Metal Eden – Ikke en kopi, bare en veldig entusiastisk etterligning
0

Metal Eden – Ikke en kopi, bare en veldig entusiastisk etterligning

sep 02 Anders Lønning  

En mer en kompetent klone, som dessverre også kommer med sine tekniske utfordringer

Reikon Games er bare et studio jeg har hørt om, men ikke hatt noe som helst erfaring med fra før. Jeg hadde lenge planer om å få spilt deres forrige spill, RUINER, men et eller annet sted de siste åtte årene så må jeg rett og slett ha glemt det.

Men utfra deres nyeste spill tror jeg rett og slett at jeg må komme meg i gang med RUINER snarest. Ikke bare leverer Metal Eden en overraskende god science fiction-historie fulladet med alle cyberpunk-virkemidlene som appellerer spesifikt til meg, men det er også ganske tydelig at polakkene og jeg har mye til felles når det kommer til hvilke filmer vi så, hvilke bøker vi leste og ikke minst hvilke spill vi spilte da vi vokste opp.

Metal Eden finner sted i en fremtid hvor menneskeheten har utviklet en teknologi hvor de har digitalisert selve bevisstheten til mennesket, noe som har åpnet for kolonisering av andre solsystemer uten de plagsomme begrensningene som kroppen vår setter på oss. Over planeten Vulcan (men ikke den planeten Vulcan som du tenker på) ligger byen Moebius, som skulle være redningen til menneskeheten når jorden ikke lenger kunne forsørge dem.

Ting gikk selvfølgelig ikke som de skulle. Etter at blåøyd idealisme møtte kynisk kapitalisme på vårt nye hjem, har menneskehetens bevissthet i stor grad blitt lagt på is i påvente av en ny retning. Men siden mennesker er mennesker har Ingeniørene, de som skulle veilede menneskeheten inn i sin nye fremtid, kommet på kant med hverandre og all fremgang stoppet opp.

Vi spiller som Hyper Unit Aska, en udødelig androide guidet av stemmen til en av ingeniørene som lover en lysende fremtid for menneskeheten, en ny Edens hage, om bare Aska er villig til å gjøre kål på de andre ingeniørene som han en gang samarbeidet med.

Det er nesten urovekkende hvor tett Metal Eden følger id Softwares suksessoppskrift fra Doom (2016).

I årene etter suksessen id hadde med det aller første Doom, så vi utallige spill som kopierte oppskriften med varierende hell. Slike spill fikk etter hvert, enten positivt eller negativt ment, kallenavnet «Doom-kloner». Men hvis spill som Heretic, Star Wars: Dark Forces og Blood fortjente å bli kalt «Doom-kloner», så gjør Metal Eden alt det kan for å leve opp til kallenavnet «Doom (2016)-klone»

Her tenker jeg på alt fra hvordan vi blir sluppet rett inn i en allerede pågående historie, på et litt keitete nivå som insisterer på å lære oss alt vi trenger å lære om spillets mekanikker. Hvordan stemmen til Nexus dryppvis gir oss informasjon om hva som foregår og hva målet vårt er på en så illevarslende måte at man ikke kommer unna å betvile motivene hans. Hvordan nivåene er bygd opp som en rekke lukkede arenaer hvor vi enten må beseire fiendene eller løse en annen floke for å komme oss videre til hvordan vi tar oss frem i disse nivåene. Alt følger Doom (2016) eller Doom Eternal oppskriften så til de grader til punkt og prikke, at hvis det ikke var for Reikon Games sin særegen stil og presentasjon så hadde jeg ikke nølt med å kalle dette en blank kopi.

Til og med hvordan vi må planlegge rundt kampene mot fiendene er til forveksling likt med den nye Doom-trilogien. Du har en håndfull fiender som virker til å være der kun som kanonføde for å få oppfylt kriteriene for å kunne ta opp kampen med større fiender. Du må bytte raskt mellom våpnene som enten er målrettet mot de som har på seg rustning, de som flyr eller de som krever andre tilnærminger, og du blir belønnet med liv, rustning og ammunisjon alt etter hvordan du går frem.

Det er tydelig for meg at Reikon Games hadde høye ambisjoner med Metal Eden etter suksessen til Ruiner. Og hva er vel mer ambisiøst enn å prøve å legge det neste spillet sitt så tett opp mot ett av de beste skytespillene i moderne tid?

Det viser igjen at studioet ikke på langt nær har hatt ressursene som id Software har til rådighet, men dette har de løst ved å spille på det jeg tror de ganske riktig ser på som sine sterkeste kort for hånden: En mørk sci-fi cyberpunk stil med et beinhard synth-soundtrack, en «can-do» innstilling og en spillsløyfe som hele tiden lar spilleren føle seg som en nær ustoppelig krigsmaskin så lenge de følger reglene spillet legger foran dem.

Spillet er forholdsvis kort, men godt, med åtte oppdrag som tok meg rundt seks timer å fullføre. Metal Eden kjenner med andre ord sin besøkelsestid, og i løpet av de seks timene var det jammen meg ikke mye dødtid. Man løper raskt på veggene fra en kamp til en annen og plukker opp nye våpen og oppgraderinger mens man går. Det er hele tiden noe nytt, og selv om fiendene i spillet gjerne ikke har det mest interessante visuelle designet i verden og heller ikke er så voldsomt varierte, gjør designet på omgivelsene og spesielt utsiktene spillet gir deg i stor grad opp for det. Byen Moebius og planeten Vulcan føles nesten som en karakterer i seg selv.

Men det finnes en flue i suppen. Spillet har nemlig en håndfull tekniske utfordringer hvor noen er iboende designvalg studioet har tatt, mens andre forhåpentligvis kan fikses etter lansering.

De aller fleste er heldigvis ganske harmløse. Det er for eksempel bare morsomt når en fiende minner meg om meg selv når jeg går inn i et rom og glemmer hvorfor jeg gikk dit eller når en fiende plutselig blir stående i løse luften fordi spillet ikke trodde fienden skulle finne veien sin dit. Slike ting er faktisk på kanten til sjarmerende og er på ingen måte sjenerende for spillet.

Men når spillets logikk plutselig ikke forstår at du har beseiret alle fiendene i en arena, eller at en fiende har vandret gjennom veggen slik at man ikke kan nå dem, eller når spillet bestemmer seg for å la deg falle gjennom verden om og om igjen slik at den eneste måten å fikse det på er å laste inn det seneste lagringspunktet så blir det litt mer brysomt. Ikke uspillelig på noen måte, men det er slike ting man skulle ønske var fikset opp i før lansering.

En annen ting er at spillverdenen i Metal Eden, til tross for at det byr på storslåtte sci-fi utsikter med masse omgivelser man gjerne skulle fått utforske, egentlig er mer som en cyberpunk-tematisert berg-og-dal bane. Det er gøy så lenge man er på skinnene, men du må huske på å holde både armer og ben innenfor vognen helt til turen er over, i hvert fall hvis du ikke har lyst til å falle gjennom spillverdenen og begynne karusellen på nytt.

«Ambisiøst og vellagd innenfor hva de hadde til rådighet» føler jeg oppsummerer Metal Eden godt. Reikon Games visste hva de hadde lyst til å lage, og de lagde det. Om det er et spill som kommer til å sette fyr på verden og bli revet av de digitale hyllene er jeg heller i større tvil om, men jeg kan godt se for meg at det finner sitt publikum.

Hvis du er lysten på et nytt skytespill, og følte at Doom: The Dark Ages mistet litt av det som gjorde Doom (2016) og Doom Eternal så gøy å spille, byr Metal Eden på mer av det. Selv om det gjerne ikke holder helt det samme kvalitetsnivået.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.

Legg igjen en kommentar

You must be logged in to post a comment.