Skytespill fra 90-tallet
0

Skytespill fra 90-tallet

sep 06 Spill.no  

Noen ganger tråkker man bare feil, sjangler litt, og klarer liksom aldri å komme seg i balanse igjen. Sånn er det for Bodycount; Codemasters nye skytespill som forsøker å være en blanding av klassiske Timesplitters og Black. Problemet er bare at Bodycount er så åpenbart inspirert av de to gamle skytespillene at det ender opp med å føles gammelt og utdatert selv.

Meningsløs krig

Vi starter med enspillerdelen. Et opprør i en tullestat i Afrika gjør at jeg blir sendt inn for å rydde opp. Jeg aner ikke hvem jeg er, en eller annen hemmelig agent på jakt etter terrorister går jeg ut fra, men jeg er i alle fall ganske tøff. Mens afrikanske opprørssoldater skyter på afrikanske regjeringsstyrker løper jeg midt i mellom og skyter på alle sammen. Oppdragene mine går som regel ut på å slå på en knapp et eller annet sted som aktiverer en antenne. Alternativt må jeg slå av en knapp på en bombe, eventuelt slå på en knapp som åpner en dør. Noen ganger må jeg også slå på flere knapper for at veien videre skal åpenbare seg.

Den observante leser har kanskje fått med seg at spillet høres temmelig meningsløst ut så langt, og det stemmer. Uten noen som helst motivasjon blir jeg kastet fra slagmark til slagmark for å slå på knapper eller finne en datamaskin eller drepe noen. Overalt er det soldater som skal kriger med hverandre og meg. Det er kaotisk og uoversiktlig.

Spillet byr på noen store områder der man kan velge flere ruter å gå, og i starten føles det ganske forfriskende å ikke bli tvunget ned trange korridorer med forhåndsskriptede fiendekamper slik man blir servert i de fleste moderne skytespill. Men det gir seg fort, det er nemlig ingenting å oppdage i de store områdene. Ingenting å trykke på, ta med seg eller manipulere. Utforsking er meningsløst, og så og si uansett hvor man går kommer det fiender løpende i alle retninger som må bekjempes.

Ødeleggelser og annen moro

To av spillets høydepunkter er våpnene og ødeleggelsene. Flere av kjerneutviklerne fra skytespillet Black, utgitt av Electronic Arts i 2006, har vært med å lage Bodycount, og det merkes. Våpnene har flott tyngde og lyd og føles farlige. Samtidig kan man ødelegge store deler av omgivelsene. Glass og trebiter flakser opp i lufta, og man kan sprenge vekk deler av vegger og dører. Dette gjør at enkelte kamper og slag blir relativt intense og grafisk spektakulære.

Samtidig føles ødeleggelsene litt for tamme, spesielt sammenlignet med den mer spektakulære Frostbite-motoren Dice bruker i sine skytespill. Man kan kun ødelegge utvalgte deler av bygninger og omgivelsene, og rett som det er møter man på en tynn vegg man av en eller annen grunn ikke kan sprenge hull i. Det er heller ikke mulig å jevne bygg med jorda, og mens en betongdekning kan skytes i fillebiter på få sekunder kan et plankegjerde være helt umulig å ødelegge. Det er ingen logisk rød tråd i hva man kan sprenge og ikke sprenge, og dermed blir de spektakulære eksplosjonene mer staffasje enn et reellt taktisk element i spillet.

Et annet element Codemasters var svært så stolte av da jeg fikk spillet presentert i vår var det unike dekningssystemet de har laget. I teorien skal man holde inne venstre skulderknapp for å ta dekning. Så lenge du holder knappen kan du vippe hodet opp og ned og til sidene, slik at du kan skyte over dekningen eller rundt et hjørne. Man limer seg altså ikke fast til dekningen slik man gjør i tredjepersons skytespill.

I stedet limer man beina fast i bakken, og dette var svært uvant for meg. Når jeg løper bort til en lav mur og holder inne dekningsknappen blir jeg stående oppreist og fullt eksponert mens kulene hagler inn i kroppen min, jeg må dra spaken bakover for å bøye meg ned bak dekningen, og med mindre jeg har stilt meg relativt perfekt til er det ofte helt håpløst å klare å sikte rundt eller over dekningen.

Denne dekningsknappen har i tillegg slukt sikteknappen. Det betyr at man for å sikte (og zoome inn kameraet mot fiendene) må stå helt i ro, noe som er ekstremt frustrerende. Merk at hvis man holder inne denne dekningsknappen halvveis kan man bevege seg mens man sikter, men du kan jo tenke deg selv hvor enkelt det er å få til i kampens het.

Spesialferdigheter

Enspillerdelen av Bodycount holder rett og slett ikke mål. Det går fint an å lage et skytespill uten en dramatisk historie og mellomsekvenser, men da må skytespillmekanikkene virkelig skinne. Timesplitters var – da det kom – et friskt pust fordi det ikke tok seg selv seriøst og hadde bunnsolide spillmekanikker. Bodycount vet ikke hva det vil, på den ene siden forsøker det å være en Call of Duty-klone med konflikter fra vår virkelige verden blandet med et litt tåpelig sci-fi-plott, på den andre siden forsøker det å være et poengbasert skytespill som belønner flinke spillere som skyter fienden i ryggen eller i hodet.

Denne ubesluttsomheten smitter over på spilleren. Jeg vet ikke om jeg bør rykke forsiktig og taktisk frem eller bare ta på Rambo-pannebåndet og storme frem mens jeg kaster granater og plaffer løs. Jeg har problemer med å finne en spillestil som passer spillet, fordi spillet selv ikke vet helt hva det vil være.

Samtidig med at det er en blanding av fantasi- og militærskytespill blander det også en abstrakt poenggivning inn i miksen. I kjølvannet av autolog-suksessen i Need for Speed: Hot Pursuit virker det som rangeringstabeller og vennelister skal inn i alt som kan krype og gå av spill. I Bodycount får du poeng for å skyte fiender, og treffer du de i hodet eller ryggen eller sprenger de, starter du en multiplikator som nuller seg ut hvis du dreper en fiende på vanlig måte.

Men i motsetning til f.eks. Bulletstorm, er det ingen finesse over denne poengjakten. Å sikte seg inn på hodet til fiendene er en nøysommelig og lite tilfredsstillende prosess, og jeg ga snart opp å jakte på de store poengsummene og dreit i hele poenggivningen.

Poengene brukes forøvrig i spillet, ulike spesialferdigheter kan aktiveres, som et adrenalinrush som lar meg løpe fortere og tåle mer skade, eller et luftangrep som rydder området rundt meg. Greie nok spesialangrep, men langt fra så spektakulært som jeg hadde forventet.

Flerspillerdelen kunne vært med på å reddet den tafatte enspillerdelen, men den snubler den også. Mest av alt fordi heller ikke denne delen av spillet har fulgt med på hva som har skjedd med skytespill de siste ti årene. Flerspilleren bruker de samme svære kartene fra enspillerdelen, og som en slags retroopplevelse med deathmatcher og lagspill fungerer det faktisk helt greit, men det er ikke nok til å holde på interessen over tid. I tillegg opplevde jeg to ganger at spillet kræsjet helt umotivert under onlinespilling.

Bodycount ender opp som en fotnote blant moderne skytespill, et spill som ikke vet hva det ønsker å formidle, og derfor ender opp som en rotete smørje som verken ligner fugl eller fisk. I små doser er det underholdende nok å parkere hjernen og bare løpe rundt på digre nivåer mens man skyter ned de dumme fiendene, men det er forglemmelig moro og langt fra den skytespillrevolusjonen jeg ble forespeilet fra Codemasters tidligere i år.

Se flere bilder fra Bodycount på neste side!

Bodycount er utviklet og utgitt av Codemasters. Spillet er lansert til Xbox 360 og Playstation 3.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.