Når spillåret 2011 skal oppsummeres vil spillerne dele seg i to leire, de som sverger til HD-konsoller og PC og har avfeid Wii som en utdatert og barnslig spillmaskin, og de som har spilt The Legend of Zelda: Skyward Sword. Jeg går til poenget med en gang: dropper du å spille The Legend of Zelda: Skyward Sword fordi det er et bevegelsesstyrt Wii-spill uten HD-grafikk går du også glipp av årets beste spill.
Interaktivitet og lek
Store ord, jeg vet, men sannheten er at The Legend of Zelda: Skyward Sword er årets mest kreative, givende og interaktive dataspill. Det har en lekenhet og en forståelse for spillmediet som setter konkurrerende spill fullstendig i skyggen. Til tross for at det er bygd på samme fundament som det første spillet ble etablert på for 25 år siden, føles det mer nytenkende, vitalt og innovativt enn det meste som har kommet av dataspill de siste årene.
Etter skuffelsen Twilight Princess fremstår Skyward Sword, i likhet med fuglene man kan fly i spillet, som en slags fugl føniks som har reist seg fra askene av en serie i ferd med å stagnere. Ja, jeg kalte Twilight Princess for en skuffelse. For meg var det åpenbart at Twilight Princess var et spill fullt av kompromisser fra Nintendo, og rent frieri til alle petition-glade Zelda-fans som hadde rast mot en “barnslig” Link i Wind Waker. Endelig skulle fansen få sin voksne og kule Link. Endelig skulle de få ri på hest i en stor verden slik som i Ocarina of Time. The Legend of Zelda: Twilight Princess endte opp som et oppblåst og uinspirert Zelda-spill, og et bevis på at fansen ikke alltid vet best.
I Skyward Sword har Nintendo fulgt sin egen intuisjon. De har formet sitt eget unike bilde av Link som ung mann i den svevende byen Skyloft, og hans eventyr under det mystiske skylaget. Link er elev på den lokale skolen, og hans beste venninne er Zelda, datteren til rektor. Når Zelda forsvinner i en tornado som tar henne med ned til den forbudte overflateverdenen, tar Link med seg sverd og skjold og følger etter. Historien og persongalleriet er malt med herlige brede strøk, overdrevne animasjoner og lyder, og en forkjærlighet for detaljer. Resultatet er en mer levende verden enn i tidligere Zelda-spill, og et svært minneverdig persongalleri som man blir godt kjent med gjennom spillets gang.
Og spillets gang betyr mellom 30 og 40 timer med slåssing, utforsking og oppgaveløsning, der en time sjelden er lik en annen. De fleste actioneventyr sliter med å vare i mer enn ti timer, og for å være ærlig er det som regel greit nok. Repeterende gameplay der omgivelsene stort sett er den eneste variasjonen mellom all skytingen og slåssingen gjør at interessen uansett begynner å dale etter ti timer. Men ikke i Skyward Sword. I tro Zelda-stil får link jevnt og trutt tilgang til nytt utstyr, som åpner for nye spillmekanikker, som igjen åpner for ny variasjon. Både i nye og gamle områder som skal utforskes og gjenutforskes.
Hver eneste gjenstand Link får gjennom spillet er et nemlig et nytt leketøy som skal eksperimenteres med og utforskes. Og genistreket med Zelda: Skyward Sword er at omgivelsene er skapt for å lekes i. Tankene mine gikk til Uncharted 3 mens jeg spilte, der de vakre omgivelsene fungerer som rene kulisser gjennom hele spillet; kulisser som har blitt bygd opp for å være pene, men uten noen reell funksjon for spilleren. Slik fungerer ikke Zelda. Her har omgivelsene blitt bygd opp rundt spillerens handlinger. Det viktige er ikke å lage et skogområde som ser realistisk ut for at spilleren passivt skal bevege seg gjennom området mens han nyter effekten av sollyset som bryter gjennom bladene på trærne, fokuset har vært å lage et skogområde man kan leke seg i. Der man kan hugge ned gresstrå for å finne hjerter. Riste et tre for å rive ned en bikube med honning. Blåse bort en sandhaug for å avdekke en bille som kan fanges med en hov. Dykke ned i vannet for å finne en hemmelig tunnel som leder inn i et hult tre. Sende av gårde en fjernstyrt flyvende bille for å plukke opp en bombe på en gren som kan slippes på en steinvegg i fjellsiden som skjuler en bryter man kan kaste pisken på slik at en hemmelig dør åpner seg.
Forskjellen på The Legend of Zelda: Skyward Sword og andre actioneventyr er at hver eneste kvadratmeter på hvert eneste område i spillet har blitt plassert der av en grunn. Alt kan lekes med. Alt kan manipuleres. Det etter hvert enorme repertoaret med bevegelser og utstyr Link disponeres overgår alt av spill på markedet i dag, og gjør spillet helt unikt.
I Like to Move It Move It
Mange er skeptiske til at Skyward Sword krever aktiv bruk av Nintendos bevegelseskontroller for å kontrolleres. Jeg var også en av dem. Der Super Mario Galaxy-spillene var et slags kompromiss der man bare trengte å riste lett på kontrolleren av og til, krever Skyward Sword en langt mer aktiv bruk av kontrollen. Sverdet til Link beveger seg helt likt med dine egne bevegelser. Bomber kastes ved å flikke kontrolleren fremover, eller rulles ved å peke kontrolleren ned og flikke den frem og opp. Fuglen Link rir på styres ved å bevege Wii-kontrolleren.
Og ja, det er litt uvant i starten. Men så begynner ting å falle på plass, og man innser at bevegelseskontrollene ikke er tvunget inn i spillet, men at spillet er utformet nettopp rundt disse kontrollmetodene. Det blir etterhvert helt intuitivt å utføre et piskeslag ved å flikke kontrollen fremover. Det føles naturlig å styre min fjernstyrte flyvende bille ved å bevege Wii-kontrolleren. Og sverdkampene har fått en ny dimensjon tidligere Zelda-spill manglet. Så snart man har lært seg å slå med kontrollerte presise slag i stedetfor å riste kontrollen som en gal, åpner det seg et nytt taktisk element. Fiender blokkerer slag med sverd og man må angripe fra rett side for å treffe. Edderkopper må flikkes over på ryggen ved å dytte sverdet under dem og flikke kontrolleren opp i været. Presis parering med skjoldet utføres ved å dytte Nunchuck-kontrolleren frem, og fører til åpninger for sverdangrep.
Kampene i Zelda-spill har aldri vært seriens høydepunkt, men i Skyward Sword byr de på noen av spillets mest spennende øyeblikk. Når jeg møter en vanskelig fiende i Skyward Sword må jeg sette meg opp i sofaen og konsentrere meg. Og når fienden til slutt går i bakken er det faktisk jeg som har bekjempet ham. I stedet for å bare ha trykket på en knapp for å angripe ham er det mine egne bevegelser, mine egne sverdslag som har beseiret ham. Og det er en veldig god følelse.
Omfattende eventyr
Fra å være skeptisk til den omfattende bruken av bevelseskontroller i det nye Zelda-spillet har jeg nå blitt frelst. Når jeg ser tilbake på mine mange timer i selskap med Link og hans følgesvenninne Fi i spillet, innser jeg at spillet ville vært langt fattigere uten bevegelseskontroll. Nintendo har klart det mesterstykket å forme hele spillopplevelsen rundt håndkontrolleren uten å miste fokuset på hva som gjør Zelda-serien spesiell underveis.
Den tradisjonelle historien om Link som går fra uerfaren ung gutt med et tresverd i hånda til hardbarke eventyrer med beltet fullt av gadgets og Master Sword i sliren har blitt fortalt mange ganger før. Grunnkonspetet med å utforske svære områder som leder til grotter og templer fulle av logiske gåter, farlige fiender og en diger boss i enden har blitt fulgt slavisk også i Skyward Sword. Likevel føles spillet aldri klisjefylt eller gammeldags. Nintendo viser også vilje til å eksperimentere med tidligere etablerte Zelda-konsepter. For eksempel kan man nå oppgrader utstyr med hjelp av gjenstander man finner underveis i eventyret. Inspirasjonen kommer mest sannsynlig fra Monster Hunter-serien, og det er tilfredsstillende å forsterke skjoldet sitt eller bygge ut den flyvende billa si.
Link kan også fange insekter underveis ved hjelp av en hov. Disse kan brukes til å lage nye trylledrikker som er nyttige å ha med seg når man utforsker templer. Verken oppgradering av utstyr eller trylledrikker er nødvendig for å fullføre spillet, men bringer et ekstra element til spillet som gjør utforskingen enda mer spennende. Det er rett og slett gøy å endelig finne den ene ingrediensen man manglet for å oppgradere bombebaggen sin.
Men til syvende og sist er The Legend of Zelda: Skyward Sword gøy fordi det hele tiden forandrer seg, utvikler seg, og utfordrer deg. Templene byr på massevis av hodebry og krever full beherskelse av Links mange redskaper. Utendørsområdene er digre og mer interaktive enn i noe annet spill. Og Skyloft, som fungerer som Links hjemområde i spillet, byr på varierte sideoppdrag og avslappende flyving mellom stadig nye øyer med skatter og hemmeligheter. Som rendyrket spillopplevelse har jeg ikke spilt et bedre spill i år. Og hvis du hopper over The Legend of Zelda: Skyward Sword fordi det er et bevegelsesstyrt Wii-spill uten HD-grafikk snyter du deg selv for en helt fantastisk spillopplevelse.
Se flere bilder fra The Legend of Zelda: Skyward Sword på neste side!
The Legend of Zelda: Skyward Sword er utviklet og utgitt av Nintendo. Spillet lanseres til Nintendo Wii 18. november og krever Wii Motion Plus for å spilles.