Vi har spilt Dishonored, og følte oss hjemme fra første sekund. En sjeldent positiv opplevelse fra et produkt som klarer å ose av orignalitet, på tross av å låne uhemmet fra de største klassikerne.
Ubamhjertig
Det er rart hvordan noen spillverdener bare klaffer fra første sekund. Det er som om Dishonored var basert på et allerede grundig definert univers, en verden som har blitt møysommelig tilpasset og finjustert over lang tid, utfylt og fundert gjennom utallige bøker og filmer. Bøker og filmer jeg godt kunne tenkt meg å anskaffe. Det finnes ingenting som skurrer her, uansett hvor forskjellige verdener det hentes fra; Arkane blander Frankrike anno 1789 med Bioshocks morbide retro-futurisme uten å blunke, og det hele harmoniserer på sin egne, grusomme og bisarre måte.
Hver bidige personlighet som introduseres, hvert åsted for mitt neste dystre oppdrag – alt føles helt naturlig for bakteppet som er så mesterlig satt sammen av de uendelig talentfulle utviklerne hos Arkane. Uansett hvor annerledes det er. Og det er kun snakk om minutter før jeg føler at jeg har bodd der i en mindre evighet. Jeg har akseptert at livet her dreier seg om hevn og makt, og at bamhjertighet er noe man kan gi, men aldri forvente å få tilbake.
Uoriginalt på sin hals
Så svulstig kan man beskrive Dishonored, men det det koker ned til, er at det er så fordømt underholdende. Det er lett å trekke paralleller til andre spill, og nesten alle bestanddelene er sett før i en eller annen form. Bioshock har jeg allerede nevnt, men det er kanskje ikke så rart, med tanke på Arkane stod for brettdesignet i toeren. Jeg kan for så vidt trekke inn Assassin’s Creed, Batman: Arkham City, Thief, Deus Ex og Half-Life 2 også. Kanskje Fallout. Men det er ingen skamfull hemmelighet, det legges aldri skjul på inspirasjonskildene.
I stedet bæres de med stolthet. Mens de nevnte titlene alle briljerer på sine felt, presterer Dishonored å sette disse sammen til et enestående puslespill av spillglede. Men la meg ta det fra begynnelsen, siden jeg snart er halvveis i denne anmeldelsen, og strengt tatt allerede har gitt deg konklusjonen.
Valgfri hevn
Corvo Attano er dronningens hjelper og livvakt, og har nettopp vendt tilbake fra et oppdrag i utlandet, hvor han har etterforsket en nylig utbrutt rottepest som sakte men sikkert dreper Dunwall, en London-lignende føydalstat preget av enorme økonomiske forskjeller. Dronningen blir drept, og Corvo får skylden. En mystisk lapp på dødscellen, en kronglete flukt fra fengselet og en kort båttur senere, er Corvo alliert med et knippe adelsmenn og militære, som fremfor alt ønsker å ta makten tilbake til dronningens lojale følgere. Men til det trenger de hjelp fra rikets listigste drapsmann, som nettopp har plukket opp overnaturlige krefter i en drøm.
Din historie, derimot, handler om hvordan han utfører oppdragene sine. Og alternativene er både mange og gjennomtenkte. Han kan selvsagt velge å kjempe seg forbi vaktene utenfor, brøyte seg inn hoveddøren med granater, pistolskudd og velplasserte sverdhugg. Han kan supplere denne taktikken med en kreativ bukett av superkrefter, som for eksempel å stoppe tiden og knerte fem-seks soldater i løpet av det de oppfatter som en brøkdel av et sekund, eller å ta kontroll over en av dem, og plassere ham foran kameratenes nylig avfyrte pistolkuler. Brutalt, effektivt og veldig grafisk.
Eller det er mulig å ta en litt mer lavmælt variant – liste seg i skyggene, kutte over strupen på intetanende soldater som står i veien, gjemme likene eller påkalle en gjeng med rotter til å spise dem opp, og dermed unngå å bli oppdaget. Eller hvorfor i det hele tatt drepe dem før man kaller inn rottene? Han kan drepe vakter på avstand med armbrøsten eller sørge for vindkast som kaster dem ut av balkonger. På denne måten kan han tømme hele festninger for liv før noen aner hva som har skjedd. Det finnes et utall av innganger, snarveier og fluktruter, enten man klatrer, kryper eller flytter inn i en passerende rotte eller fisk. Corvo kan bli sett eller ikke, drepe eller snike seg forbi. Det er helt opp til deg.
Plan C
Men det finnes alltid en tredje innfallsvinkel, den jeg personlig liker best. Men den krever en del ekstraarbeid. For Corvo får stort sett alltid utlevert noen sideoppdrag, som enten direkte eller indirekte kan hjelpe til med hovedjobben. Disse kan komme fra bekymrede innbyggere som oppsøker ham, eller fra samtaler han overhører mens han sniker seg ubemerket over hustak, gjennom ventiler eller i form av rotter han tatt midlertidig bolig i. De medfører ofte besøk til helt andre områder i nærheten, og kan by på haugevis med ekstra timer spilletid.
Når disse er overstått – ikke misforstå, de er stort sett en fryd å gjennomføre – kan Corvo ha fått informasjon eller gjenstander som kan gjøre det betraktelig lettere å gjennomføre oppdraget på en helt ny og totalt diskret måte. Andre ganger handler det bare om å utføre noen små, subtile endringer på omgivelsene, som igjen gjør at målet uskadeliggjøres tilsynelatende av seg selv. Eksponere de korrupte og maktgale for hva de egentlig er, for eksempel. Politiet tar seg av resten. Og ingen aner at en snikmorder nettopp har romstert i kulissene. Andre enn meg, selvfølgelig. Jeg og det enorme gliset mitt.
Alltid en plan
Til tider er det nesten uutholdelig spennende. Som om jeg skulle vært der selv. Når Corvo lister seg opp bak hovedmålet for å nappe noe ut av lommene hans, før han kjapt bruker Blink-evnen til å suse gjennom luften til en nærliggende avsats. Det er en plan som er nøye planlagt, enten ved å ta seg god tid, overhøre dialogene og kartlegge bevegelser, eller ved å eksperimentere og laste inn gamle lagringer.
Umoralsk
Man er konstant omringet av valg, det være seg inngangsruter, oppdragsløsing eller liv og død for de som er så uheldige å komme i veien for Corvos hevntokt. Men i samfunnet han lever i, et ubamhjertig, skittent føydalsamfunn hvor den sterkeste overlever, enten man er blant de pestbefengte fattige eller den vulgære sosieteten, finnes ingen moral eller uskrevne regler som holder det imot deg om du velger å ta liv. Snarere tvert imot – det er på lang vei forventet at du skal være ufyselig. Ufyselig som alle andre
Den eneste måten spillet straffer Corvo for massemord, er at flere drepte betyr flere lik som dumpes i slummen. Likene blir spist av rotter, som dermed blir flere. Rottene bærer pesten, og dermed blir det vanskeligere å ferdes i gatene, siden de rabiate, oppkastende smittede blir flere og vondere å unnslippe. Som rottene, er de livsfarlige i flokk. Er du snill og bamhjertig, føler du deg i utakt med omgivelsene. Hyggelig nabolag.
Dypt og vakkert
Velger du, som jeg, å roe ned tempoet og virkelig utforske Dunwall, vil du legge merke til variasjonen i utforming av kulissene. Nesten hvert rom forteller en historie, enten ved hjelp av notater og bøker eller med hvordan eventuelle lik ligger posisjonert. Og ved hjelp av et hjerte Corvo bruker til å finne hemmelige oppgraderinger på brettene med, kan han også avdekke folks innerste hemmeligheter. Og dem er det mange av. Jeg anbefaler å fiske frem hjertet og utforske bakgrunnshistoriene til alle Corvo har med å gjøre. Det satte handlingen i et helt nytt lys, og gjorde at jeg følte for biroller jeg ellers ikke ville enset.
All volden, snikingen og den gjennomførte historien til tross, det første som slo meg da jeg satte i gang med Dishonored var den visuelle stilen. Personene i spillet, enten de er gode eller onde – hvis det finnes noe slikt i Dishonored – er stort sett litt stygge. Menneskelige, om du vil, men litt ekstra karikert. På avstand ser de nesten malte ut, og den fantastisk vakre paletten av farger skaper en innbydende sandkasse for Corvos morderiske planer. Så vakkert er det, at jeg bruker Dark Vision, som gir meg røntgen-syn som i Batman-spillene, kun når det er helt nødvendig. Jeg foretrekker det betraktelig mindre forutsigbare, men akk, så mye vakrere, normale spillbildet. Ikke som i Batman, som jeg i stort sett gjennomførte i Detective Mode.
Skitten sandkasse
Dishonored er på lang vei en sandkasse. Eller i det minste en samling av små sandkasser, bundet sammen av en lineær historie. Under oppdragene er det opp til deg. Det er ikke bare samvittigheten som bestemmer fremgangsmåten, det er i stor grad kreativiteten. Og hvilke superkrefter Corvo er ustyrt med. Kombinasjonene av krefter danner til en hvert tid et vell av muligheter, og jeg gleder til å høre hvilke sammensetninger og taktikker andre har eksperimentert seg frem til. YouTube blir morsomt fremover.
Men selv om spillbarheten er åpen, følger Dishonored én bestemt historie. Det er Corvo det handler om, og når det til slutt ender, føles det litt tomt. Kanskje skyldes det en litt kjapp avslutning, eller at jeg trodde det skulle være lenger. Eller kanskje det er fordi jeg ikke kan forestille meg noen oppfølger til denne genistreken av et spill. Men det kan kanskje Arkane, som har bevist at de har peiling på kvalitet. Jeg er gem hvis de er.
Som du kanskje forstår, om du ikke leste begynnelsen av denne anmeldelsen, elsker jeg dette spillet. Det har noen små svakheter, med det blir småpirk. Et mer nøyaktig siktesystem for Blink, kanskje. Og et kart. Ingen krise. Jada, det ligner på massevis av spill jeg har spilt før. Men de er bra spill. Og Dishonored har videreført og perfeksjonert det beste fra dem. Og satt det inn i sin kontekst. Og laget et av årets desidert beste spill av det. Jeg gleder meg allerede til neste gjennomspilling.
Dishonored utvikles av Arkane Studios og utgis av Bethesda Softworks for Playstation 3, Xbox 360 og PC. Spillet lanseres 12. oktober.