Snack World: The Dungeon Crawl Gold – Ernæringsfattig
0

Snack World: The Dungeon Crawl Gold – Ernæringsfattig

mar 09 Anders Lønning  

Det japanske utvikler og utgiver selskapet Level-5 har med variabelt hell over årene prøvd å etablere en multimedia franchise som kan stå side om side med bautaen til Game Freak, med serier som Inazuma Eleven, Yo-Kai Watch og Professor Layton, men har tilsynelatende manglet den magiske ingrediensen som skal til å få et utgangspunkt som etterhvert kan matche mainstream suksess gjennomtrengelsen Pòkemon traff spikeren på hodet med for nesten 25 år siden 

På papiret har Snack World som franchise flere av ingrediensene på plass. En catchy åpningssang, en manga og anime som etter alt å måle har slått bra an i hjemlandet Japan både på seertall og i salg av leker og nå et spill som på samme måte som Pokèmon Red og Blue  blander en nisje sjanger sammen med en med bredere appell, denne gangen Rogue-lite dungeon crawler nujset med hack-n-slash action-rollespill.  Men selv med alt dette på plass kommer jeg fra spillet både frustrert, irritert, og lite motivert til å fortsette med det.

Snack World er historien om Chup, en omreisende profesjonell helt som sammen med kompisene Mayonne, Bèarnaise og Gobson gir seg ut på all slags absurde oppdrag for den selvopptatte Prinsesse Melonia ,datteren til King Papaya av Tutti Frutti, mens han samtidig drømmer om hevn mot bedriften som utslettet landsbyen han vokste opp i. I spillet får du muligheten til å lage din egen karakter som gjennom tilfeldigheter blir bekjent og etterhvert en del av Chup’s følge, noe som leder til at også du blir en del av de mange absurde skattejaktene som skal til for å blidgjøre den kravstore prinsessen.

Strukturen på spillet er ikke helt ulik Monster Hunter, for de som kjenner den, hvor hovedstaden i kong Papaya’s rike er basen hvor spilleren tar på seg, utstyrer seg til og setter ut på oppdrag fra. Siden spillet er en Rogue-lite er flere av oppdragene satt i de samme lokasjonene, men hver gang spilleren begir seg ut på dem er planløsningen og det spilleren kommer til å møte underveis gjennom grottene forandret. Potensialet er med andre ord, i likhet med flere andre Level-5 sine franchiser, absolutt tilstede her. Problemet er bare at potensialet blir så ufattelig dårlig utnyttet.

Kampsystemet er samtidig både latterlig simplistisk og enormt frustrerende. En isometrisk hack-n-slash opplevelse hvor et «sten, saks, papir opphøyd i mente» system styrer hvilke våpen som er effektive mot hvilke fiender, noe som leder til at spillere hele tiden må spamme på ZR knappen for å bytte mellom våpnene som er effektive i kampens hete for å i det hele tatt gjøre betydelig skade på fiendene. Det vil si, når den funksjonen  fungerer, noe som virker å være mindre enn halvparten av tiden.

Kontrolloppsettet er unødvendig knotete, og flere ganger føles det ut som om spillet ikke registrerer det jeg taster inn på kontrollen, noe som er spesielt kjedelig i kampene hvor du forventer at karakteren skal lystre. Oppsettet er uoversiktlig og menyene intetsigende om hva de faktisk inneholder, alt i tjeneste av at alt i spillet skal være etablert «in-universe». Når du først har fått grep over hva som befinner seg hvor, bestemmer spillet seg for å snu det hele på hodet når du drar fra landsbyen og ut på oppdrag.

Noe som leder meg til kampsystemets aller største svakhet: Hvor lite gjennomtenkt det hele føles.  Siden spilleren kan utstyre seg med seks forskjellige våpen som det byttes inn og ut på etterhvert som man får nye gjennom spillets meget overfladiske loot-system, og siden spillet er designet slik at man bytter hyppig mellom disse seks til enhver tid, får man aldri tid til å sette seg inn i hvilke spesialangrep våpnene er utstyrt med, eller hvilke som fungerer best i en gitt situasjon.

Hvilket våpen du er utstyrt med, samt våpenets sjeldenhet, avgjør hvilke spesial angrep du har tilgang til, men i det store og hele er disse angrepene enten så tidkrevende og svake at man like godt kan greie seg uten, eller så er de balansert/begrenset med såpass lange nedkjølingsperioder at man glemmer at man i det hele tatt har dem tilgjengelig. På et designnivå føles Snack World ut som noen halvgode ideer som ble kastet sammen for å lage en av nyere tids mest schizofrene spillopplevelser

Rogue-lite elementene i spillet  er derimot en av Snack World sine sterkere sider. Hva som venter deg og hvor i løpet av oppdragenes gang føles svært vilkårlig og er designet slik at man kan lære spillets forutsigbare uforutsigbarhet å kjenne på samme måte som de beste Rogue-lite spillene vi har sett de siste årene. «Hvis X og Y er sant underveis, kan man forvente å se Z» også videre. Spillet har også et visuelt uttrykk som gledet meg som småbarnsfar, fordi det blander relativt enkle karakterdesign med veldesignede, mer erketypiske, bosser som har sitt opphav i alt fra gresk mytologi til litteratur fra slutten av 1800 tallet, alt med sin egen Snack World vri.

Men det er først når spillet prøver å fortelle deg noe, enten det være seg hvordan alle disse absurde systemene i spillet fungerer eller hvordan verdenen og historien henger sammen, det hele virkelig falt fra hverandre for min del. Dialogen i Snack World er så ekstremt over-lokalisert og overivrig i å komme med dårlige ordspill at det hele rett og slett blir uutholdelig å måtte sitte gjennom. Enten utviklerne eller lokaliseringteamet prøver å etterligne den skarpe, samt absurde, humoren til publikumsfavoritter som Cartoon Network’s Adventure Time men ender opp skrevet som en dårlig kopi hvor hele manuset er bygget opp rundt uheldige stereotyper og ideen om at hver setning, karakter eller gjenstand må inneholde ordspill basert på mat. Takk GUD for at utviklerne har lagt inn en «Spol-fremover» funksjon i mellomsekvensene eller så hadde jeg ikke noen gang kommet skikkelig i gang med spillet.

En av spillets mest lovende elementer for meg var at spillet har støtte for både lokal flerspiller samt over internett, men selv dette kommer med nærmest ubegripelige begrensninger. Du kan nemlig bare spille sammen med andre på spillets sideinnhold, og siden spillet begrenser hvor mye av sideinnholdet du har tilgang til basert på hvor langt du har kommet i historien blir gleden av å spille dette sammen med andre kortvarig, spesielt hvis du som meg ikke ellers liker spillet noe særlig.

Jeg kunne godt spilt mer av Snack World, til tross for alt jeg ikke liker med det, hvis det hadde gått an å spille hele spillet sammen med andre, men siden spillet tvinger meg til å investere tid i det utenom tiden jeg har satt av til å spille det sammen med min sønn, retter jeg heller øynene mot Minecraft Dungeons og Pokèmon Mystery Dungeon Rescue Team DX for mine henholdsvis barnevennlige hack ‘n slash action rollespill og Rouge-lite opplevelser gående fremover.

Snack World prøver å både være overfladisk og dypt på en og samme tid, noe som gjør at jeg kommer fra det både forvirret og frustrert. Det er flere gode ideer vevd inn i spillets design, men ingen av dem er særlig godt utført. Det som kunne vært et festmåltid av sjangerblandinger fremstår som like ernæringsfattig som dårlig sukkerspinn fra et øst-europeisk omreisende tivoli. Hold dere til Yo-Kai Watch og Ni No Kuni, Level-5. Det er der dere er best. 

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.