Vet du, et liv pleide å ha en verdi i spillsammenheng. Et liv var verdifullt, noe det var vondt å miste. Ofte fikk man delt ut tre liv når spillet startet, og mistet man alle disse, var det over. Tilbake til start. Man tok vare på livene sine, man kjempet for å overleve, og det gjorde vondt å dø.
I dagens spill med automatiske sjekkpunktlagringer har det ingen konsekvenser for opplevelsen om du dør. Da spoles bare tiden tilbake et par minutter så du kan prøve på nytt. Liv er ikke relevant lenger i spill, å straffe spilleren på den måten er utdatert. Men ikke i ZombiU.
Overlevelse
Zombier er de mest populære fiendene i dataspill nå for tiden. De finnes i alle sjangre – fra eventyrspill til strategispill – og utviklere elsker dem. Å drepe zombier er som å drepe mennesker uten de moralske følgene av å ta liv. De er jo allerede døde! Samtidig minner de oss om vår egen dødelighet.
Men ekte zombie-spill, ekte zombie-apokalypser, handler om å overleve. Det handler om en grim og grusom virkelighet blottet for romantiske visjoner, ikke om en barsk helt som bekjemper horder av zombier for å kurere menneskeheten. Fra George Romeros samfunnskritikk på 70-tallet til The Walking Dead-tegneseriens moralske filosofering har zombiene vært med å fortelle oss noe om oss selv som mennesker. Og mens spill som Resident Evil, Call of Duty og Dead Island forlengst har forkastet kildematerialet til fordel for mer actionpregede og overfladiske opplevelser, våger ZombiU å prøve å fortelle deg noe om deg selv, midt i alt det nådeløse og ubarmhjertige.
Det er en dyster verden vi utforsker. Mørk og skitten, ødelagt og forlatt. Her er få lyspunkter å finne, det hviler en grufull og håpløs stemning over hele London i ZombiU.
Vi har hørt historien mange ganger før, om hvordan et viruser på avveie, kosmisk stråling, biologiske eksperimenter eller sort magi fører til at mennesker dør og forandres til zombier. Heldigvis bruker ikke Ubisoft lang tid på nok en dyptpløyende og intetsigende bakgrunnshistorie om katastrofen, i stedet kastes man mer eller mindre rett inn i handlingen.
Som en tilfeldig person – mann eller dame – roter jeg meg inn i en T-bane-stasjon som har blitt gjort om til en liten base. Jeg er alene her, sammen med en rekke dataskjermer og en mannsstemme på høyttalerne som forsøker å hjelpe meg å overleve. I starten går spillet ut på å følge instruksene til vår ukjente venn for å finne redskaper og utstyr man trenger for å overleve. Underveis dukker det opp en vitenskapsmann og et par ulike faksjoner, og snart ruller historien videre mer eller mindre av seg selv.
Intenst
Men historien kommer uansett i skyggen av spillopplevelsen. ZombiU fungerer så bra som det gjør fordi det handler om å overleve. Virkelig overleve. Først og fremst fordi figuren man styrer ikke er noen superhelt. Kontrollen er litt seig, man beveger seg ikke så fort, og man tåler ikke mer enn et par zombie-slag før man er død. Man er svak og til tider hjelpeløs, ammo må spares til virkelige kniper, og man er nødt til å improvisere hele tiden.
Det at spilleren er relativt svak og treg gjør opplevelsen langt mer intens enn om ZombiU hadde vært et rendyrket actionspill. ZombiU krever at du tenker og planlegger litt, at du scanner omgivelsene med Wii U-kontrolleren og forsøker å legge en strategi for hvordan du skal komme deg rundt zombiene på plassen foran deg.
Samtidig må man kunne improvisere. Når planen går galt er man nødt til å løpe, kaste en molotov cocktail, klatre opp en stige og barrikadere seg bak en dør i en håndvending.
Hadde spillet hadd sjekkpunktlagring ville det vært mye mindre intenst og mindre spennende. Spenningen kommer i stor grad av at om man dør, så dør figuren man styrer. Man våkner opp i basen igjen som en ny person, ribbet for utstyr. Det er et gedigent nederlag, noe man virkelig føler. Etter flere timer med en figur som har bygd opp ferdighetene sine – man blir automatisk flinkere med våpen av å bruke dem – er det sårt å gjøre en liten feilvurdering, rote til en slåsskamp, og ende opp som zombie-mat. Det er et ubarmhjertig farvel med en figur man har rukket å bli glad i, og en kald velkomst til en ny og ukjent mann eller dame som man nå skal styre.
Alt er dog ikke tapt når man dør – kommer man seg tilbake til drapsstedet finner man igjen sin tidligere figur. Det er noe vemodig og rørende over å plante en kule i skallen på den figuren man styrte for litt siden for å erobre tilbake utstyret han har.
Innovativt
ZombiU leker seg med den nye Wii U-kontrolleren, og bruker skjermen aktivt. Her finner man utstyr, kart og ryggsekken sin. Sortering og bruk av utstyr skjer på kontrollerskjemen. Også manipulasjon av omgivelsene – som å dirke låser, taste inn nøkkelkoder, og lignende. Det føles naturlig, og det beriker spillopplevelsen. Å gå gjennom innholdet i en kasse på den lille skjermen samtidig som man gløtter opp på den store og ser figuren sin sitte på huk mens zombier nærmer seg er en effektiv måte å bygge opp stemning på.
Som demonstrasjon på hvordan tradisjonelle spillopplevelser kan berikes av Wii U-kontrolleren er ZombiU suverent. Det eneste litt slitsomme er den konstante skanningen av omgivelser som man enten kan gjøre ved å bevege hele Wii U-kontrolleren foran seg, eller med en av analogspakene.
Et annet innovativt element er onlinemodusen, som åpenbart er inspirert av Dark Souls. Man kan nemlig møte sine venners døde figurer som zombier i sitt eget spill. I tillegg til å legge igjen grafitti til andre spillere. Sistnevnte er ikke så nyttig, men det er artig å støte på venner underveis. Ikke minst fordi disse zombiene ofte har langt mer utstyr enn de vanlige man møter.
Helsolid
Summen av alle disse elementene er en helstøpt, skummel og intens spillopplevelse. Den ubarmhjertige vanskelighetsgraden føles aldri urettferdig. Den gjør derimot spillet skummelt. Det er genuint stressende å se tre-fire-zombier komme mot en, frykten for å bli omringet er en reell frykt. Uten det faktum at spillfiguren dør og man deretter må starte på basen med en ny figur, hadde ikke stemningen og den gode følelsen av å prestere noe stort når man overlever vært like sterk.
Likevel er ikke spillet uten dødpunkter. Det kan bli litt vel mye tråkking i korridorer og bakgater, spesielt når man dør og skal gå fra basen tilbake til der man døde. I tillegg er spillet litt vel lineært. ZombiU kunne utmerket godt latt seg inspirere enda mer av Dark Souls, og laget enda større og mer åpne områder som man kunne utforsket i eget tempo.
Men dette er ikke nok til å ødelegge den genuine følelsen av frykt og skrekk ZombiU byr på. Spillet er et utmerket eksempel på hvordan man kan gå mot strømmen med noen enkle spillmekaniske grep for å gjøre et spill genuint skummelt og en spillopplevelse mer intens. Kompromissløst og til tider nådeløst, men samtidig uforglemmelig.
Se flere bilder fra ZombiU på neste side!
ZombiU er utviklet og utgitt av Ubisoft. Spillet er lansert på Wii U.