
Bli med på et tilbakeblikk på et GameCube-spill fra 2003 som får sin etterlengtede oppfølger til Switch 2 den 20. november.
Da spillutvikleren og arbeidsjernet Masahiro Sakurai omsider sa seg ferdig med utviklingen av Super Smash Bros. Ultimate, var det mange som lurte på hva hans neste prosjekt kom til å bli. Overraskende nok trådte han til side fra aktiv spillutvikling for å lage YouTube-serien Masahiro Sakurai on Creating Games, men siden mannen åpenbart er mer maskin enn menneske kom det kanskje ikke som en overraskelse da han i 2024 kunngjorte at han parallelt med videoprosjektet hadde jobbet på sitt neste spill i to år allerede.
Spekulasjonene om hvilket spill dette kunne være begynte naturlig nok umiddelbart, men det skulle gå ett år til før vi omsider fikk svaret under avdukingen av Switch 2. Mens mange av konsollens eiere higer etter det neste Mario, Zelda eller Metroid, er det Kirby-fansen som kan glede seg over Sakurais neste spill i form av Kirby Air Riders. Dette markerer ikke bare at GameCube-spillet Kirby Air Ride fra 2003 endelig får en oppfølger, men også at Kirby-pappa Sakurai endelig vender tilbake til rollefiguren, ettersom forgjengeren var det siste Kirby-spillet han jobbet på.
Kirby Air Ride har alltid vært en interessant GameCube-tittel. En ting er at spillet følger opp en trend som var typisk for Kirby i denne perioden, hvor rollefiguren ser mer sint og alvorlig ut på de vestlige omslagene enn de japanske, men det er også ett av de mest ettertraktede PAL-versjonene av GameCube-spill, med prislapp deretter. En litt mer tilgjengelig oppfølger vil nok derfor være kjærkommen, men hva kan vi egentlig forvente? For hvor underholdende er egentlig det originale konseptet? Det ble jeg nysgjerrig på å finne ut av i sommer.

Why so serious, Kirby? Spillets vestlige omslag til venstre, det japanske til høyre.
Historien vil ha det til at Kirby Air Ride gikk gjennom en trøblete utviklingsperiode. Konseptet begynte faktisk på Nintendo 64 ment som en oppfølger til Kirby’s Dream Course, og en spillbar demo av dette protokonseptet (som på den tiden minnet mer om et snowboardspill) var til og med spillbar under da Nintendo 64 først ble avduket under Shoshinkai Show i 1995. Utviklingen ble imidlertid skrotet av ulike årsaker før konseptet ble gjenopplivet til GameCube.
På den nevnte YouTube-kanalen forklarer Sakurai at Nintendo trengte flere Kirby-spill for å bygge opp under animeserien som debuterte i oktober 2001, og valget falt på å lage et racing-spill ettersom det tok kortere tid å utvikle enn et tradisjonelt plattformspill. Likevel haltet prosjektet lenge, og etter ett år slet utviklerne med å få spillet til å fungere som det skulle. Sakurai trådte inn som regissør på prosjektet, og etter tre og en halv måned med intenst arbeid og utvelgelse av hva som fungerte eller ikke var utviklingen i havn. Kirby Air Ride ble imidlertid det siste prosjektet Sakurai laget for HAL Laboratory, hvor han hadde begynt sin karriere i 1989, ettersom han ble lei av det konstante kjøret etter å lage oppfølgere. At hans nye studio Sora Ltd. nærmest utelukkende har laget Super Smash Bros.-spill siden den gang fremstår dermed som lettere ironisk.
I den samme videoen forklarer Sakurai at hovedkonseptet bak Kirby Air Ride er drifting som et grunnleggende konsept, ganske enkelt fordi «drifting er gøy.» Resultatet er et racing-spill hvor spilleren ikke trenger å holde inne noen knapp for å kjøre fremover, ettersom Kirby gjør dette av seg selv. I stedet bruker du A-knappen til å presse Kirby ned slik at han sakker farten. Ved å gjøre dette inn i svinger, justere retning og slippe A-knappen igjen får du en liten boost ut av svingene, og slik er drifting-konseptet tilpasset Kirby-formatet.

De vanlige løpene er underholdende nok, men fartsfølelsen mangler.
Dette grunnleggende konseptet fungerer fint nok i seg selv, og det er også artig at det ble gitt ut et racing-spill fra Nintendo hvor spilleren selv slipper å akselerere (det skulle ta 11 år før Mario Kart introduserte det samme i Mario Kart 8 til Wii U). Problemet som oppstår er at dette også er et Kirby-spill, som skaper en forventning av å spise ting og få nye evner deretter. Dette er vevd inn i Kirby Air Ride i form av våpen som kan benyttes for å stikke kjepper i hjulene for motstanderne, men knappen for å absorbere er også A, hvilket betyr at den deler funksjon med bremsefunksjonaliteten beskrevet over. Å ha to såpass vidt forskjellige funksjoner låst til samme knapp skaper fort hodebry, noe som lett kunne vært unngått med tanke på at GameCube-kontrolleren ikke mangler knapper. Siden spillet kun bruker A-knappen og styrestikka på hele håndkontrolleren blir både forundringen og frustrasjonen over dette designvalget desto større.
Den mangelfulle styringen og utnyttelsen av GameCube-kontrollerens funksjoner går hånd i hånd med et annet designproblem, nemlig fartsfølelsen. Alle som har sett Kirby i aksjon der han suser av gårde på en stjerne vet at dette går hurtig for seg, og dette skaper naturligvis en forventning i møte med et racing-spill med den rosa ballen i hovedrollen. Det som derimot møter spilleren er kappløp som ofte fremstår trege og seige, med en fart som ofte ligger under gjennomsnittshastigheten på en bygdevei på Vestlandet. Forskjellige kjøretøy gir naturligvis forskjellige grader av kontroll, akselerasjon og topphastighet, men svært lite som retter på de grunnleggende svakhetene. Det tjener heller ikke til Kirbys fordel at F-Zero GX kom ut knappe to uker etter dette i Japan (og i Europa kom F-Zero GX ut først), noe som ga GameCube-eiere den gang et svært godt fartsfylt alternativ å ty til.

City Trial er en annerledes tilnærming til åpen verden-racing.
Likevel skal Kirby Air Ride ha for at det er et spill som eksperimenterer, og selv om hovedmodusen har mange svakheter er det også lett å se potensialet her. Det samme gjelder også i spillets to øvrige moduser, Top Ride og City Trials. Top Ride plasserer kameraet ovenfra og ned, og fire Kirby-figurer skal dermed kjøre om kapp på små baner i klassisk Micro Machines-stil. Her fungerer drifting-systemet mye bedre, og når konseptet reduseres til å ha best mulig kontroll i krappe svinger fremfor å få den beste fartsfølelsen er Kirby Air Ride adskillig bedre. Løypene er små og rundene korte, men dette er også bare en styrke for modusen.
City Trials er på sin side et mer åpent konsept hvor spillerne kjører rundt på en blanding av by, slette, vulkan og alle slags omgivelser for å gjøre livet surt for hverandre og samle de beste mulige komponentene til sin egen doning. Dette kan være materialer som øker farten, minsker totalvekten eller lignende. Når tiden er ute møtes man så til en siste dyst med ulike oppgaver, som kan være å sveve lengst mulig til å banke opp flest fiender. Her er vi igjen tilbake til at Kirby Air Ride er et spill fullt av ideer og potensial, men hvor gjennomføringen ikke nødvendigvis er den beste. City Trials byr på en kreativ vri på kjøring i åpent landskap, men rundene varer altfor lenge, og også her mangler fartsfølelsen til å gi spilleren den helt store innlevelsen og kjøregleden.
Ett punkt spillet likevel ikke skuffer på er musikken, noe som pleier å være et vedvarende kvalitetstegn ved Kirby-serien. Bare menymusikken byr på nok bass og funk til å holde deg gående i timevis, og resten av spillet byr på en herlig miks av både gammelt og nytt Kirby-materiale. Fans av Super Smash Bros. Melee vil kjenne igjen lydbildet her med tanke på instrumentvalg og miksing, noe som er naturlig med tanke på at begge spillene bærer signaturene til HAL Laboratory og Masahiro Sakurai.

Top Ride ser kanskje enkelt ut, men er overraskende underholdende.
I skrivende stund har Sakurai akkurat gitt oss en 45 minutter lang presentasjon av oppfølgeren, og den kommende lanseringen av Kirby Air Riders er etter mitt syn spennende. Forgjengeren er et spill med mange kule konsepter og eksperimenter, men som samtidig bærer preg av trøblete utvikling og flere halvkokte ideer som ikke fungerer like godt i praksis. Med en lengre produksjonsperiode bak seg og en forhåpentligvis mindre overarbeidet Sakurai bak roret (i den grad den mannen kan slappe av, vel å merke) er det lov å håpe at vi denne gangen får se konseptet levere fullt ut. Samtidig spørs det om ikke også dette spillet vil drukne i skyggen av et annet racing-spill fra Nintendo selv. 20. november vil vi få svaret.