
En oppfølger til eventyrspillet Beyond Good & Evil ble annonsert under en Ubisoft-konferanse i 2008, men spillet har tilsynelatende eksistert i utviklings-limbo siden den gang. Nå har imidlertid Michel Ancel, skaperen av originalspillet samt Rayman-serien, greiet ut om hva han vil oppnå med Beyond Good & Evil 2 i et nylig intervju med spillmagasinet Edge. En ting er i hvert fall sikkert – Beyond Good & Evil 2 er ikke lagt på hylla enda.
Selv om Ancel ikke kunne komme med mye konkret informasjon vedrørende oppfølgeren, greiet han ut om hva Ubisoft Montpellier ønsker å oppnå i det som ligger an til å bli et svært ambisiøst spill. Ancel vil intet mindre enn å gjøre noe han selv mener spillindustrien sjeldent klarer – å skape minner som blir hos spillerne for alltid.
“Jeg tror det er noen veldig minneverdige øyeblikk i spill, og i det spillet jeg jobber på prøver vi å skape minneverdige øyeblikk og å gi de sterke konsekvenser. Det er ikke bare om spesifikke øyeblikk, men om hele reisen spilleren blir ledet på gjennom spillverdenen. […] Det er som en god historie, en god bok, en god film: hele boken skal bringe deg til dette spesielle øyeblikket. Det er skapt for å få deg til å føle noe veldig sterkt, selv om det er kort. Det er noe vi ikke har oppnådd enda [i spillindustrien]. Jeg har en idé om å bygge videre på dette, men for å være ærlig er det noe vi må arbeide mer med.”
Ancel gikk også inn på det originale Beyond Good & Evil i intervjuet, og nevnte at han tror det er et spill folk oppdager og begynner å spille for første gang den dag i dag. Spillet ble godt mottatt av kritikerne da det ble lansert i 2003, og selv om det presterte svakt på markedet, har det opparbeidet seg en solid kultstatus over tid. I 2011 brakte en HD-relansering spillet til nye masser, og forventningene om en oppfølger steg ytterligere.
Beyond Good & Evil briljerte både med sin vakre verden og minneverdige persongalleri, aspekter Ancel planlegger å fokusere ytterligere på i oppfølgeren, i stedet for å legge for mye vekt på grafikk og action:
“Vi vet hvordan man tar vare på design-aspektene bedre enn før, men det neste steget er å tre vekk fra grafikken. Vi kan lage spill, men vi må jobbe på å gjøre de spennende og mystisk på samme tid. Vi har lagd spill med store cinematiske sekvenser, og vi har prøvd å lage spill for millioner av folk. Nå er det andre områder vi må utforske.”