Vinden blåser over de langstraktede sanddynene som har erobrert landskapet. Vi er i nær fremtid, og verden har gått under, kjempende mot de siste mørke dråpene fra jorden valgte man å utslette hverandre.
Nå kjemper de overlevende i en verden hvor medmennesklighet og omsorg er erstattet med en verden hvor de sterkeste overlever. Den tidligere politimannen (Mad) Max Rockatansky er på vei til det sagnomsuste «stillhetens vidder», men opplever at bil, klær og våpen blir stjålet. Herfra begynner Max sin hevn og vei tilbake til sin endelige destinasjon.
Tomt landskap, med mye å gjøre
Mange spill har hatt en apokalyptisk ødemark som bakgrunn for sitt scenario, med forskjellig visuell følelse av ødeleggelse og desperasjon. I Mad Max er det tydelig at det skal visualieres at det har skjedd en total utvipping av alt det vi kjenner, uten at vi skal ha noe håp om sivilasjonen kommer tilbake.
Vann er sparsomt og et luksusmåltid består av å finne en hermetisk boks med hundemat. Ørken streker seg ut over alle kanter og har begravd alle håp om at den verden som engang eksisterte vil komme tilbake. Dette er vår lekegrind, og det er morsomt å kunne utfolde seg i endetiden etter apokalypsen. Det er tusen ting å oppdage, og spillet oppfordrer oss hele tiden til å bli sterkere og raskere.
I tillegg til hovedhistorien er spillbarheten basert på at man skal senke trusselnivået i forskjellige soner av spillet. Dette kan gjøres ved å rive ned fiendtlige totemer, ødelegge fiendtlige baser eller å eliminere fiender generelt sett.
Mad Max har vært spillet som har irritert meg mest dette året. Allerede etter kanskje 30-40 minutter inn i historien kan det hende at spillet stopper opp, som vi har skrevet om her. Dette skjedde selvfølgelig med meg, siden jeg gjorde som spillet oppfordret til, og oppgraderte både bilen og Max ettertrykelig før jeg videre i historien. Etter å ha ventet en del dager på en patch ga jeg opp og startet på nytt.
At svenske Avalanche ikke fanget opp en feil som stoppet opp hovedhistorien og tvang folk til å starte på nytt er veldig irriterende. Det er synd at noe slik skulle ødelegge for hva som kunne bli dette årets Shadows of Mordor.
For det er et godt spill som er i ånden av den atmosfæren av hva filmene har prøvd å visualisere. Det er nesten litt sjarmerende at i så kort tid etter atomkrigen har mange glemt hva fortidens teknologiske objekter har blitt brukt til og dyrker dem religiøst. Dessverre drukner det gode konseptet i et hav av repetisjon og mangel på dybde.
En Chumbucket og hans hund
Du er likevel ikke alene i oppdraget ditt. I de første minuttene av spillet møter du en deformet mekaniker ved navn Chumbucket (Chum) og hans hund. Lykken snur for Max da Chumbucket viser seg å være kanskje den beste mekanikeren i området og trenger hjelp til å bygge sittt mesterverk. Herfra dannes det et samarbeid mellom Mad Max og Chum for å nå deres felles interesser. Spillmessig utgjør dette at Chum vil reparere bilen din og bringe den til deg når du går til fots.
Historien i seg selv står ikke så sterkt. Det går i en rød tråd om å samle delene til å skape den ultimate bilen for Chum slik at man komme seg videre. Disse hendelsene tar plass før Mad Max: Road Fury, så det er også noen godbiter for dem som har sett filmen.
Jeg følte aldri noen relasjon med hverken Mad Max eller noen av sidekarakterene i spillet, noe som kan være med vilje med tanke på at spillet portrerer et føydalistisk samfunn hvor å vise kompleksitet er å vise svakhet. Likevel bringer det ned motivasjonen til å spille videre og forstå karakterene. Det ødelegger for helheten av spillet, siden jeg har ingen god motivasjon for å fortsette Max sin historie. Derfor er det gledelig at Avalanche heller har puttet inn noen andre spillmekanismer for å få oss til å bruke en del timer med spillet.
Jeg tror på at en som investerer mange av timene i et spill, vil se dedikasjonen reflektert i spillet. I Mad Max visualiseres dette ønsket i form av forskjellige festninger. Når du skrider fremover i spillet vil du få allierte som styrer sine festninger og baser. Samler du forskjellige gjenstander gjemt i ødemarken og bygger forskjellige ting vil hele bygningen forandres.
Jeg elsket at også de som bodde i disse festningene endret sitt syn på meg etterhvert som jeg installerte vanndispensere og bensinpumper. Fra å være skeptisk til meg ble jeg en helt for dem, og de ble flere og flere. I et tilfelle oppdaget jeg at noen vandrere som jeg ga vann til i ødemarken hadde søkt ly i festningen. Jeg hadde effektivt reddet dem og skapt håp. Trodde jeg. Det visste seg at ødemarken var like nådeløs som før.
Da jeg utforsket en av festningene, ett tidligere tankskip, oppdaget jeg en dør hvor mine allierte holdt kvinner fanget i et trangt bur. Jeg kunne ikke gjøre noe og det var ikke noe historie tilknyttet til hva jeg fant, det var bare rett og slett et memorium til den nådeløsheten Mad Max sin verden består av.
Savner inspirasjon utenfor filmene
Det er tydelig at Avalanche studios har brukt tid til ådoptere miljøet fra filmen til spillet, men det kan settes spørsmålstegn om dette kan dekke det kulturelle volumet som et spill krever. Hvor en film følger en ensforming dramaturgi som ikke trenger store avvekslinger fra den generelle kulturelle settingen, er spill et åpent miljø som trenger mer dypde.
Det holder ikke med å prøve å gjenskape de episke bilscene i et spillformat med middelmådig A.I og en spiller som ikke har effektivisert bil eller harpun. Mer nyanser trengs, og her svikter Mad Max. Den første filmen var inspirert av de isolasjonistiske scenarioene tatt fra westernfilmer, kombinert med frykten fra oljekrisen i 1973. Det er vanskelig å se de underliggende teamene i Mad Max spillet, om de hele tatt eksisterer.
Det er mye å gjøre, men de er delt opp i to modus, nærkamp eller bilkjøring. Hvor av bilkjøringen har en strukturell dybde og mange strategiske muligheter er nærkampen basert på en brunere og mindre flytende kampmodus, tatt nesten direkte fra WB sin Arkham-serie. Utenom en hagle har du ikke skytevåpen og må ta til bruk hendene for å bekjempe dine fiender. De kommer i stykkvis og forskjellige innpakninger. I motsetning til Arkham-serien er det derimot litt fornøyelig at vi faktisk likviderer våre fiender og kan være litt blodelig voldelig.
En grei begynnelse
Det er et greit spill. Det spiller noen fine toner, men når aldri det historiske kresendoet som gjør spillet unikt. Likevel er jeg glad for Mad Max, endelig har vi fått et middelmådig AAA-spill til PS4, noe spillkatalogen trenger så desperat etter spilltørken fra i fjor. Nå håper og tror jeg at dette er en franchise fra Warner Bros, og at Avalanche blir litt mer modige i å utforske potensialet med mytologien til Mad Max.
For å utdype ønsket mitt, så håper jeg at neste gang at Mad Max vil utnytte litt mer dynamikken fra den første filmen, hvor det var en visuell balanse mellom det at verden går under og det å prøve å være en mann av lov og orden. Spillet prøver å være en action-preget bilfest med oktan og adrealinfylte scenarioer, men selv slike ting blir ensformige etter å sett dem tusen ganger. Spill basert på film blir kun gode hvis de tør å være forskjellig fra filmen.
Så spill Mad Max hvis du er ute er noe som kan spilles i korte frekvenser og hvor du egentlig ikke bryr deg om annet enn å kjøre modifiserte skrapbiler. Hvis du er derimot er ute etter et spill som kaprer desperasjonen som omfanger oss når vi er isolerte og utrygge, eller ha en sterk historie så er kanskje ikke dette for deg.