Har du sett Guy Ritchie sine filmer om Londons underverden? Voldelige historier om skurker og anti-helter hvor historiene vikles inn i hverandre. Da har du forstått også hva The Getaway handler om. Skapt av britiske SCE London Studio i 2002 kom dette krimeposet ut og skapte en ny måte å lage sandkassespill på.
Da første spillet kom ut i 2002 hadde det allerede vært i utvikling i mange år, først for den originale grå før den senere ble oppgradert til Playstation 2. I motsetning til Grand Theft Auto-serien som handlet om moro og blodig vold, var The Getaway dypt forankret i realismen. Lisensen til et 50 tallets virkelige biler og våpen ble skaffet og London ble gjenoppbygd ned til minste detalj. Det var ikke noe interaktivt kart eller helsemåler, skulle du et sted måtte du se på hvor blinklyset pekte, og når karakteren din haltet var du i trøbbel. Kort fortalt satte The Getaway standarden for den mye mer realistiske tilnærmingen til action-spill.
Your kid dies!
I det første spillet tok du rollen som Mark Hammond. En tidligere kriminell som nettopp hadde blitt løslatt etter et mislykket bankrøveri. Kort tid etter blir kona drept og sønnen kidnappet av Jake Jolson – en legendarisk skikkelse i Londons underverden. Uten noe valg må du gjennom tolv oppdrag gjøre hva han sier mens du prøver å finne en vei ut av situasjonen. Halvveis i spillet derimot endrer ting seg. Fra å spille som en yrkeskriminell som har hele byen mot seg trer du inn i rollen som Frank Carter. En sivil politimann som prøver å stoppe Jolson engang for alle.
Det første spillet i serien var revolusjonerende, og undertegnende husker godt de mange oppdragene som var så vesentlig forskjellig fra alt annet som hadde blitt spilt. I rollen som Jack Carter fikk du faktisk følelse av å være politimann. I flere oppdrag kom faktisk spesialpoliti og hjalp deg mot skurker og fiender. Du var ikke lenger alene i kampen. I et annet oppdrag som Mark Hammond måtte du infiltrere en politistasjon. Mens du gikk rundt stasjonen, kledd som en elektriker, opplevde du politibetjenter som så på TV, gjorde politiarbeid. Det føltes som verden levde selv om jeg ikke var tilstede.
Nå var selvsagt ikke The Getaway uten sine feil. Kjøringen var klumsete og treig. Spillbarheten var ikke optimalisert, og utenom hovedhistorien var det strengt tatt veldig lite å gjøre. Likevel hadde spillet visst verden at man trengte ikke å sprenge opp alt og skape en alene-mot-verden atmosfære for å lage en god historie. Spillet fikk gode anmeldelser og solgte godt nok. Dessverre kom det ut kort tid etter Vice City, så den aller største suksessen uteble.
Black Monday
To år senere kom oppfølgeren Black Monday ut. Denne gang handlet det om politibetjenten Ben Mitchell og den småkriminelle bokseren Eddie O’Connor. I likhet med det første spillet var det to parallelle historier som viklet seg inn i hverandre. Historien var mer fleksibel. Tok du riktige valg kunne du hoppe over enkelte av oppdragene og det var fire forskjellige endinger, alt avhengig av hva du valgte å prioritere. I likhet med sin forgjenger kom Black Monday ut kort tid etter San Andreas. Det ble også mer lunket anmeldt enn sin forgjenger. Små glitcher og designfeil var noen av de tingene som gjorde spillet til en mer middelmådig affære en sin forgjenger.
Det solgte likevel nok til at serien ble sett på som en videre franchise-satsning av Sony når de gikk inn i en ny konsoll-generasjon.
Nedfall og kansellering
Det kom som en overraskelse at SCE London Studios valgte seg PSP som plattformen for det neste spillet i serien. Videre valgte de å kaste den verden de hadde tidligere skapt og begynte på en ny verden. Spillet ble senere kalt Gangs of London, uten The Getaway som undertittel. Selve spillbarheten var annerledes denne gang også. Det var ikke en spesifisert historie, eller noen merkbare hovedkarakter man kunne spille som.
I stedet kunne man skape sin egen karakter og velge mellom forskjellige gjenger man kunne sverge lojalitet til. Mellomsekvensene lignet på de i Metal Gear Solid: Peace Walker-spillene, og grafikken minnet veldig om hvordan GoldenEye så ut. Spillet ble utgitt i 2006 til dårlig mottakelse. Blant annet ble det kritisert for repetitivt gameplay og ekstremt dårlig stemmeskuespill.
Allerede før Gangs of London kom ut, hadde det blitt annonsert et tredje kapittel til hovedserien. En teknologisk demo hadde blitt vist under E3 i 2005, hvorav vi så at vi igjen ville innta London sine gater. Dårlig salg av Gangs of London ga imidlertid utviklerne kalde føtter. Momentet serien hadde fått for et par år siden hadde forsvunnet, og dette kombinert med at ressursene til Sony (som eide SCE London Studios) ble brukt på å utvikle tilleggsutstyr til PS3, gjorde at spillet først ble kansellert i 2008. Dette ble derimot endret til «på vent» et år senere. Siden den gang har lite blitt fortalt om serien.
Fremtid og refleksjoner
Det er lite trolig at vi får se et nytt The Getaway. Det er har ikke kommet noe vesentlig nytt på over seks år, selv om fansen tror/håper at en ny generasjon av spillkonsoller vil igjen gi mulighet til å satse på et nytt kapittel i serien. Derimot har det vært rykter om en filmadoptering av serien i nær fremtid. Vel å merke at dette kom i 2008 i forbindelse med spørsmål om nettopp spillserien.
The Getaway representerte for meg et helt nytt syn på videospill da det kom ut i 2002. Selv om det ikke var perfekt var det en modig satsing på noe nytt, istedenfor å bli enda en Grand Theft Auto-klone. Selv med seriens død tror jeg at det fikk flere spill til å innse verdien av gode dramaturgiske historier i spillmediet. I tillegg var den beinharde realismen med på fjerne utdaterte spillmekanikker, og ensformig gameplay fra senere spill i lignende sjanger. The Getaway står på godt og vondt som en viktig bidragsyter til å gjøre spill fra noe barnslig, til å bli et akseptert medium for å formidle historier og underholdning.