Under et besøk i London denne uken for å se på kommende titler fra Electronic Arts, var Spill.no så heldig å få audiens med Dr. Greg Zeschuck og Dr. Ray Muzyka. Nei, ikke to leger med stetoskop, men grunnleggerne av Bioware, og hjernene bak spill som «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights», «Star Wars: Knights of the Old Republic», «Mass Effect» og «Dragon Age». Med oppfølgeren til «Dragon Age» planlagt for lansering i mars, og deres første onlinerollespill «Star Wars: The Old Republic» i sluttfasen av utviklingen, hadde vi mange spørsmål til de to veteranene.
«Star Wars: The Old Republic» er deres første MMO-spill. Hvorfor har dere ventet så lenge med å lage et spill i denne sjangeren?
– Vi har faktisk gått og tenkt på å lage et massivt onlinerollespill i over ti år nå, men vi ville vente på rett øyeblikk. Vi ville ha det rette teamet, den rette settingen å jobbe med, og den rette inspirasjonen. I dagens spillmarked skjer det mye spennende, nedlastbart innhold har blitt vanlig, og vi følte at tiden var riktig nå. Så langt har det gått veldig bra, fansen er spent, vi har tilført noen innovasjoner til sjangeren, og vi har et spillbart produkt allerede som man kan ha det moro med.
MMO-sjangeren er ikke akkurat kjent for innovasjoner, og mange mener den knapt har utviklet seg siden «Everquest» ble lansert i 1999. Hva tilfører dere sjangeren?
– MMO-spill har en god del standarder og konvensjoner, og vi har jobbet mye med å kartlegge disse og prøvd oss frem for å finne ut hva som kan endres og hva som kan beholdes. Hvis man gjør noe drastisk er risikoen stor hvis man beveger seg i feil retning, så vi har prøvd oss frem varsomt.
– Vår største styrke er historiefortelling, og vi har prøvd å bringe essensen av det vi kan om historiefortelling inn i sjangeren.
Hvem har dere først og fremst i tankene når dere utvikler «Star Wars: The Old Republic»? «Star Wars»-fans eller MMO-fans?
– Du glemte en tredje gruppe: Bioware-fans! Jeg må nok svare at vi lager spillet med tanke på alle tre gruppene. Vi lager et spill med masse dybde og med Bioware-kvaliteten som fansen vår er kjent med.
Dere har jobbet med «Star Wars: The Old Republic» i noen år nå. Har utviklingen av spillet gått som forventet, eller føler dere at det å utvikle et MMO-spill har vært mer utfordrende enn dere trodde?
– Det er ingen tvil om at det har vært svært utfordrende, og vi har måttet lære oss mange nye ferdigheter underveis. Men vi har vært forsiktige når vi har laget det. Jeg vil ikke si at vi har blitt overrasket over hvor mye arbeid som kreves, men vi er forbløffet over hvor stort spillet har blitt.
– Det å fortelle en historie er den største utfordringen i et flerspillerspill, og det har vært en vanskelig utfordring. Vi føler at vi nå har funnet en fin balanse mellom solospilling og flerspillerspilling, det er en sømløs overgang mot det å oppleve sin egen historie og samarbeide med andre, og det føles helt naturlig i spillet.
Dere har en diger og dedikert fanbase som vanligvis støtter dere i alle prosjekter. Men MMO-spillere oppfører seg ofte som en gjeng sytekopper og hyler og skriker for hver minste endring og oppdatering. Er dere forberedt på å få en ny gruppe fans som kanskje er mer krevende?
– Bioware-fans kan også være krevende. Vi har mye erfaring med communitystyring, og et aktivt community har vært en viktig del av Bioware lenge. Å kommunisere med spillerne handler om å alltid være ballfører, samtidig som man lytter til det de har å si, så vi føler vi er godt forberedt.
Dere har laget spill basert på «Star Wars» og «Sonic the Hedgehog», men også funnet opp egne spillunivers med «Dragon Age» og «Jade Empire». Hva er morsomst, å finne opp sin egen verden eller leke med andres skaperverk?
– Begge deler? Når vi har jobbet med andres skaperverk så har vi alltid jobbet med ting vi brenner for: «Dungeons & Dragons» i «Baldur’s Gate», «Sonic» som vi begge er fan av, og selvsagt «Star Wars». Vi liker også å lage våre egne verdener, men sistnevnte er hakket mer risikofylt enn å jobbe med et etablert univers.
– Samtidig er det litt av samme greie. Det handler ikke om at vi lager et spill basert på en film, «Star Wars» begynte som en idé i hodet til George Lucas, og når vi lager et eget univers i et spill begynner dette også som en idé. Selv om vi jobber med interaktiv fiksjon, så begynner alt som idéer som kan utvikle seg i flere retninger.
«Star Wars» har jo utviklet seg fra en idé via en film til å bli en svær franchise med leketøy, bøker, tegneserier, TV-serier, spill og så videre. Dere liker denne forretningsmodellen?
– Ved å spre noe ut over flere medier får man selvsagt flere inntjeningsmuligheter, det er klart, og dette er noe vi har gjort med flere spill, vi har blant annet bøker til både «Dragon Age» og «Mass Effect». Som fans av videospill synes jeg det er veldig kult, så lenge produktene er av høy kvalitet. Jeg vil gjerne fordype meg i noe kult utover spillet, og når vi lager sideprodukter prøver vi alltid å ha den samme høye kvaliteten som spillet.
Med «Dragon Age 2» prøver dere dere også på et Facebook-spill basert på spillserien. Er det mer utfordrende å lage spill i dag, med så mange ulike grupper spillere? Da dere laget «Baldur’s Gate» fantes det vel bare PC-spillere og konsollspillere?
– Når man lager et spill i dag må man være mer fleksibel, og man må finne ut hvem publikum er. Finne løsninger som passer for den plattformen man satser på. Facebook er en ny plattform for oss, med en ganske annerledes spillergruppe enn vi har jobbet mot før, men vi liker å utforske nye ting. EA har i tillegg mange utviklere som jobber med Facebook-spill, noe som har gitt oss god innsikt i markedet.
Et godt PC-spill selger kanskje to millioner eksemplarer, mens et spill som «Farmville» på Facebook har blitt spilt av over 60 millioner mennesker. Føles det litt snålt for dere å se at så mange mennesker spiller et spill på Facebook?
– Facebook og sosiale spill er fortsatt på et tidlig stadie av utviklingen. Jeg vegrer meg nesten for å kalle mange av dem for spill, de fleste er nesten mer aktiviteter enn spill. Sosiale aktiviteter, på en måte. Men vi ser nå at innholdet i Facebook-spill utvikler seg og blir stadig morsommere.
Enkelte PC-spillere mener det virker som dere “dummer ned” «Dragon Age 2» og gjør det mer actionfylt og konsollvennlig. Stemmer dette?
– «Dragon Age 2» har mer dybde enn det kan se ut som. Vi har jobbet med å gjøre det litt mer tilgjengelig, men det er fortsatt et komplekst spill, og det er vanskelig å demonstrere hvor dypt det er på en pressevisning som denne der man bare får spilt gjennom en rask intro.