Medal of Honor fra 2010 var på mange måter en brobygger. Det ble plutselig litt enklere å lage en oversikt over hva skytespillmarkedets svært like aktører hadde å tilby, med Medal of Honor plantet midt mellom Bad Company 2 og Call of Duty: Black Ops
Harry
Jeg endte opp med å like det rare, lille kompromisset av et spill for to år siden. Ikke bare fordi det oppførte seg som et slags Close Quarters-tillegg til Bad Company 2, men også fordi enspillerdelen hadde noe nytt å komme med. Call of Duty-serien kan spy ut så mange referanser til eksisterende spesialstyrker den bare vil, men fortellingen om Task Force 141 kommer aldri lenger under huden på disse hemmelige menneskene enn Michael Bay gjør i Transformers-filmene.
Danger Close har istedet nerdenattbrillene til Tom Bakkeli og Chris Ryan på når de skal portrettere hemmelige soldater og deres virke. Det er harry og for spesielt interesserte, men i det minste langt mer autentisk enn det vi ser ellers på markedet.
I overkant smalt
Problemet til historiedelen denne gang er at det blir litt i overkant smalt. Forrige gang fikk vi et hyperautentisk blikk på Afghanistan-krigen, takket være god research, og en god porsjon smakløshet fra sjef Greg Goodrich.
Som oppfølger velger Medal of Honor: Warfighter å fokusere mer på bygging av karakterene vi ble kjent med i eneren, istedenfor å hylle en pågående, etisk skjør konflikt. Våre navnløse helter følger opp krigen mot terror langt utenfor Aghanistans grenser, med caps-og-skjegg maskoten Dusty som oppdragsgiver under en ny CIA-enhet. Som noen særs voldelige detektiver, altså. Bokreferansene lenger oppe er ikke tilfeldige, for fabelen vi får servert her ligner mye på plottet i moderne militærromaner skrevet av tidligere spesialsoldater. Problemet er at historien her er for døll for dette formatet, og var bedre tjent med det reelle bakteppet eneren tross alt kunne skilte med.
Dette demmer mange oppdrag opp for ved å informere om at det vi nå får oppleve er ”inspirert av virkelige hendelser”, en vag påstand jeg håper er overdrevet der jeg tråkker langt over skjøre diplomatiske grenser og etterlater meg dype kratere og massegraver i land som Pakistan og Somalia. Iblant slenges det inn et par hendelser som nådde helt frem til NRK-nyhetene for et par år siden, som for å skape forvirring om hva som er virkelig i historien og ikke. Uansett er sluttsummen en ganske tam suppe om noe sprengstoff på avveie, som baner vei for den obligatoriske runden innom helikopteroppdraget, snikskytteroppdraget, skytter- på-gummibåt-oppdraget, med sedvanlige runder terroristslakt på veien.
Hastverk
Fiendene skyter også denne gangen bare på deg, og lagkameratene følger manus så stramt at du fort mister overtaket på fienden hvis du står i veien for noen av dine egne. Dette fører til mange dødsfall, noe du straffes hardt for med kjipe lagringspunkter og lange lastetider. Frustrasjon følger.
Romklareringen – som er stjålet uten den minste blygsel fra Modern Warfare-spillene – har potensial ettersom nye måter å sprenge døra på låses opp hvis man lykkes med hodeskudd i den påfølgende saktefilm-entringen i rommet. Det kunne vært ganske fett å velge om døra skal opp via hagle, brekkjern eller teipladning dersom det hadde hatt noe som helst å si. Dette er et soleklart eksempel på en god ide som bare har blitt halvveis implementert, sannsynligvis i forbindelse med spillets strategiske lanseringsvindu. Synd, og stor fy til utgiver Electronic Arts.
Fint å se på
Enspillerdelen har likevel noen elementer som spikrer ståkarakter. Det ser nydelig ut, mye takket være de rekordstatiske kulissene som i og for seg godt kunne vært ren CG med tanke på hvor lite man kan interagere med dem. Men pent er det. Selve utførelsen av den tamme historien er også bunnsolid nok til å dra i gang engasjementet enkelte steder, og militærlingoen er fortsatt den best spilte og mest oppdaterte jeg har hørt i noen tolkning. Det er lett å bli revet med i oppdragene, og følelsen av å utføre oppdrag som en soldat med litt andre privilegier og utdanning enn i andre skytespill er effektivt kommunisert.
En annen ting er kjøreoppdragene som er litt langdryge, men forbløffende bra gjennomført. Det synes at det er blitt hentet inn kompetanse fra Need For Speed-kontoret, for både den gamle Jeepen i Pakistan og dollargliset i Dubai ruller avgårde med langt over godkjent kjørefølelse..
Lyden er bra, den – absolutt i nærheten av Battlefield 3s atmosfæriske eminens. Musikken er litt kjedeligere siden sist, men danner et godkjent bakteppe. Eksplosjoner river godt i stueveggen, og blander seg fint med den autentiske og velspilte dialogen.
Men bare for å ha sagt det en gang for alle; ekte skyting høres ikke ut som meg mens jeg slår spillcoveret i en papplate der jeg kjeder meg under de mange lastepausene. Ta det sentrale våpenet HK 416, for eksempel, som jeg har skutt med noen hundre ganger i virkeligheten. Uten hørselvern høres hvert skudd i virkeligheten ut som en flashbang, hvertfall de to skuddene du rekker før du er døv. Med hørselvern hører man først og fremst sluttstykket som smeller i kolben, etterfulgt av vibrasjoner fra fjæringen i våpenet, litt som skyting i saktefilmsekvenser på film. Ka-ching. Skytelydene i spillet er fintunet og crispe i kantene, og jeg skjønner at man ikke kan løpe gjennom hele spillet med øresus, men la det være klart at denne Operation Flashpoint-trenden med å gjøre opptak fra løsammunisjon blir alt annet enn realistisk.
Bindeledd
Flerspillerdelen fortsetter på sin side å være en slags bro mellom forskjellige titler på markedet. Det er lett å hevde at dette spillet ikke er verdt pengene hvis man har Battlefield 3, ettersom grafikken, det meste av styringen og det meste annet er fryktelig likt. Spesielt hvis man har kjøpt Close Quarters-pakken i tillegg. Likevel vil jeg slå et slag for tre spesifikke ting jeg liker med Warfighters flerspiller, som skiller det litt fra mølja.
Men først et annet oppheng fra min side. Kall det gjerne en bagatell, men: jeg liker å få følelsen av å kjempe en meningsfull kamp i skytespill, noe som krever minst to parter som slåss mot hverandre. Gjerne en snill og en slem side. Eneren fikk pepper i hjemlandet fordi man kunne drepe landets store sønner med onde Taliban-fingre, og denne gangen har Danger Close simpelthen fjernet en hver fornemmelse av en pågående konflikt, og fulgt FIFA-modellen. Siden man blant annet kan spille som norsk FSK-soldat (halvslapt spilt av en som heter Norseman til etternavn), blir onlinekampene som vennskapsfotballkamper. Bare med kontinuerlig dreping.
E-sport-fokuset er selvsagt legitimt nok, men hele vitsen med å lisensiere så mange lands spesialstyrker må da være noe annet enn at de skal drepe hverandre? Man kan jo late som at det er tredje verdenskrig eller zombieapokalypse eller noe når man spiller, men det hadde jo vært greit med en onlinedel som gir et hvilket som helst insentiv til å skyte etter spillerne på det andre laget. Ellers kunne jeg jo bare spilt et sportsspill. Igjen, interessant gimmick, men også en smygende følelse av å bli lurt av tom markedsføring, sannsynligvis med bakgrunn i dårlig tid før høstrushet. Synd og skam, i så fall.
Fritt for hunder
Spillet stokker om litt på det trauste klassesystemet, og byr på en meningsfull sammensetning som virker fint balansert foreløpig. Hver klasse har markante forskjeller, og det er ingen mulighet for å skreddersy sin egen supermann annet enn våpenmessig, og da kun innenfor klassens strenge reglement. Killstreaks har samme modell som eneren, med mulighet til å velge offensiv eller defensiv belønning etter hvert som man seriedreper eller får poeng på annet vis, og de kan ikke klusses med eller byttes ut.
Det er heller ingen hunder med i spillet.
Alle klassene har hver sin spesialevne, tilsvarende perks, bare at de må aktiveres. Dette er en kul og effektiv ide som gjør hver klasse interessant, samt skiller balansen i kampene fra andre spill i sjangeren. Snikskytterens evne er å montere fast rifla i dekningen, som i Battlefield 3. Den nye Demolitions-klassen kan bli enda tyngre og treigere enn den allerede er ved å slenge på seg rustning og dra et jernvisir over fjeset, noe som føles herlig midt i en heftig skuddveksling.
Point Man og Spec Ops, som er kjappe små kiser med minimal utrustning og stilige tilleggsevner, er de kuleste så langt i min Warfighter-karriere. Spec Ops har et røntgensyn som varer i et par sekunder, og lager omriss av eventuelle fiender i nærheten. Kombinert med smidighet og fart er dette en veldig underholdende klasse å spille, spesielt i Sector Control (Domination). Point Man understreker på sin side alvoret på kuleste måte, og skifter magasin når perken aktiveres. Dette magasinet har et harry motiv påmalt, og inneholder farligere kuler. Det føles som det klassiske Hollywoodladegrepet, bare på steroider og svettelukt. Jeg ble felt som en flue. Begge klassene er lynkjappe, og blir fort de som sørger for størst taktisk tyngde på slagmarken, ved å ta sektorer eller plante bomber.
Genistreker
Squad-systemet fra Battlefield er krympet til tomannslag innad i laget, noe som er en liten genistrek. Det er enkelt og naturlig å følge makkeren sin, og enklere enn å forholde seg til hele lagsrammen. Mange kule øyeblikk oppstår der man lusker rundt og dekker hverandre, og har man flaks med makkeren (eller spiller med en venn), har man som oftest en knall runde foran seg. Det er utrolig sjelden at noe skytespill får meg til å føle meg knyttet til lagspillere, men jeg endte faktisk opp med å legge til folk i vennelisten min på bakgrunn av godt samarbeid – det er første gang for meg.
Den siste genistreken jeg vil løfte frem er peek & lean-funksjonen, som er vanskelig å mestre men verdt det. Det er dessverre ikke mulig å konfigurere kontrollen helt fritt, men ”Battlefield”-oppsettet er det greieste. Her må pekefingeren flyttes fra bumperen til B-knappen som en slags claw, og lar deg stikke hodet opp, ned og til siden ut fra dekning eller bare for å finte ut motstanderen. Det tok tid før teknikken satt, men det syntes på statistikken at det lønte seg. Jeg vil anbefale å bruke enspillerdelen til å øve.
Et pussig designgrep er Left 4 Dead– omrisset rundt makkeren og fiender som dukker opp på radaren. Spillet er så hektisk at jeg ikke har identifisert noen tydelige balanseproblemer til min fordel enda, men det skjer stadig at man ikke rekker å runde et hjørne før en synsk satan har pulverisert deg kjappere enn noen internettlinje i verden kan rettferdiggjøre. Jeg stiller meg litt tvilende til dette foreløpig.
Til den som har alt
Som alternativ til andre spill på markedet setter jeg et godkjentstempel på Medal of Honor: Warfighter – under tvil. Jeg føler meg nesten forpliktet til å støtte et spill som legger opp til proff konkurransefokusert spilling, og jeg liker de tre nevnte funksjonene som skiller spillet fra Battlefield 3 og skaper en unik spillefølelse på tross av den nær identiske overflaten. For mange vil dette likevel ikke være nok, og den halvinteressante enspillerdelen bør ikke være mer enn en parentes når et kjøp skal overveies. Underholdningsverdien vil i stor grad også bestemmes av brukerne; jeg testet spillet da serverne hovedsakelig var befolket av andre spillmedier og diverse luringer med tidlig tilgang. Om partnersystemet vil funke når hordene slipper til er et åpent spørsmål.
Det er lett å se engasjementet som ligger bak Danger Close´s forkjærlighet for spesialsoldater og deres innsats, og ingen skal betvile den tekniske kompetansen de har med Dice´s Frostbite 2-motor. Det friske pustet som forgjengeren var har imidlertid fått et preg av stressånde som vitner om hastverk i utgivelsesprosessen, noe som har ført til fortellertekniske hull og uferdige funksjoner i begge deler av spillet. Jeg kan dermed trygt anbefale spillet til den som har alt, men ikke nødvendigvis til resten.
Medal of Honor: Warfighter utvikles av Danger Close og utgis av Electronic Arts for Playstation 3, Xbox 360 og PC. Spillet er ute nå.