Med Saros prøver finske Housemarque å peile seg inn på en mer tradisjonell narrativ reise enn de har gjort tidligere. Samtidig tviholder de på arkaderøttene som har stått så sentralt i studioets designfilosofi de siste 30 årene.
Etter å ha slått seg opp med titler som Super Stardust på Amiga og etter skapt et navn for seg selv på den nordiske demoscenen i på 90 tallet, ble Housemarque en av de mest sentrale fanebærerne for arkadeaktige spillopplevelser på hjemmekonsollmarkedet. Men da Nex Machina ikke levde opp til salgsforventningene måtte studioet finne en ny retning. I studiosjef Illari Kuittinens egne sørgmodige ord var det på tide at studioet endret seg i takt med resten av spillindustrien.
Resultatet ble Returnal. Et ambisiøst narrativdrevet roguelite skytespill med skyhøy produksjonskvalitet. Jeg har over årene ikke lagt skjul på at jeg langt på vei mener det er en av de mest imponerende titlene jeg har sett denne konsollgenerasjonen. Med over 1,1 millioner kopier solgte eksemplarer på PS5 og PC, sendte det et signal til finnene om at sammenblandingen av arkadeaction, roguelite-elementer og Sony-studioens produksjonskvalitet er noe spillere ønsker mer av.
Saros bygger videre på alt Housemarque fikk til med Returnal. Dette betyr enda høyere produksjonskvalitet, et sterkere fokus på historiefortelling og mer av den fantastiske spillsløyfen som gjorde at Returnal var så vanskelig å legge fra seg.

Vi spiller som Arjun Devraj, brakt til live av skuespiller Rahul Kohli som er kjent fra blant annet serier som The Haunting of Bly Manor og Midnight Mass. Devraj er en fotsoldat for det svært autoritære og ansiktsløse Soltari-selskapet som har sendt fire skip til planeten Carcosa med mål om å etablere en gruvekoloni for å høste planeten for et svært ettertraktet mineral.
Arjun er del av Echelon IV-ekspidisjonen, det fjerde og siste skipet som er sendt for å etterforske hvorfor selskapet ikke har fått fotfeste på planeten og hvorfor de har mistet kontakten med de tre foregående ekspidisjonene. Ved ankomst finner de planeten øde og forlatt, selv om de finner klare tegn på at de foregående utsendingene kom frem før de forsvant sporløst.
De finner også gamle ruiner av en sivilisasjon som har holdt til på Carcosa tidligere, og de oppdager raskt at planeten er et langt farligere sted å oppholde seg en først antatt, og at Soltari muligens også har visst at dette var tilfellet. Carcosa eksisterer nemlig i en slags tidssløyfe hvor solen dens «dør» i en solformørkelse, noe som som gjør at tiden flyter helt annerledes og de innfødte skapningene blir langt farligere.
Utsendingene fra Soltari begynner også å miste grepet på virkeligheten, om hvor lenge de har vært på planeten og betvile selskapets motiver for å ha sendt dem dit. Samtidig formaner Soltaris kunstige intelligens, Primary, at første prioritet ikke et redningsoppdrag, men å sikre inntekter til selskapet. Gradvis blir forstanden til de utsendte «kokt levende» i en ond sirkel av død og gjenfødelse.
Historien låner mye fra verkene til Robert W. Chambers, og da spesielt novellesamlingen The King In Yellow. De som så første sesong av True Detective vil kjenne igjen stedsnavnet Carcosa og hentydninger til en gulkledd monark som har en styrende hånd over skjebnen til de som befinner seg på planeten.
Saros blander på denne måten science fiction sammen med såkalt «weird science» og det overnaturlige i det som oppleves som en miks mellom Chambers, H.P Lovecraft og H.R Geigers verk. Flere av områdene og spesielt den første vokteren man møter på i spillet gav meg sterke The Green Knight-vibber, og det skulle ikke overraske meg om Housemarque har hentet inspirasjon fra filmen, samt at de har spedd inn sin egen dose med finsk fatalisme i måten historiene til Echelon IV-medlemmene utspiller seg.

Arjun sine dypt personlige årsaker til å søke ut de tidligere kolonistene på planeten er noe vi dryppvis får innsikt i. Dette blir fortalt mye mer sammenhengende enn for eksempel Seline sin historie fra Returnal, i stor grad fordi Arjun har de andre medlemmene av Echelon IV og en slags JARVIS-aktig stemme som bor i drakten hans å snakke med underveis.
Men det er noen steder hvor du merker at Housemarque gjerne ikke helt besitter den tekniske kompetansen til å få karakterene i spillverdenen til å føles fullt så levende som sine søsterstudioer. De koreograferte mellomsekvensene hvor spillet tar over styringen over scenene er veldig gode, og ansiktsmodellene fremstår da veldig uttryksfulle. Men når du snakker med dem mister de noe av innlevelsen som bryter illusjonen og viser deg at dette er et spill og karakterene ikke er fullt så levende som man skulle tro.
Og når vi er inne på Returnal må det konstateres at Saros er så og si er en oppfølger i alt annet enn navn. For det er så mye som binder de to spillene sammen at det å kalle det en «åndelig oppfølger» ikke blir dekkende.
Begge spillene utspiller seg på en fremmed planet en gang i fremtiden hvor mennesker har oppnådd raskere-enn-lyset reiser i det ytre rom og utforsker planeter utenfor vårt eget solsystem. I begge tilfeller spiller vi personer som har kommet til denne planeten i søken etter noe dypt personlig, og tidssløyfe, død og gjenfødelse er viktige virkemidler i begge historiene.
Utover dette er også spillene rent spillmekanisk veldig like. Vi spiller i tredjepersonsperspektivet en karakter som må hoppe, skyte og slåss. En økt med spillene består av å sette ut fra startområdet og jobbe seg mot et mål, område for område, mens man kjemper mot horder av utenomjordiske livsformer. Spillene har også begge en veldig «flytende» følelse i måten man manøvrerer spillerkarakteren, noe som er helt nødvendig da de i praksis er tredimensjonale «kulehelvete» skytespill.
Mangen av elementene fra Returnal dukker opp: Om spilleren klarer å ta fiender av dage uten å ta skade selv bygges opp adrenalin som gir spilleren forskjellige fordeler helt til de blir truffet. Utrustningen til spillerkarakteren har nivåer og forskjellige kvaliteter som gjør at man ønsker å finne nye underveis i en økt. Hvert rom har en kritisk utgang som leder spilleren mot målet sitt, men også flere sideveier som leder til belønninger i form av nytt utstyr og gjenstander som tilfører modifikatorer og bonuser til Arjun som blir værende med ham resten av økten.
Den største og kanskje mest fremtredende forskjellen kommer av skjoldet Arjun er utstyrt med som kan beskytte ham fra, og absorbere, de fleste prosjektiler fra fiendene.

I hver økt er Arjun utstyrt med et tradisjonelt skytevåpen som han har i sin venstre hånd og et kraftvåpen som han har i sin høyre. Kraftvåpenet kan bare avfyres når Arjun har ladet opp nok energi i drakten sin, og det er her prosjektil-skjoldet og hvordan dette utgjør en forskjell i Saros kontra Returnal kommer inn:
Noen prosjektiler kan man absorbere uten risiko, andre fører med seg korrupsjon som begrenser hvor mye helse Arjun kan ha, mens andre kan verken blokkeres eller absorberes. Prosjektiler som blir absorbert uten at skjoldet går tomt for kraft mater drakten til Arjen med enda mer kraft som kan brukes til å fyre av kraft-våpnene, eller for å holde skjoldet gående og beskytte Arjun mer.
Housemarque byr altså opp til at spillerne denne gangen har et insentiv til å være mer aggressive enn de la opp til i Returnal, ved å gå fienden og deres «kulehelvete» prosjektiler i møte mens det hele balanserer på knivseggen bestående av risiko og belønning. Pusher du for mye, kan skjoldet sprekke, og du tar skade uten å ha et sted å rømme fra alle prosjektilene. Er du for tilbakeholden vil det ta mye lengre tid å knerte fiendene, og man kan raskt føle seg tvunget opp i et hjørne etter hvert som det blir flere av dem å hanskes med.
En annen måte som skiller Saros fra sin forgjenger er ved hvor mye mer lineær progresjonen er. Begge er å regne som roguelites innenfor kriteriene av sjangeren, men Saros er en langt mildere variant i forhold til hva som skjer når man faller i kamp.
I Returnal startet spilleren alltid tilbake ved skipet til Seline etter å ha falt i kamp, og for å ta seg fremover i spillets historie måtte man spille gjennom de første områdene av spillet på nytt. Etter hvert ble motstanden i de første områdene enklere å hanskes med, men likevel var det alltid en mulighet for at man tok en del skade eller ikke fikk lagt grunnlaget for en god økt allerede der, da det var begrenset med mulighet til å oppgradere Seline for å stå imot de vanskligere fiendene som ventet henne.
I Saros har spilleren flere hjelpemidler til rådighet. For eksempel kan de bygge opp integriteten og kraften til drakten som Arjun har på seg, slik at han tåler mer og blir sterkere for hver ny økt han setter ut på, i tillegg låses det opp nye funksjoner i drakten, deriblant muligheten til å komme tilbake etter å ha falt i kamp.

Etter å ha beseiret vokteren som venter i slutten av hvert område, kan du teleportere til det nye området og starte økten derfra neste gang. En har alltid muligheten til å gå gjennom tidligere områder for å finne nye hemmeligheter som er gjemt bak Metroidvania-aktige hinder en ikke er utstyrt til å komme seg forbi første gangen de er der, men for å komme seg fra et område til et annet må en da beseire vokteren der på nytt.
Når spilleren beseirer vokteren i område 2 låses det opp et system som heter Carcosan Modifiers hvor spilleren kan tilpasse hva som venter dem i neste økt ved å legge til fordeler og ulemper. Disse må balanseres imot hverandre for å kunne «låse dem inn» å ta dem i bruk, så det er ikke en ren juksemeny. En kan eksempelvis velge å ta mindre skade, men balansere det ut med at man ikke finner emblemene man trenger for å oppgradere drakten eller at man mister 94 prosent av mineraler om man ikke beseirer vokteren.
Ved slike relativt små, men veldig smarte grep har Housemarque klart å gjøre Saros langt mer tilgjengelig enn hva Returnal kanskje var for den jevne spilleren, uten at det har gått på bekostning på opplevelsen de har valgt å gå for eller den øvre vanskelighetsgraden til spillet.
Housemarque er også kanskje best i klassen når det kommer til implementering av tredimensjonalt lyddesign og bruk av DualSense-kontrollerens egenheter. Den haptiske tilbakemeldingen i kontrolleren gjør at du kjenner hvert skritt og hopp forskjellig fra underlag til underlag. Når man tar skade så kjenner man hvilken retning det kommer fra og, paret med et godt lydsystem får man også en helt særegen følelse av tilstedeværelse i omgivelsene.
Spillet gjør også god bruk av de adaptive avtrekksknappene på kontrolleren, hvor lett trykk på den høyre skyter vanlig, mens i kombinasjon med lett trykk på den venstre bruker våpenets alternative skytemodus. Når en trykker avtrekkerknappene helt ned er det samme fordeling, bare at man i stedet bruker kraftvåpnenes vanlige og alternative skytemodus. Dette må være den beste implementeringen av de adaptive avtrekksknappene siden Ratchet & Clank: Rift Apart.
Grafisk og ytelsesmessig er det lite å utsette på Saros. Det kjører som en drøm på min nyanskaffede PlayStation 5 Pro, og jeg ser ingen grunn til at det ikke er tilfellet på den vanlige PlayStation 5-konsollen også, gitt hvor godt Returnal kjørte der. Det kan ved første øyekast kanskje være litt for likt Returnal i presentasjonen, men heldigvis har det langt større bruk av farger. Selv om Carcosa i likhet med Atropos fra Returnal benytter seg av et nivådesign hvor rommene bytter rekkefølge fra økt til økt, er det også langt større variasjon i disse, spesielt i de første områdene.

Med det sagt er det også kanskje den eneste tingen jeg har å utsette på Saros. Som jeg skriver tidligere så fremstår spillet for meg som en oppfølger til Returnal i alt annet enn navnet, og derav bidrar Saros til å gjøre Returnal og konseptet begge spillene er tuftet på litt mindre unikt. Det er selvfølgelig gledelig at Housemarque har funnet en suksessoppskrift som har gjort dem kjent utenfor sin egen sfære og som leverer på salgstallene de ikke fikk med Nex Machina og Matterfall, og jeg håper at de som ikke gav Returnal et skikkelig forsøk hiver seg på denne gangen.
Samtidig sliter jeg personlig med å hekte det ene fra det andre. Saros klarer for meg aldri helt å bli sitt eget selvstendige spill, noe jeg gjerne tror var motivasjonen bak å ikke kalle det for Returnal 2. Som jeg allerede har gjort utallige ganger denne anmeldelsen så har jeg vanskelig for å selge ideen om Saros uten å nevne Returnal. Men merk deg nå at det nesten er det eneste jeg har å utsette på spillet. Det tar ikke bort det fantastiske Housemarque leverer her. Det er bare litt mindre unikt denne gangen.
Saros er et heseblesende, utfordrende og ikke minst et vanvittig gøy spill. Det er minst like vanskelig å legge fra seg som Returnal var og står seg godt blant noen av de beste eksemplene på roguelite-sjangeren, som Hades spillene, Absolum og Cult of the Lamb, bare med produksjonskvalitetene til Sony og ambisjonsnivået til Housemarque.









