Det har vært mange både opp- og nedturer i historien til Resident Evil serien, hvor balansegangen mellom skrekk og action tidvis har vist seg vanskelig å finne. Men sammen med den mer moderne skrekken fra Resident Evil 7: Biohazard og den mer klassiske tilnærmingen fra fjorårets Resident Evil 2: Remake gir Resident Evil 3 serien et solid tredje ben å stå på.
Resident Evil serien har vært mange ting over årenes løp. Den startet som en av de mest grøssende skrekkspill opplevelsene på markedet før den senere utviklet seg mer og mer i retningen action-horror med det mange ser på som en av de beste spillene gjennom tidene, Resident Evil 4. Men i etterkant av den enorme suksessen serien fikk med RE4 har veien vært mer trøblete, og det er ikke før i senere år serien har kommet på rett spor igjen med Resident Evil 7: Biohazard og fjorårets fantastiske Resident Evil 2: Remake.
I og med at det har vært så mange forskjellige opplevelser serien har bydd på over årene har det blitt vanskelig å sette fingeren på helt hva et tradisjonelt Resident Evil spill skal inneholde. Man har seriens utganspunkt, populært kalt Survival Horror varianten, som jeg personlig assosierer med de to første spillene, deres respektive remakes, Code Veronica og senest med 7: Biohazard, de mer action orienterte, men som også har fokus på oppgave løsning, Resident Evil 4 og Revelations spillene, og Horror Action spillene Resident Evil 3: Nemesis og Resident Evil 5.
Med Resident Evil 6, det mange mener var seriens svakeste punkt, prøvde Capcom å knytte sammen alle variantene av Resident Evil i en og samme innpakking, noe som ikke overraskende ledet til at spillet fremstod som verken fugl eller fisk. Men med de siste tre spillene som har blitt sluppet av serien kan omrisset av en slags tredelt taktikk fra Capcom skimtes.
Med RE7: Biohazard tok Capcom tilbake tittelen som kongen av survival horror. Med 2: Remake viste de at de kan levere en sammensmelting av to av seriens høydepunkter både på historie og gameplay, og med Resident Evil 3 understrekes det at serien fortsatt har plass til de mer actionfokuserte opplevelsene.
Historien i Resident Evil 3 er mer eller mindre den samme som blir fortalt i spillet det er en ny-tolkning av. Vi plasseres i skoene til Jill Valentine, en av de overlevende medlemmene av Racoon City’s Special Tactics and Rescue Service’s oppdrag i Arklay fjellene fra seriens første spill, mens hun må flykte fra Umbrella’s nyeste biovåpen Nemesis gjennom gatene av en zombie-infisert Raccoon City.
I likhet med originalen foregår handlingen både før, under og etter det som skjer i Resident Evil 2: Remake og fungerer dermed som en del av det helhetlige bildet av historien om Raccoon Citys kollaps under utbruddet av T-viruset og Umbrella Corporations delaktighet i det.
Originalspillet, som sammen med Code: Veronica gjennomgikk flere revisjoner i den tiden hvor folkene bak Resident Evil konseptet så etter ideer for det som senere skulle utvikle seg til å bli skissen for Resident Evil 4, var en langt mer actionorientert opplevelse enn hva de to foregående spillene var, og det er også gjenspeilt i denne ny-tolkningen av spillet. Eksempelvis er Jill Valentine langt mer kapabel i sin håndtering av zombie trusselen enn det Leon og Claire skulle være på dette tidspunktet i historien, og dermed passer det karakteren hennes godt at hennes side av historien presenteres som mer actionfylt.
Hvordan hoved-antagonisten i spillet, Nemesis, fremstår denne gangen bidrar også til dette. Utviklingen av denne versjonen av Resident Evil 3 har foregått parallelt med fjorårets 2: Remake, noe som unektelig har ledet til litt krysssmitte mellom spillene.
Dette viser seg blant annet i hvordan man kunne mikse sammen forskjellige typer krutt og eksplosiver for å lage ammunisjon i 2: Remake, noe man ikke kunne i originalspillet det var en ny-tolkning av, men også i hvordan Mr. X var langt mer Nemesis lignende enn han var i originalspillet. Uten å trekke aluminiumfolie hatten helt ned over ørene, tror jeg at det at Mr.X har blitt så pass “Nemifisert” i ny-tolkningen har bidratt til at Nemesis denne gangen i større grad fremstår som et element av spillet som driver spilleren videre gjennom spektakulære øyeblikk enn en omstreifende jeger som bidrar til spillets skrekk-faktor.
Noen kommer nok til å synes at fremstillingen av Nemesis i dette spillet er en unødvendig nedtoning av trusselen den legendariske antagonisten utgjør, men for min del løfter dette spillets Nemesis sekvenser til høyder Mr. X delene av 2: Remake eksempelvis ikke kan skilte med ved gjentatte gjennomspillingen.
Og når vi snakker om fremstillingen av kjente figurer kommer jeg ikke utenom den fortsatt fantastiske jobben Capcom har gjort med seriens helter i disse ny-tolkningene. Spillets kjører på Capcoms egen RE Engine som leverer strålende et visuelt inntrykk som er både guffent og realistisk uten å trekke det for langt inn i Uncanny Valley. Jill, Carlos og Nemesis’ design er strålende utført og føyer seg i rekken med de to foregående spillene, for ikke å glemme fjorårets strålende Devil May Cry V’s, detaljerte og uttrykksfulle modeller som alle har blitt gitt et mye mer livaktig uttrykk en vi har sett tidligere.
Denne mer livaktige og realistiske fremstillingen er også godt matchet med personligheten hovedpersonene har blitt gitt i Resident Evil 3. Carlos er fortsatt er pikenes Jens, denne gangen utstyrt med krøller som hadde gjort Adrian Grenier anno 2005 sjalu, men bak fasaden synes også en slags usikkerhet rundt hvem han utgir seg som, hva han holder på med og hva hans motivasjon er som gir karakteren litt mer dybde. Jill på sin side er immun mot sjarmen til sin motpart, reagerer realistisk til det som skjer rundt henne uten at det grenser parodi slik det av og til kunne virke som var meningen med Claire Redfield i 2: Remake, og fremstår som en person som er forberedt på håndtere det verden er i ferd med å kaste mot henne.
Jeg skal ikke spoile noen her, men jeg smeltet i det Jill leverte en uttrykksfull oppgitthet foran sin siste konfrontasjon mot Nemesis. Der harmonerte det karakteren sa sammen med det kroppspråket og ansiktsuttrykket sa på en måte som gjorde øyeblikket rett og slett perfekt.
Et annet, ganske viktig, område Capcom har hatt fokus på med ny-tolkningene av disse klassiske spillene er hvor tilgjengelige de har gjort det for et større publikum. Ved første gjennomspilling kan spilleren velge mellom tre forskjellige vanskelighetsgrader, Assisted, Standard og Hardcore. På Assisted er fiendene svakere, spilleren har tilgang på mer ammunisjon, andre forsyninger, mer plass til å ta ting med seg, et maskingevær helt fra starten og livet til spilleren fylles opp over tid.
Standard, som er den modusen folk flest kommer til å velge gjør fiendene mer formidable, forsyninger og mulighet til å ta med seg ting litt mer begrenset samt at livet ikke fylles opp automatisk noe som på sin side gjør at spillerne må ty til å mikse sammen planter i kjent Resident Evil stil for å holde seg i live. Hardcore er mer ment for de som har spilt, og som gjerne foretrekker, mer klassiske Resident Evil Action-horror spill. Her må spilleren rasjonere ut forsyningene, velge kampene sine mot de vandøde med omhu og rett og slett streve litt mer for å holde seg selv i live.
Jeg skulle ønske at spillet signaliserte litt bedre gjennom navnene og beskrivelsene til disse forskjellige gradene hva slags opplevelse jeg kunne forvente.
På første gjennomspilling valgte jeg Standard, da navnet og beskrivelsen antydet at det var den modusen spillet var ment å bli spilt på, men jeg føler jeg hadde langt mer igjen for å spille det på Hardcore. Her utgjorde både zombiene, Nemesis og de andre bio-våpnene en langt større trussel, noe som jeg personlig mener er mer i tråd med hva jeg forventer fra et Resident Evil spill, uansett variant.
Jeg sier ikke at disse vanskelighetsgradene ikke burde være der, da jeg mener så mange som mulig burde ha sjansen til å kunne møte spillet på sine egne premisser, men som en erfaren Resident Evil spiller kom jeg fra første gjennomspilling, som tok meg rundt 7 – 8 timer med en litt tom følelse, men da jeg tok fatt på Hardcore var det som å komme hjem til en serie jeg vet er i stand til å utfordre meg skikkelig.
Ved første øyekast er det liten grunn til å ta fatt på en ny gjennomspilling av Resident Evil 3 etter at man har fullført det på Standard, men skinnet bedrar. Det er på Hardcore den virkelige Resident Evil opplevelsen ligger, og etter man har fullført den venter det mer i form av Nightmare, og senere Inferno, som begge remikser spillet med langt høyrere vanskelighetsgrad, nye plasseringer av forsyninger og fiender.
Et annet trekkplaster Resident Evil 3 har på lur for de som er således inklinert er muligheten til å speedrunne spillet, enten med eller uten hjelpemiddler som kan låses opp i spillets ekstra innhold. For min del har dette vært en stor del av serien helt siden Resident Evil 4 og her skuffer ikke Resident Evil 3. Gjennom å utføre forskjellige utfordringer gjennom spillet, alt fra å sikre seg nok hodeskudd med de forskjellige våpnene eller å komme seg gjennom en spesifikk del av spillet på kortest tid mulig, får man poeng som kan brukes på å låse opp forskjellige hjelpemidler.
For eksempel kan man sikre seg dirken og boltekutteren fra starten av spillet slik at man mye tidligere i spillet kan skaffe seg de forskjellige våpnene spillet i første gjennomspilling frister oss med bak kjetting og hengelåser, og det er her man også kan sikre seg klassiske våpen fra seriens historie, som gjør langt mer skade enn de man blir utstyrt med i løpet av spillets gang. Det er overraskende hvor mye som er pakket inn i dette spillet tross dets grunne utseende om man bare spiller gjennom det på Standard og legger det fra seg. Slike som meg, som elsker å bryte disse spillene ned til detaljnivå har mye å underholde seg med her.
Bonus modusen Mercenaries, som først ble introdusert i Resident Evil 3: Nemesis og har sporadisk dukket opp i senere spill, er denne gangen blitt erstattet av en stand-alone asynkron flerspiller modus ved navn Resident Evil: Resistance som denne anmeldelsen ikke omfatter. Jeg gleder meg til å få prøvd den ut skikkelig, da jeg syntes dette med asynkron flerspiller kan være spennende hvis det er gjort riktig, men jeg må også si at jeg er noe skuffet over at Mercenaries har måttet vike, da jeg syntes den var en skikkelig gøy del av Resident Evil 5 i sin tid.
Resident Evil 3 tar klassikeren til nye høyder ved å ikke trå for nærme det dets to nyeste forgjengere på hver sin måte gjorde så bra, men ved å vise at det fortsatt er plass til mer actionfylte opplevelser. Etter min mening, som likte de spillene mange kritiserte for å ikke være like skumle som de andre spillene i serien og at de hadde for stort fokus på action, er denne ny-tolkningen av klassikeren Resident Evil 3: Nemesis en solid innertier.