Spill.no var nylig på studiobesøk i Funcoms lokaler utenfor Oslo for å teste nytt innhold i deres kommende nettrollespill The Secret World (TSW). I den anledning fikk vi muligheten til å slå av en prat med spillets designsjef, Martin Bruusgaard.
Ganske hardcore
Bruusgaard jobbet tidligere med Age of Conan: Hyborean Adventures, også fra Funcom, før han gikk over til TSW, som har vært under utvikling i nærmere fem år. I tre og et halvt av dem har han vært ansvarlig for spillbarheten i nettrollespillet.
– Vi bestemte tidlig at vi ikke skal lage noen klone av det som finnes. I starten, når alle ideer er på bordet, spør man seg, skal man lage et World of Warcraft eller noe annet som man vet fungerer? Vi trakk tidlig en konklusjon om at de som er best til å lage World of Warcraft er Blizzard, så vi må heller lage vår greie, som vi har tro på og synes er gøy, forteller Bruusgaard.
Så dere går ikke i strupen på World of Warcraft og Star Wars: The Old Republic?
Absolutt ikke. Vi lager TSW, og TSW er annerledes. Det er mye mer hardcore enn mange nettrollespill jeg har spilt. WoW har dratt enormt mange spillere til sjangeren, noe som er fantastisk. Det handler om å lage et spill som appellerer til en del av dem, og lage vårt spill så godt vi kan. Det er posisjoneringen vår.
Markedsføringen virker også en smule mer nedtonet enn rundt Age of Conan?
Det stemmer nok, men det matcher spillets tema bedre. Mens vi med Conan veltet om oss med blod og pupper og barbarer, har vi valgt å spre ordet om konspirasjonsspillet TSW ved hjelp av ARG-er (Alternate Reality Game, en slags “hemmelig” markedsføring. Journ. anm.) og lignende. Det har fungert svært bra, og allerede før jul hadde vi en halv million spillere registrert for betatesting.
Hvilke spill er dere inspirert av?
Jeg spiller så å si alle nettrollespill som kommer, så det er en del. Jeg har alltid likt Guild Wars, så du finner nok noe likt der. I hvert fall ferdighetssystemet. I Guild Wars kan du ha åtte ferdigheter, og hos oss kan du ha 14 – syv aktive og syv passive. Og jeg elsket å fikle med krefter i Anarchy Online. Det var svært åpent, og nesten alle ferdigheter var tilgjengelige for alle. Og selvfølgelig kortrollespillet Magic: The Gathering. Jeg elsker Magic, og ville ha med noe av det.
Ingen av de 588 ferdighetene i spillet er låst til noen klasse eller spillerkategori. Tror du den friheten det klasseløse systemet tilbyr kan virke overveldende og skremmende på nye spillere?
Ja, absolutt. Vi har ikke gjort dette for at det skal være casual, snarere motsatt. Det er vanskelig, det er bare sånn det er. Jeg sammenligner alltid med Magic the Gathering, for det er veldig likt. Det at du eier alle evnene gjør deg ikke sterkere, det betyr at du har mange valg. Det er fremdeles opp til deg, du må fortsatt gjøre jobben ved å sette sammen evner som funker før du går i kamp.
Betyr det at TSW er for hardcore-spillerne?
Vi ligger et sted mellom casual og hardcore, føler jeg.
Finnes det noen maler nye spillere kan støtte seg til i begynnelsen?
Ja, vi kaller disse decks. De informerer om hvilke knipper med ferdigheter som kan fungere sammen, men det er bare forslag. Det krever uansett en viss investering fra spillerens side.
Tradisjonelt lager MMO-spillere et stort utvalg av forskjellige figurer når de spiller. I TSW er det i teorien mulig å oppleve nesten alt med bare én kar. Har dere lagt opp til at man skal spille med flere figurer?
Du kan realisere så å si alt med én figur. Det blir noen få eksklusive evner per fraksjon, men av balanseårsaker er det svært få av dem. Vi ser helst at alle skal ha tilgang til alt, og at alle skal ha muligheten til å være like kraftig som alle andre. Men historien er ganske forskjellig avhengig av hvilken fraksjon du velger, så der er det gjenspillingsverdi.
Så det handler om å lage én figur, og holde seg til den?
Ja, jeg tror ikke folk kommer til å spille om igjen så mye. Når man når slutten av innholdet i lanseringsutgaven av spillet, regner jeg med du har fått med deg rundt en tredjedel av de tilgjengelige ferdighetene i spillet, så det er nok å gjøre når man skal begynne å sanke erfaringspoeng i de vanskeligste områdene.
Kan forskjellige fraksjoner samarbeide i spillet?
Det som er spesielt med TSW er at Templars, Illuminati og Dragons både er partnere og fiender. De kjemper sammen mot en stor ondskap, og de kan til og med samarbeide i oppdrag, men når det kommer til PVP, er det av med silkehanskene og ingen kjære mor.
Hva er planene for TSW etter lansering?
Mye av det som kommer i fremtiden er ting vi ikke har fått dyttet inn i spillet ennå, enten fordi det er for tidkrevende, eller fordi teknologien ikke strekke til. Vi har veldig store og langsiktige planer for TSW, det er bare å følge med.
Hvis du skal trekke frem ett element, hva er du mest fornøyd med i TSW?
Jeg er veldig stolt av det klasseløse systemet. Det føler jeg fungerer. Vi har jobbet masse med det, terpet mye og ofte kastet flere måneder med jobb for å få det til å klaffe. Vi hører folk kommentere at gruppedynamikken fremdeles består av en tank, en helbreder og DPS (Damage Per Second, de som gjør skade. Journ. anm.), og det stemmer. Men hvordan man håndterer dette er helt opp til spilleren.
Vi kommer aldri til å lage en boss som lager én tank, én helbreder og tre DPS. I stedet sier vi kanskje en og en halv tank, en halv helbreder, og så videre. Og det er ikke bare en PR-gimmick – det fungerer.
The Secret World utvikles av Funcom og utgis av Electronic Arts for PC. Spillet lanseres 19. juni.