Etter lang, lang venting som flere ganger ble gjort enda lenger på grunn av utsettelser og vår egen lille, som tatt fra spillets historie, pandemi er fortsettelsen mange har ventet på endelig her. Jeg skal være så ærlig innledningsvis å si at jeg har lenge vært på gjerdet om hvorvidt The Last of Us virkelig behøvde en oppfølger. Historien fra det første spillet er for meg så nær perfekt fortalt som den kunne være og ble i stor grad avrundet til den grad hvor jeg for min del aldri følte at jeg trengte noe utvidelse av historien om Joel, Ellie, og de siste som er igjen av menneskeheten etter utbruddet av Cordyceps viruset.
Men selv med mine følelser rundt underholdningsbransjens manglende evne til å la en god ting få stå for seg selv, kom jeg fra The Last of Us Part II umåtelig glad for at endte opp med å bli en virkelighet, for her har Naughty Dog levert sitt sanne høydepunkt som studio.
Selv om jeg har vært skeptisk helt fra spillet først ble annonsert om hvorvidt Neil Druckmann og kompani i det hele tatt hadde det i seg å lage en meningsfull fortsettelse til en historie som jeg følte var avsluttet, uten at det skulle føles uverdig eller på annet vis fattigere, ble jeg intet mindre enn bergtatt av historien i The Last of Us Part II. Gang etter gang i løpet av historiens utfoldelse fikk jeg erfare at det sjelden lønner seg å undervurdere Naughty Dog’s evne til å fortelle engasjerende historier med karakterer de mot alle odds får deg til å virkelig bry deg om. Selv om noen av øyeblikkene i spillet blir mer telegrafert enn andre, sluttet det aldri å være spennende.
Det som nok endte opp med å imponere meg mest med historien er hvor virkelig Druckmann og manusforfatter Halley Gross får karakterene til å fremstå gjennom valgene de tar og hvordan de valgene påvirker dem både fysisk og emosjonelt. Man kan se på detaljene til en figur, fra hvordan de er kledd, hvordan de bærer seg, måten stemmen vibrerer så smått når de er under press og vite litt om hva de kan ha vært gjennom, og med skuespiller prestasjonene gjort så bra som de er viskes linjene mellom spill og virkelighet ut på en måte jeg sjelden eller aldri har sett fra et spill tidligere. Karakterene i The Last of Us Part II føles virkelige, fordi de er skrevet, regissert og spilt virkelige av mennesker som virkelig brenner for disse karakterene.
Men ingenting av dette ville vært mulig om ikke skuespiller prestasjonene i spillet var bunnsolide og overbevisende. Troy Baker og Ashley Johnson stiller nok en gang opp i motion-capture draktene som henholdsvis Joel og Ellie, samt dukker andre kjente fjes opp deriblant stemmeskuespiller veteran Laura Bailey, Westworld skuespiller Shannon Woodward og relative nykommere Ian Alexander og Victoria Grace som alle bringer sine respektive karakterer til liv gjennom strålende prestasjoner.
Men at Naughty Dog leverer spill med historiefortelling og presentasjon i verdensklasse vil ikke for mange komme som noe sjokk. Det er liksom det de har vært kjent for de siste tretten årene. Det som derimot er nytt er at studioet denne gangen også følger opp hvordan Uncharted 4: A Thief’s End drastisk forbedret selve følelsen vi som har kontrolleren i hendene våre sitter med når vi spiller, ved å levere et spill som etter min mening ved flere anledninger makter å stå side om side med spill som Max Payne 3 og Metal Gear Solid V: The Phantom Pain i både hvor tungt og realistisk skytingen i spillet fremstår, men også hvor dypt flere av spillets underliggende systemer går når spilleren blir gitt muligheten til å leke med dem.
For meg har det vært en gjennomgående rød tråd at selv om spillene til Naugthy Dog alltid har vært både nydelige å se på og morsomme å spille så har det siden de første spillene deres på PlayStation 3 manglet litt på det bindende vevet av det som skjer på skjermen og det jeg som spiller blir bedt om å utføre.
Snike sekvensene i både The Last of Us og Uncharted 2: Among Thieves for eksempel, føltes ofte unødvendig frustrerende, spesielt hvis man stiller dem opp mot for eksempel Metal Gear eller Splinter Cell hvor systemene var lagt til rette for å la spilleren eksperimentere. Skytingen har heller aldri vært disse spillenes sterkeste side sammenlignet med andre tredjepersons skytespill, hvor de har endt opp med å bruke spektakulære omgivelser og opplevelser for å kompensere for en høy grad av unøyaktighet og lite feedback i selve skytingen.
Her har utvikleren til min store begeistring heldigvis tatt noen skikkelige grep.
Skytingen og slåssingen føles langt tyngre og mer forankret i virkeligheten, hjulpet godt på vei av det som føles som en nær endeløs mengde unike animasjoner alt etter hva spilleren foretar seg og hva omstendighetene rundt dem er til en gitt tid. Snikingen har også blitt kraftig forbedret med en, i hvert fall semi-intelligent, kunstig intelligens som kan manipuleres, distraheres og elimineres alt etter hva spilleren har tilgjengelig. Spilleren har også et langt større register av bevegelser og virkemiddel å benytte seg av for å unngå å bli oppdaget noe som flere ganger minnet meg om de aller beste snikespillene som har kommet før.
I gitte scenario kan man for eksempel spille to fiendtlige faksjoner opp mot hverandre eller slippe løs/lede de smittede til dem for å introdusere kaos til regnestykket. Jo mer kaos som utspiller seg, jo mindre følger fiendene med på den rundt 50 kilo tunge, 165 centimeter høye drapsmaskinen som sniker seg innpå dem.
Oppgaveløsningen i spillet er også godt forankret i virkeligheten, ved bruk av fysikktunge virkemiddel som av og til klarte å sette mine små grå på prøve, mest fordi de ofte var utradisjonelle i spill sammenheng. Et kjærkommet friskt pust i en sjanger som ofte består av «skyv denne boksen» eller «dra i dette tauet».
Når det kommer til hvordan spilleren tar seg frem gjennom områdene i spillet har Naughty Dog også tatt med seg en del lærdom fra Madagascar segmentet fra Uncharted 4.Eksempelvis blir vi i Part II gitt langt mer frihet enn hva vi fikk i det første spillet til å blant annet utforske områder som ikke er vitale til historien, noe som kan bidra til å utbrodere universet spillet er satt i eller gi spilleren muligheten til å finne ting som kan hjelpe dem på veien
Det er med andre ord en del sandkasse elementer til stedet i The Last of Us Part II som jeg aldeles ikke hadde forventet å se dukke opp. Til tross for å fortsatt være et spill med den samme lineære tilnærmingen til historiefortelling vi er vant med å se fra studioet har utvikleren spilt til sine sterkeste sider ved å låne en del elementer fra andre spill som har gjort individuelle elementer bedre før dem, for så å veve det inn i et spill som innerst inne fortsatt er det man forventer fra Sony Interactive Entertainment sitt beste studio.
Omgivelsene i spillet er fullspekket med all slags detaljer, og de forskjellige lokasjonene man besøker av den amerikanske nordvesten er glimrende gjengitt, selv med sitt post-apokalyptiske «naturen har tatt verden tilbake» preg. Grafisk er spillet også strålende selv om, og jeg vet denne uttalelsen kommer til å tåle tidens tann dårlig, vi ser ut til å ha nådd et slags platå av hvor bra et spill egentlig kan se ut. Og jeg vet jeg også nevnte dette tidligere, men jeg kan ikke understreke nok hvor godt detaljerte figurene i dette spillet er.
Men hvor enn godt jeg liker The Last of Us Part II kommer jeg ikke helt unna å ha noe å pirke på. Først og fremst synes jeg spillet gjerne er noe lengre enn det det hadde trengt å være for historien det vil fortelle. Det rare med å si det, er at jeg ikke vet hva jeg ville kuttet ut, da alle bitene av historien som blir fortalt underveis fortjener sin plass like mye.
Jeg kunne godt ha sett at utvikleren hadde strammet litt inn på antall kampsekvenser som dukker opp innimellom historiesekvensene, for flere ganger underveis i spillet føltes det ut som om det var akkurat èn for mye mellom hver gang jeg fikk servert en ny dose med historieinnhold. Heldigvis er kampsystemet robust nok til at kampene aldri ble kjedelige eller forutsigbare, men det likefult litt vind ut av seilene når man trodde man nærmet seg et kritisk øyeblikk bare for så å oppleve at det blir skyvet lengre frem i tid.
En annen ting som gnagde på meg over tid er hvor passiv min rolle som spiller endte opp med å bli i forhold til historien som blir fortalt. Dette er ikke noe jeg har et problem med som sådan, og uten å avsløre hvem, hva eller hvor kan jeg kort oppsummert si at spillet ved flere anledninger prøvde å «lure» meg til å tro at jeg hadde en aktiv rolle i en situasjon hvor historien dikterte at det bare var et sluttresultat som kunne oppstå, og når jeg da prøvde å bruke denne rollen for å se om det fantes alternative måter hendelsesforløpet kunne utspille seg på reagerte spillet enten med å la meg stå der uten at noe skjedde før jeg gav meg hen til det spillet ønsket, eller at styringen ble tatt fra meg for å tvinge frem resultatet.
Jeg skjønner hva spillet ville oppnå med dette, men i et medium som er så sterkt knyttet til det å la spilleren delta aktivt i det som skjer endte det opp med å føles påtvunget og brøt illusjonen om at jeg var i kontroll over det som skjedde på skjermen.
En siste ting jeg ei heller ikke føler jeg kan la gå ubemerket hen er at det i løpet av de siste årene har kommet rapporter om en ganske uheldig crunch kultur innad i Naughty Dog, og jeg må si at det føles rart å gi gode anmerkninger på ting som hvordan karaktermodellene endrer seg over tid, eller hvor bra de endelig har fått til både den kunstige intelligensen og selve følelsen av å spille når jeg har en viss formening om hva den menneskelige kostnaden bak er.
Naughty Dog er på ingen måte alene om å ha denne kulturen, men om god omtale er det de streber etter ved å slite ut arbeidsstyrken sin så pass at en hel del av dem ikke orket mer etter Uncharted 4, så må de for min del gjerne gire ned noen hakk. Selv om spillet ikke hadde vært så velpolert som det er, eller på andre måter vært forringet sammenlignet med det vi får servert her, ville de fortsatt vært milevis foran flere av sine kontemporære utviklerstudioer, ja selv de under Sony Interactive Entertainment paraplyren, når det kommer til ren kvalitet.
The Last of Us Part II var lenge vært oppfølgeren jeg ikke ønsket meg, og nå som jeg har kommet ut på den andre siden av det er det oppfølgeren jeg absolutt ikke ville vært foruten. Gjennom blod, svette og tårer har Naughty Dog løftet seg fra å være et studio som gjorde én ting veldig bra og flere andre ting nokså bra til å levere et spill hvor både historien og følelsen av å spille den historien matcher hverandre sin uovertrufne kvalitet.