I stedet for å kåre fjorårets beste spill demokratisk i redaksjonen har vår redaktør foretatt et kupp. “Staten, det er meg” erklærte han, før han i desember fordypet seg i fjorårets trender og tendenser. Det har tatt tid, men nå er endelig artikkelserien klar. De neste to ukene vil redaktøren filosofere over fjoråret og hente frem tre ulike spill innen ulike trender og kategorier som han mener har definert 2012 som spillår. Viktige spill som alle bør ha spilt, ifølge Jon Cato. Her i den første artikkelen tar han for seg fjorårets invasjon av Rogue-spill.
Med mystisk overskrift og teknisk ingress får jeg bare takke de av dere som har hengt med så langt. I min jakt på en definisjon av spillåret 2012 har jeg vandret ned flere stier. En av de mest interessante stiene var en som definerte seg selv mens jeg vandret den. Jeg snakker om fjorårets trend med å bringe Rogue-sjangeren ut av de mest hardkokte linux-drevne kjellerstuer og opp i dagslys.
Når datamaskinen bestemmer
Hva er Rogue, tenker du kanskje? Rogue er opprinnelig et spill fra 1980 der man bekjemper monstre, bruker magi, samler skatter og utforsker grotter. Det unike med spillet var at alle nivåer i spillet var tilfeldig generert, slik at hver ny spillomgang aldri var lik den foregående.
Spillet har påvirket mange andre spill opp gjennom årene. Det mest kjente Rogue-aktige spillet i nyere tid er kanskje Diablo-serien, men også japanske rollespill har lekt med genren. Minecraft, med sine tilfeldig genererte verdener, har også røtter i Rogue-sjangeren.
Tilfeldig genererte nivåer med uendelig variasjon er kult, men i dagens spillandskap der spill i stadig større grad er historiebaserte og Hollywood-aktige, er det som oftest spillregissøren som definerer opplevelsen, ikke en datamaskin som baserer seg på algoritmer.
Dette er en av grunnene til at en håndfull Rogue-aktige spill fra i fjor fanget min oppmerksomhet. Ikke bare tok de sjangeren ut fra de Dungeons & Dragons-aktige grottene den har vært fanget i siden fødselen, de demonstrerte også den unike gleden Rogue-spill byr på. Å mestre et Rogue-spill handler ikke om å mestre spillets nivåer eller kontrolloppsett, det handler om å mestre selve spillsystemet. Mens et vanlig spill kan sammenlignes med å lære seg å spille en enkel sang på gitar, handler et Rogue-spill om å lære seg å spille gitar. Man må kunne improvisere og tilpasse spillestilen sin til hva enn spillets algoritmer kaster etter deg.
2012 var et år der Rogue-spillene fikk et velfortjent comeback i nye og uvanlige sjangere. Jeg håper dette er et tegn til at flere utviklere vil våge å overlate kontrollen til algoritmer i datamaskinen. Mange spill kunne nytt godt av mindre stram regi fra spillutviklere og mer tilfeldige elementer. Det er en indre skjønnhet i spillgenererende algoritmer som fungerer, det gjør spillene levende og uforutsigbare. Vår første skål for 2012 går for starten på en ny generasjon Rogue-spill.
Bla om til neste side for mine tre favoritter innen Rogue-sjangeren i 2012!
3. Teleglitch – PC
De tyske brødrene Johann og Mikkel Tael (jeg tror i hvert fall de er brødre, de kan jo være gift for alt jeg vet) lagde et av fjorårets mest intense actionrollespill. Teleglitch føles som en slags blanding av Fallout og Doom, med kameraet festet høyt opp i lufta og grafikk stjålet fra 1980. Som i fjorårets voldsepos Hotline Miami flørter Teleglitch med et rått og primitivt grafisk uttrykk, der den nostalgiske og barnlige gleden normalt knyttet til piksellert retrografikk er fullstendig borte. Det som står igjen er rått og usminket, et grafisk uttrykk som kler spillets historie.
Vi er på planeten Medusa-1C, på en rombase overtatt av mutanter og monstre. Teleport-forskningen har gått ad undas, og ditt eneste mål er å komme deg vekk derfra i live.
Nivåene er tilfeldig genererte, man vet aldri hva man finner av våpen, utstyr og monstre. Det gjør utforskingen enda mer intens, det nytter ikke lære seg ruter eller nivåer, hver gang man dør starter man fra begynnelsen igjen, med en ny romstasjon å utforske.
Teleglitch er indie på sitt beste, og et eksempel på hvordan tilfeldig genererte nivåer ikke bare er en gimmick, men en essensiell del av spillopplevelsen.
Se trailer her:
Bla om for neste spill!
2. FTL – Faster Than Light – PC/Mac
Etter å ha gått lei av å jobbe med AAA-spill for 2K Games sluttet de to utviklerne Matthew Davis og Justin Ma i selskapet for å prøve å lage spill de faktisk hadde lyst til å spille. Resultatet ble FTL – et romutforskningsspill og en av de aller første suksesshistoriene fra Kickstarter.
I FTL er man kaptein for et romskip som er på flukt fra en flåte med fiender. Man må utforske ulike solsystemer og hoppe fra system til system inntil man når hjembasen. Underveis må man sanke ressurser, utvikle romskipet sitt og rekruttere nytt mannskap. Dør du underveis må du starte på nytt.
Det høres brutalt ut, men ettersom galaksen genereres på nytt hver gang, er hver ny start en ny opplevelse. Strategien din må tilpasses det du kommer over underveis, og det er først etter mange timer man begynner å få bukt med den tøffe vanskelighetsgraden.
FTL er nådeløst, slik rogue-spill skal være. Et feiltrinn og en times spilling kan gå tapt. Noen ganger har man rett og slett utur i oppdagelsene sine og situasjonen blir håpløs uten at man kan gjøre noe med det. Men det ligger i sjangerens natur, og det gjør ikke så mye. Å se romskipet kollapse system for system, lugar for lugar, for så og sprenges i verdensrommet er ikke så ille for ti sekunder senere er du i gang igjen. Nytt skip, nytt mannskap, ny galakse.
Se trailer for FTL her:
1. Spelunky – PC/Xbox 360
Den mest briljante videreføringen av Rogue-konseptet finner vi i fjorårets mest utfordrende plattformspill Spelunky. Derek Yu bestemte seg for å overføre rollespillalgoritmene i Rogue til et plattformspill, og i Spelunky skal vi hoppe og klatre oss stadig lenger ned i et grottesystem mens vi flykter fra skjelletter, edderkopper og flaggermus.
For oss som har vokst opp med de velregisserte nivåene i Shigeru Miyamotos Super Mario-spill, er overgangen til tilfeldig genererte plattformnivåer i Spelunky brutal. Her handler det om å lese omgivelsene, forstå fiendenes reaksjonsmønstre, og danse en elegant dans mellom feller, stup og blodtørstige skorpioner.
Spelunky er utrolig nådeløst. Har du det litt for travelt eller er litt for grådig er du død før du vet ordet av det. Skjermen er et lappeteppe av elementer som konstant må prosesseres av spilleren. Hele tiden må man vurdere risikoen av å hente en diamant, drepe en fiende eller prøve å berge den stakkars dama på hvert nivå så man får et ekstra hjerte. Det lønner seg ofte å være feig, men man ender ofte opp med å overvurdere sine egne evner fordi man er for grådig. Et av fjorårets aller beste spill, og forhåpentligvis en inspirasjonskilde for mange spillutviklere.
Se trailer for Spelunky her:
Jon Catos artikkelserie om fjorårets trender og spillopplevelser fortsetter på onsdag.