9 grunner til at 90-tallet var det beste tiåret for spill
0

9 grunner til at 90-tallet var det beste tiåret for spill

okt 18 Spill.no  

90-tallet. Tiåret for oss som vokste opp uten internett og såvidt MSN-messenger. Aqua var på topp av alle hitlister og vi drakk Urge for første gang. Det var også på denne tiden de virkelige mesterperlene til konsoller kom ut. Glem alt om Phantom Pain og Final Fantasy XV, det var nitti-tallet som opplevde de store perlene, og her er 10 grunner hvorfor.

1: Alt fra Japan ble importert og oversatt

Etter at Final Fantasy VII slo absolutt alle rekorder når det gjaldt salg, så både Konami, Squarsoft (Nå Square-Enix) brukte ressurser på å oversette sine japanske titler til et sulten europeisk marked. Sprøere og sprøere titler ble tilgjengelig, som foreksempel Grandia, Chocobo Dungeon og Front Mission. Alle disse titlene dannet grunnlaget for de moderne spill siden forskjellige gameplay mekanismer ble brukt, og man så hvilken som europeiske spillere likte.

Vi lærte sær og pervers japansk humor, vi ble forvirret av dårlig oversettelse fra japansk til engelsk, og vi lo av japansk kultur. I tillegg ble vi tålmodige av lange læringsprosseser om hvordan vi skulle bruke Grimores og Espers samtidig som vi lagde sverd som vi absolutt aldri i livet ville ha klart å løfte i virkelighet.

2. Grafiske begrensinger satte fantasien i sving.

Mulighetene til de første konsollene når det gjaldt grafikk var ikke så store før milleniumet. Vi hadde nettopp fått 3D og de fleste karakterene så ut som minecraftfigurer. Det gjorde absolutt ingenting, fordi det tvang oss til å forestile oss selv de største hendelsene. Kampene mellom Highland og Kobolodene ved Two River, slaget mellom Galbadia og studentene og falske Gustav sin kamp ved Hahn Nova. Det inspirerte oss til senere å skrive fanfic om hvordan Aerith overlevde hendelsene ved den forbudte by og intrikate kjærlighistorier om Zidane og Quina. For oss ble ikke historien avsluttet ved rulletekstene, den hadde da kun begynt.

3. Ikke noe internett når vi satt fast.

Hva gjør du når du sitter fast i et spill idag? Du går mest trolig inn på youtube og ser Pewdiepie løse det samme problemet, eller så googler du deg frem til svaret. Den muligheten hadde vi ikke før i tiden. Var du heldig hadde du en venn som hadde samme spill som deg som hadde kommet seg videre i spillet. Med tanke på at du mest trolig ikke hadde så mange venner som spilte seg gjennom 12 timer av Saga Frontier 2 før de kom til sluttskurken du ikke hadde beseiret så ville du mest trolig stå fast.

Dette gjorde oss sterkere og mer beslutsom. Vi grindet i flere timer, bare for å låse opp nivå fire av ultima-magien til Vivi. Vi ble sterke og vi ble modige. Vi turde å gamble millioner av Gil, Zennies og Potch på pengespill. Vi brukte 5-10 timer ekstra på å lete etter personen som kunne åpne opp resten av side-historien og vi spilte tusenvis av kortspill for å få det sterkeste kortet.

4. Vi fikk et fullstendig spill.

Når et spill ble utgitt på nitti-tallet så var spillet ferdig. Det var ingen DLC, ingen bøker satt i samme univers som vi trengte for å forstå hele historien. Det var en spillskapers fullstendige visjon tilpasset teknologien som underholdt oss. Det ga oss mange timer med underholdning. Minnekortet vårt var full av saves som hadde over 100 timers varighet.

Var det plothull eller en ufullstendig historie etter eller annet sted i spillet? Da kunne du være sikker på at det fantes en sidequest eller noe du hadde glemt å gjøre etter eller annet sted i spillet. Hvis det var likevel noe du ikke skjønte var det mest trolig skrevet i den veldig store manualen som kom med spillet.

5. Vi kunne bli skadet.

Når vi var unge var det ikke noe som het komfortable kontrollere. Vi kunne bli skadet, og det kraftig ved å spille f.eks Track and Field og mario party. Vi visste frem disse skadene som et statussymbol på vår dedikasjon.

6. Likte du ikke et spill, så var det eneste alternativet å ikke kjøpe eller spille det.

Når et spill ble utgitt på 90-tallet så var det ferdig. Det var ikke noe internett som kunne laste ned en patch som rettet opp feilen eller fjerne noe en eller annen kritiker ble støtt av. (Host host God of war) Spillet var ferdig og utviklerene måtte stå ved sitt produkt. Vi hadde scenarioer hvor en mann kledd som en dame måtte holde unna lystne bodybuildere som oppførte seg som zombier blant annet. Kreativ frihet ble ivaretatt og valgene spillskaperene gjorde ble reflektert i salgstall, ikke uthengig på sosiale medier.

7. Optisk disk gjorde det mulig å skape enorme episke spill.

Hva tenkte du første gang du besøkte Shinra-tårnet eller løp rundt slottet til Princess Peach i full 3D? Ny teknologi gjorde det mulig å skape enorme verdener med fulle kuttscener og tonnevis av ekstra innhold som gjorde skolekarakterene våre til et nedgående mareritt, ala Manchester Uniteds form de siste fire årene. For første gang fikk vi oppleve nesten fullstendig frihet i spill.

8. Vi fikk de mest sjarmerende spillene noensinne.

Glem Skyrim og The Witcher 3. De beste grafiske spillene noensinne kom til PS1 og Super Nintendo. Hvor man når bruker millioner av dollar på realisme satset man den tiden på å være unik. Saga Frontier 2 for eksempel bruke håndtegnede bakgrunn i nydelige pastellfarger. Legend of Mana ga oss harmoniserende musikk blandet hypnotiserende bakgrunnskulisser.

9. De kuleste sjefene

Kan du huske hovedskurken i Skyrim, eller Unity? Mest trolig ikke, men du vil aldri glemme Sepiroth, Kefka eller Liquid Snake. Restriksjoner i hardware førte til at utviklerene puttet store ressurser i å skape en litterær sterk historie og uforglemmelig øyeblikk. Fremdeles er gospelkoret som synger langt og høyt SEEEEPPPIROTHH en gjenganger i mine mareritt.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.