– Så, er ikke dette bare «Burnout» forkledd som «Need for Speed» hører jeg en journalist spørre idet jeg går forbi en sittegruppe der Mark Webster, en av produsentene for spillet, blir intervjuet. Jeg ser på fjeset til Webster at han er lei av å få det spørsmålet. Han har nylig vært på rundtur til Tokyo Game Show, via Australia, og nå tilbake i Guildford, England, og har antageligvis svart på det spørsmålet 300 ganger den siste uken. Så jeg stryker det fra blokka mi, og forbereder noen andre spørsmål i stedet.
Politi og røver
Jeg er i Guildford, England, i Electronic Arts engelske hovedkvarter. Et digert bygg som huser flere studioer, deriblant Criterion, som har fått i oppgave å lage det nye «Need for Speed»-spillet.
– Det var faktisk vi i Criterion som spurte Electronic Arts om vi kunne få lage det neste «Need for Speed»-spillet, forklarer Webster.
– Vi hadde lyst til å ta serien tilbake til røttene, til de første spillene som handlet om å kjøre raskt i fete sportsbiler i flotte omgivelser. Samtidig hadde vi lyst til å blande inn politijakter. Og i tillegg vet vi at den mest etterspurte funksjonen blant «Need for Speed»-spillere er å få lov til å spille politi, så da inkluderte vi like godt det og, forteller Webster.
Samtidig som spillet har byttet ut gatebilene med sportsbiler har også den omfattende mekkedelen som har vært med i mange «Need for Speed»-titler forsvunnet. Webster mener det er helligbrøde å begynne å putte vinger og decals på en Koenigsegg, så det eneste spilleren kan manipulere av bilens utseende er nå fargen.
Sosialt
Det nye «Need for Speed: Hot Pursuit» handler ikke bare om å kjøre bil, det handler om sosiale nettverk. Spillets hovedmeny, kalt Autolog, sporer alt dine venner har foretatt seg i spillet, holder deg konstant oppdatert på hvem av vennene dine som har slått rekorder, og lar deg også sende meldinger til venner hver gang du slår tiden eller rekorden deres på en bane.
Og det er intuitivt integrert. Nyhetsmeldinger og beskjeder ruller over skjermen i menyene, og får du skrytemelding fra en venn om at han har slått tiden din på en bane, kan du hoppe rett til banen og ta opp kampen fra meldingen, du trenger ikke gå ut av meldingen, finne riktig modus, lete etter banen på kartet, og så starte løpet. Silkeglatt, rett og slett.
Etter en kjapp demonstrasjon fra Webster selv får vi sjansen til å prøve spillet. Både enspillerdelen og flerspilleren. Å kjøre mot syv andre journalister er litt nervepirrende, men etter noen omganger hadde jeg et godt overtak på de franske og italienske konkurrentene mine. Kun en svenske viste seg å bli en verdig utfordrer.
Fartsfylt
Fire sportsbiler suser avgårde med fire politibiler i hælene. Politijakt-modusen er spillseriens store nyhet, og mot andre spillere blir det en svært intens affære. Som politi har man ulike våpen man kan bruke. Man kan tilkalle helikopter som legger ut spikermatter, be om en veisperring, sende en EMP-sjokkbølge til en bil, og legge en spikermatte bak bilen sin. Skurkene – eller fartsbøllene blir vel mer riktig – har også et utvalg våpen. De kan ikke be om veisperringer eller helikoptre, men kan til gjengjeld aktivere en superboost når det trengs.
Og balansen virker god. Som politi skal man bølle og skade fartsfantomene helt til bilen deres blir ødelagt. Som fartsbølle er det om å gjøre å komme først i mål. Etter noen runder fant jeg ut at jeg foretrakk politirollen. Spesielt fordi den oppmuntrer til samarbeid med de andre politibetjentene.
Fartsfølelsen i spillet er det ingenting å si på, og kontrollen sitter bra. Den er hakket seigere enn i «Burnout»-serien, bilene har mer tyngde, og man må aktivt slædde seg gjennom krappe svinger for å holde på farta. Og her forklarer egentlig spillet selv hvorfor det ikke bare er «Burnout» forkledd som «Need for Speed». Det føles markant forskjellig når man kjører, og spesielt den «Ridge Racer»-aktige slæddinga i svinger, der man gir et lett trykk på bremsen mens man svinger, for så å gasse mens man holder bilen diagonalt gjennom svingen. Det er mer «Need for Speed» enn «Burnout», men føles samtidig forskjellig fra tidligere «Need for Speed»-spill.
– Jeg tror Criterion-spill har en egen følelse. I Criterion har vi alltid puttet spilleren i sentrum. Vi vil lage morsomme spill med høyt fokus på action, og det er også tilnærmingen vi har hatt i dette spillet, lage et solid og moro kjørespill, forklarer Webster, samtidig som han forklarer litt om hvordan utviklingsprosessen av «Need for Speed: Hot Pursuit» differensierer seg fra hvordan de villa ha utviklet et nytt «Burnout»-spill.
– Det er to helt forskjellige spilltyper. I «Burnout»-spillene finner vi på alt underveis. Ingenting er skrevet i stein. Er det moro å kjære en bil utenfor en skyskraper? La oss prøve det. Alt er lov når vi utvikler «Burnout». «Need for Speed: Hot Pursuit» er basert på virkeligheten. Vi bruker ekte biler og det er et mer realistisk bilspill, forklarer Webster.
Jeg kaster et blikk bort på en skjerm, der politibilen kræsjer inn i en Porsche i 230 kilometer i timen, så bilen flakser bortover veien i flere saltoer.
– Vel. En slags hyperrealisme da, smiler Webster.
Action
Å kalle «Need for Speed: Hot Pursuit» for en simulator er totalt skivebom. Dette er actionracing fra start til slutt, og det har også vært målet til Criterion med spillet.
– Når det gjelder kjørefølelsen har vi forsøkt å skape denne mest mulig lik slik du tror det vil være å kjøre en fet sportsbil, ikke slik det faktisk er å kjøre den. Dersom det hadde stått en Lamborghini på parkeringsplassen og jeg hadde gitt deg nøklene og bedt deg ta en tur, så ville du helt sikkert kjørt til motorveien og prøvd å finne en strekning der du kunne trampet gassen i bånn og sust av gårde. Men det hadde ikke gått, elektroniske sikringssystemer i bilen forhindrer deg fra å kjøre som en galning. Fantasien om å kjøre en bil er ofte ulik den virkelige følelsen, og vi har gått for fantasien i dette spillet, forklarer Webster.
Og det virker som riktig valg. Det går enormt raskt i spillet, og jeg har min fulle hyre med å booste, slædde og bølle skurkene. Eller komme meg unna politiet. Andre løp er rene race, og også her kreves det full konsentrasjon. Kjørefølelsen er langt unna «Forza» og «Gran Turismo», men kler spillet bra.
Etter to timer med «Need for Speed: Hot Pursuit» er det slutt. Jeg har fanget fartsbøller og unnsluppet politiet. Og jeg har utforsket en hel haug med gater i spillets fiktive amerikanske delstat. Noen bekymringer har jeg. Det ene er at spillet fort kan bli litt for lite variert. Hvor enn morsomt det er å kjøre politijakter og løp, så har ikke spillet den åpne verdensstrukturen til f.eks. «Burnout: Paradise», man velger rett og slett bare ulike løp fra et verdenskart. Variasjonen i landskapet var heller ikke altfor imponerende. Det er for det meste snakk om ørken og stein, eller høye grantrær.
Men bortsett fra dette ser «Need for Speed: Hot Pursuit» til å være på rett spor. Etter å ha eksperimentert litt med serien i fjor, ser det ut som EA kommer til å treffe blink i år med Criterion bak rattet.
Se flere bilder fra spillet på neste side!
«Need for Speed: Hot Pursuit» er utviklet av Criterion og utgis av Electronic Arts. Spillet lanseres på Xbox 360, Playstation 3, PC og Wii 19. november.