Dette er en republisering av en anmeldelse fra 2017. Vi har valgt å poste den på ny i anledning Verdensdagen for psykisk helse da spillet, og flere av de andre som blir nevnt i anmeldelsen er spill vi mener representerer noe av det beste spill har å by på innenfor det å få folk til å se viktigheten av god psykisk helse
Spill kan være så mye mer enn bare simpelt tidsfordriv: De kan være kunst på samme måte som filmer, bøker og hva enn det måtte være.
Dette er et standpunkt jeg har vært en forkjemper for så lenge jeg kan huske. Selv om de argeste motstanderne av mediet mest sannsynligvis vil si seg uenig i dette utsagnet, finnes det en rekke spill jeg kan anbefale som underbygger standpunktet mitt.
Forståelse av hva det er som gjør kunst til kunst er vidt forskjellig fra person til person. Det sier seg nesten selv. Men for meg må kunstverk, være det seg bilde, skulpturer, film og så videre, være noe som fungerer på flere nivå enn det man oppfatter ved første øyekast.
Thomas Was Alone er et godt eksempel på dette. Med Thomas Was Alone klarte utvikler Mike Bithell å si noe om hvordan vi behandler hverandre som mennesker, hvordan ensomhet oppleves fra person til person, og hvordan vi til tross for ulikheter, må samarbeide for å oppnå felles mål. Alt dette fikk han sagt gjennom en ganske minimalistisk og humoristisk plattformer om kunstig intelligens på avveie.
Celeste fra Towerfall-skaperen Matt Makes Games er et annet spill som prøver å si noe gjennom tilsynelatende ganske enkelt spilldesign. På overflaten er Celeste en Super Meat Boy-aktig masochist plattformer (ja, jeg elsker å bruke den betegnelsen), hvor du spiller en jente som en dag bestemmer seg for å bestige et fjell.
Madeline er i tyveårene, og som så mange av oss er føler hun seg litt “stuck”. Hun sliter med depresjon og angst, noe hun føler holder henne tilbake her i livet. Dor å få bukt med dette, bestemmer Madeline seg derfor for å sette seg et mål og gjennomføre det. Hun skal bestige Celeste-fjellet. Koste hva det koste vil.
Jeg kan ikke få skrytt nok av hvordan Matt Makes Games klarer å trykke på meg som spiller hvordan Madeline må føle seg i sin livssituasjon. Personlig har jeg verken slitt med depresjon eller angst, og tidvis har jeg ærlig talt slitt litt med å forstå hvordan dette må føles for de berørte. Jeg mener frem til nå har jeg tatt meg selv i å tenke “Er det ikke bare å ta seg sammen, slik jeg selv ble lært?”
Men etter å ha spilt igjennom Celeste – en på overflaten ganske simplistisk plattformer – sitter jeg igjen med en følelse av å forstå Madeline sitt perspektiv. Selv om det mest sannsynligvis ikke er overførbart til hvordan andre har det, da depresjon og angst er en svært individuell ting slik jeg har forstått det, føler jeg likevel at forståelsen min for en livssituasjon jeg selv aldri har funnet meg i har blitt dypere.
Det som er fascinerende med spill som dette, er at mens de på den ene siden prøver å si noe så viktig som det Thomas Was Alone og Celeste gjør, likevel ikke hadde funket om «spill»-siden av regnestykket ikke holdt mål. Men i dette tilfellet bærer spilldelen sin del av lasset, og vel så det.
En «masochist-plattformer» kan simpelthen ikke fungere hvis ikke alt sitter som det skal, og uten unntak leverer Celeste på denne fronten så det suser. Jeg døde over 1200 ganger igjennom min første gjennomspilling, og ikke en eneste gang følte jeg at dette var noen annen en min egen skyld.
Spillet er tidvis svært krevende, men det er aldri urettferdig. Du har alltid de samme verktøyene tilgjengelig for å få til det spillet ber deg om å gjøre. Det eneste alt står og faller på er din evne til å fullføre, og din viljestyrke til å fortsette når du føler du står ovenfor noe du ikke mestrer.
Jeg skal ærlig innrømme at jeg flere ganger var på nippet til å gi opp. Noe som, ikke utenkelig er etter design, går hånd i hånd med historien spillet ville fortelle. Men hver gang det skjedde, hver gang jeg var klar til å kaste inn håndkledet gikk det, som vi sier her i vest, «en faen i meg», og jeg bestemte meg for at jeg ikke kunne la spillet vinne over meg. Fjellet skulle ikke vinne over Madeline.
Alt dette er pakket inn i en rett og slett nydelig presentasjon. Celeste sjarmerte meg i senk med sitt flotte pixel art-design, uttrykksfulle karakterikoner i spillets dialogsekvenser, vittige «på-randen-til-klisjè-men-bare-nesten»-dialoger og en hjertevarmende historie. Spillets historie omfatter bare en håndfull karakterer, men det gir hver og én av dem tid til å skinne såpass at alle sammen satte tydelige spor hos meg innen jeg var ferdig med først gjennomspilling.
Hvis dette høres ut som et spill for deg kan jeg ikke få anbefalt det nok. Selv hvis historien ikke høres ut som noe for deg, vil jeg likevel anbefale det på grunnlag av at Celeste er en av de mest solide plattformspillene jeg har spilt siden Super Meat Boy først bergtok meg for litt over syv år siden. Det skjer ikke ofte, men jeg har faktisk intet vondt å si om Celeste på noen som helst måte. Det er bare et fordømt bra spill.
Spill kan være så mye mer enn bare simpelt tidsfordriv, spill kan være kunst på samme måte som filmer, bøker og hva enn det måtte være.
Dette er et standpunkt jeg har vært en forkjemper for så lenge jeg kan huske. og selv om de argeste motstanderne mest sannsynligvis vil si seg uenig i dette utsagnet, finnes det en rekke spill jeg kan anbefale som underbygger standpunktet mitt.
Forståelse av hva det er som gjør kunst til kunst er vidt forskjellig fra person til person. Det sier seg nesten selv. Men for meg må kunstverk, være det seg bilde, skulpturer, film og så videre, være noe som fungerer på flere nivå enn det man oppfatter ved første øyekast.
Thomas Was Alone er et godt eksempel på dette. Med Thomas Was Alone klarte utvikler Mike Bithell å si noe om hvordan vi behandler hverandre som mennesker, hvordan ensomhet oppleves fra person til person, og hvordan vi må komme sammen til tross for ulikheter for å oppnå felles mål. Alt dette fikk han sagt, gjennom en ganske enkel og humoristisk plattformer om kunstig intelligens på avveie.
Sikkert lurt å være frekk i kjeften med einstøingen du traff på et øde fjell. Sikkert lurt…
Et annet spill som prøver å si noe gjennom ganske enkelt spilldesign er Celeste fra Towerfall skaperen Matt Makes Games. På overflaten er Celeste en Super Meat Boy-aktig masochist plattformer (Ja, jeg elsker å bruke den betegnelsen) hvor du spiller en jente som en dag bestemmer seg for å bestige et fjell.
Madeline er i tyveårene, og som så mange av oss er føler hun seg litt “stuck”. Hun sliter med depresjon og angst, noe hun føler holder henne tilbake her i livet så for å få bukt med dette bestemmer Madeline seg for å sette seg et mål og gjennomføre det. Hun skal bestige Celeste fjellet. Koste hva det koste vil.
Jeg kan ikke få skrytt nok av hvordan Matt Makes Games klarer å trykke på meg som spiller hvordan Madeline må føle seg i sin livssituasjon. Personlig har jeg verken slitt med depresjon eller angst, og tidvis har jeg ærlig talt slitt litt med å forstå hvordan dette må føles for de berørte. Jeg mener frem til nå har jeg tatt meg selv i å tenke “Er det ikke bare å ta seg sammen slik jeg selv ble lært?”
Men etter å ha spilt igjennom Celeste, et på overflaten ganske simplistisk plattformer spill, sitter jeg igjen med en følelse av å forstå Madeline sitt perspektiv. Og selv om det mest sannsynligvis ikke er overførbart til hvordan andre har det, da depresjon og angst er en svært individuell ting slik jeg har forstått det, føler jeg likevel at forståelsen min for hvordan en livssituasjon jeg selv aldri har funnet meg i kan oppleves for noen har blitt dypere.
Like lurt som å gå inn i et tilsynelatende forlatt hotell oppe på fjellet. Prøver du å få deg selv drept?
Det som er fascinerende med spill som dette er at mens den på den ene siden prøver å si noe så viktig som det Thomas Was Alone og Celeste gjør, hadde det ikke funket om ikke “spill” siden av regnestykket holder mål. Og i dette tilfellet bærer spill delen sin del, og vel så det.
For en “masochist plattformer” kan simpelthen ikke fungere hvis ikke alt sitter som det skal, og uten unntak leverer Celeste på denne fronten så det suser. Jeg døde over 1200 ganger igjennom min første gjennomspilling, og ikke en eneste gang følte jeg at dette var noen annen en min egen skyld.
Spillet er tidvis svært krevende, men det er aldri urettferdig krevende. Du har alltid de samme verktøyene tilgjengelig for å få til det spillet ber deg om å gjøre. Det eneste alt står og faller på er din evne til å fullføre, og din viljestyrke til å fortsette når du føler du står ovenfor noe du ikke mestrer.
Jeg skal ærlig innrømme at jeg var flere ganger på nippet til å gi opp. Noe som, ikke utenkelig er etter design, går hånd i hånd med historien spillet ville fortelle. Men hver gang det skjedde, hver gang jeg var klar til å kaste inn håndkledet gikk det som vi sier her i vest “en faen i meg” hvor jeg bestemte meg for at jeg kunne ikke la spillet få vinne over meg. Fjellet skulle ikke få vinne over Madeline.
“Do it for her!!”
Alt dette er pakket inn i en rett og slett nydelig presentasjon. Celeste sjarmerte meg i senk med sitt flotte pixel-art design, uttrykksfulle karakterikoner i spillets dialogsekvenser, vittige “på-randen-til-klisjè-men-bare-nesten” dialoger og en hjertevarmende historie. Spillets historie omfatter bare en håndfull karakterer, men det gir hver og en av dem tid til å skinne så pass at alle sammen satte tydelige spor hos meg innen jeg var ferdig med først gjennomspilling.
Hvis dette høres ut som et spill for deg kan jeg ikke få anbefalt det nok. Selv hvis ikke historien høres ut som noe for deg vil jeg likevel anbefale det på basis av at Celeste er en av de mest solide plattformer spillene jeg har spilt siden Super Meat Boy først bergtok meg for litt over syv år siden. Det skjer ikke ofte, men jeg har faktisk intet vondt å si om Celeste på noen som helst måte. Det er bare et fordømt bra spill.