Få spill er så beryktet som den uhellige treenigheten av The Legend of Zelda spillene som ble laget for den omtrent like beryktede CD-I plattformen. Men kan et spill laget i støpeformen til Link: The Faces of Evil og Zelda: The Wand of Gamelon være noe mer enn en morbid kuriositet? Absolutt.
Først og fremst vil jeg bare gå ut å si at jeg har ingen førstehåndserfaring med verken CD-I eller de offisielt lisensierte Nintendo spillene som ble gitt ut på plattformen, i hvert fall ikke i sin originale form. Hotel Mario, de forannevnte Link og Zelda spillene, samt Zelda’s Adventure ble først introdusert for meg, som jeg mistenker er tilfellet for de aller fleste, gjennom videoene til James Rolfe, bedre kjent som The Angry Video Game Nerd.
Nerden var ikke nådig i sin fordømmelse av spillene. Han snakket positivt om spillenes musikk og detaljerte omgivelser, men kritiserte sterkt både kontrollerne, de uoversiktelig nivåene og den dårlige plattforming mekanikken hvor du aldri helt viste om du kom til å treffe plattformen på den andre siden av de bunnløse hullene eller ikke.
Presentasjonen med de nærmest psykedeliske karakter animasjonene i spillets mellomsekvenser hjalp jo heller ikke på inntrykket, selv om jeg mener de har en særegen sjarm.
Men på en annen side var jo det å være negativ hele gimmicken til The Angry Video Game Nerd. Det ligger jo i navnet. Det finnes flere spill jeg mener fikk et ufortjent dårlig rykte som følge av AVGN’s patenterte i overkant harde kritikk, som for eksempel Castlevania 2: Simon’s Quest og M.C. Kids. Og han spilte jo disse Zelda spillene hele veien gjennom, så så forferdelig kan de jo ikke ha vært
I 2020 slapp Seth “Dopply” Fulkerson sin uoffisiell remaster av Faces of Evil og Wand of Gamelon for PC, og mens jeg jo ser at spillene har sine utfordringer, og at de absolutt ikke lever opp til kvaliteten Nintendo har fått oss til å forvente av spill i Zelda serien, så har jeg sannelig spilt flere langt verre spill i min tid.
Nå har Fulkerson og en håndfull flere, deriblant den kjente norske CD-I aficionadoen Audun Sørlie og Digital Foundry’s egen John Linneman gått sammen under utviklernavnet Seedy Eye Software (…tog du an??) og gitt ut Arzette: The Jewel of Faramore, et plattforming hack ‘n slash spill som så absolutt kommer ut av støpeformen til CD-I Zelda spillene.
Spillet finner sted i kongeriket Faramore ti år etter at demon kongen Daimur, med hjelp av den onde hertug Nodelki prøvde å ta over landet. Den gangen var det Kong Rahkin, prinsessen Arzette, den usannsynlige helten Dail og visiren Wogram som beseiret demonkongen og forseglet ham i en bok ved hjelp av den magiske Juvelen av Faramore, og dømte hertugen til en livstid av hardt arbeid.
Juvelen som forseglet Daimur ble delt i fem deler og spred for vinden slik at Daimur aldri kunne vende tilbake . Det gikk jo selvfølgelig ikke, og nå som Nodelki er tilbake og har klart å samle sammen de fem delene av juvelene faller det på prinsessen å ta opp kampen mot Daimur, Nodelki og deres undersåtter
Vi har hatt en håndfull av denne typen «nostalgiske throwbacks» opp gjennom årene, men jeg skal ærlig innrømme sliter jeg å komme på et som har en såpass sær innpakning som dette.
Mens spill som Sonic Mania virkelig spillte på nostalgien vår for Sega Mega Drive Sonic spillene, så var det tydelig i de fleste ledd at mye av det som lå under panseret på spillet var langt mer enn hva 16 bit konsollen kunne gjøre.
Shovel Knight var ved første øyekast en hyllest til forskjellige Capcom spill som kom ut på Nintendo Entertainment System, men jeg tror du skulle slitt om du skulle prøvd å porte det til 8-bit konsollen nå.
Lizardcube’s nyutvikling av Wonder Boy: The Dragon’s Trap tok en litt annen retning, da det faktisk var gjennoppbygd av den originale Sega Master System koden og gitt en total visuell og auditiv overhaling.
En av mine favoritter av nostalgiske throwbacks i nyere tid har vært Monster Boy and the Cursed Kingdom, fra Game Atelier som var et spill som spilte veldig på de nostalgiske elementene men som presenterte det på en mer moderne måte. En oppfølger i alt annet enn navn til Wonder Boy serien
Ettersom jeg ikke kjenner til begrensningen til CD-I plattformen så godt er det vanskelig å si hvilken kategori Arzette: The Jewel of Faramore faller inn under. For selv om det på de aller fleste måter evner å både se og, gjerne enda mer, høres ut slik jeg ser for meg at et CD-I spill skal være, så mistenker jeg at det på de fleste områder ikke egentlig er holdt tilbake av begrensningene på CD-I
I et intervju med GamesRadar+ sa Fulkerson at animatørene har blitt gitt frie tøyler til å gjøre som de vil, men at den eneste begrensningen de hadde var at de måtte bruke fargepaletten, oppløsningen og bildefrekvensen til mellomsekvensene i de originale Zelda CD-I spillene.
Dette er spillet absolutt tjent med, og de forannevnte på kanten til psykedeliske mellomsekvensene er absolutt til stede, og nesten et must for at opplevelsen sitter som den gjør. Stemmeskuespillerene for Link og Zelda fra Faces of Evil og Wand of Gamelon, Jefferey Rath og Bonnie Jean Wilbur er også tilbake, noe som på en måte setter «prikken over i-en» når det kommer til å hylle de spillene
Utover hyllesten, er Arzette: The Jewel of Faramore også bare et overraskende solid spill.
Spillets gang består av å dra til forskjellige lokasjoner (nivåer) i Faramore på let etter Daimur og Nodelki sine lakeier for å samle sammen juvelene som trengs for å endelig konfrontere Nodelki og Daimur for å besiere dem en gang for alle. Det blir en del frem og tilbake til områdene, ikke helt ulikt en av favorittspillene mine fra barndommen, QuackShot Starring Donald Duck, samtidig som du hjelper innbyggerne i Faramore med sine utfordringer og følgevis låser opp nye krefter for Arzette.
Det er følgelig en del søk-action plattforming, eller «MetroidVania» om du vil, elementer til spillets gang. Du kommer til et sted hvor du trenger en spesiell egenskap for å ta deg videre, og må da gå på let etter den. Når du da har låst opp den egenskapen så ser du plutselig andre ting som gjerne gikk deg forbi første gang du besøkte lokasjonene som tar deg med på nye forgreininger i nivådesignet.
Mekanikkene i spillet er ikke veldig dype kanskje, men de er dype nok for den typen spill Seedy Eye Software tilsynelatende ønsker at Arzette være. Ja, det er mekanikker hentet rett ut av CD-I Zelda spillene her, men det er også elementer fra Wonder Boy, QuackShot som nevnt og litt fra Castlevania: Symphony of the Night til og med.
Musikken til spillet er satt sammen av Grammy vinneren Jake Silverman, som også star bak Youtube kanalen Button Masher og har jobbet på andre Limited Run titler som Trip World DX og Rocket Knight Adventures Resparked, og passer spillet perfekt. Igjen så har jeg veldig lite kontekst å sammenligne med i forhold til andre CD-I spill, men til Arzette så passer musikken helt strålende og både melodisk og lydkvaliteten er med på å selge ideen om at spillet er av en annen tid.
Det samme må sies om omgivelsene og nivådesignet. Jeg er vokst opp med en uironisk forkjærlighet for spill som har utradisjonelt nivådesign, ala Earthworm Jim spillene eller Sega Mega Drive versjonene av Disney’s Aladdin, og Arzette: The Jewel of Faramore klarer virkelig å gjenskape det jeg har hørt beskrevet av amerikanske podcastere som «eurotrash plattforming design», og jeg elsker det.
Arzette: The Jewel of Faramore er virkelig et sært spill, men det viser også at gode ting kan komme i sære innpakninger. Det å ta, som jeg liker å si, støpeformen til spill som det er nærmest unison formening om at ikke var noe bra spill, og så lage et bra spill ut av det er en slags bragd som jeg kjenner jeg har vanskelig for å sette helt ord på. Hadde Seedy Eyes Software gjort for mye eller for lite ut av dette å gjenskape følelsen av Zelda CD-I spillene tror jeg spillet definitivt hadde lidd av det. Her klarer de å slå en perfekt balanse mellom hyllest til de spillene for det de var, samtidig som de har laget et bedre spill enn hva de spillene noen gang var.