Ting vi misliker i spill
0

Ting vi misliker i spill

Quick time events

 

Er det ikke på tide at quick time events døde? Siden sin noe uskyldig start i arkaden med spillet Dragon’s Lair og sin videre utvikling i spillet Shenmue har dette fenomenet vokst seg større og blitt til dragen selv. Et uhyre. Eller er det egentlig det? La oss drøfte både de positive og negative sidene ved quick time events og se på resultatet. Først og fremst så er QTE en variasjon i gameplayet og kan brukes til å holde spilleren «aktiv» under cutscenes. Dette er iallfall unnskyldningen til mange når de implementerer QTE i spill. Er det ikke bedre å følge med på cutscenes for å få med seg historien i spillet? Får vi som spiller så lite credit at spilleutviklerne ikke engang tror vi har tålmodighet til å følge med på en cutscene? Shenmue fikk i sin tid skryt for denne sømløse måten å spleise gameplay med cutscenes, men etter dette spillet begynte misbruken av QTE.

 

God of War og Asura’s Wrath er to gode eksempler på spill hvor QTE er en bra ting sant? Jeg er nok neppe den eneste der ute som elsker spill som God of War og Asura’s Wrath (selv om det siste er et noe merkelig spill) og en stor del av disse spillene er såkalte quick time events. Disse er blandet inn i selve gameplayet så om du skulle gjøre en feil så vil det få mindre konsekvenser enn i Resident Evil 4 for eksempel. I God of War vil du bli straffet med at du ikke greier å drepe monsteret og du vil miste liv, men er det egentlig morsomt å trykke på firkant for å drepe det store beistet? Er det ikke en lat måte å unngå avanserte kontroller på? Vil det ikke føles mye bedre om du trykket på en noe avansert combo for å drepe det enorme beistet? Ville det ikke føles bedre om det var du som klatret opp langs ryggen på beistet og stakk ut øyet dens? Jeg tror at det ville føles bedre om jeg hadde mer kontroll i spillet mitt. Selvfølgelig ville spillet blitt vanskeligere, men det er også en mulighet å fjerne QTE på en vanskeligere vanskelighetsgrad eller ha en funksjon hvor man kan eventuelt skru av QTE.

 

Men allikevel så er nok det største problemet og det de aller fleste vil klage over «QTE i cutscenes». Har du drømt om å se den samme cutscene om og om igjen? Vel da er QTE midt i blinken for deg. For om du skulle bomme på en knapp som kommer og går så fort at du nesten ikke skulle merke den og spesielt om du ikke er forberedt, ja da må du se deler eller hele cutscene på nytt. Om dette skulle skje et par tre ganger vil du fort be om å skippe hele greia. Jeg husker godt selv da jeg spilte Resident Evil 4 og ventet meg slett ikke noen form for QTE og plutselig døde jeg midt i en cutscene! Jeg ble frustrert, men prøvde på nytt. Jeg bommet flere ganger og ble så lei av å se cutscene på nytt igjen. Det skapte et ekstra press på å gjøre ting riktig siden jeg ikke ville se cutscene igjen og det endte selvfølgelig med at jeg bommet mer. Det kan selvfølgelig bare være at jeg føler at det er et stort problem, men for meg har alltid en cutscene vært som en pause hvor jeg kunne ta en slurk av brusen min og bare følge med på storyen. Jeg trenger ikke å ha gameplay konstant i spillet mitt. Det er fint med et lite avbrekk. QTE er definitivt en interessant form for gameplay om den blir brukt rett, men i spill hvor storyen er sentral i spillet virker det mot sin hensikt å holde fokuset unna story delen av en cutscene og istedenfor gjøre cutscenen til en dårligere versjon av gameplayet.

 

I spill som God of War kan man diskutere om QTE blir brukt på en god måte, og i enkelte øyne vil nok QTE være passende i slike spill. Jeg blir ikke sint på God of War og Asura’s Wrath slik som jeg blir på et spill som Resident Evil 4. Grunnen er at i Resident Evil gir ikke QTE meg noe som helst fornøyelse, men tvert imot avsky. Jeg vil bare se en cutscene og fortsette med spillet etterpå. I God of War er den lille irritasjonen mer som en ettertanke fordi man er så med i gameplayet og actionet.

Loading screens

 

Helt siden CD-plater begynte å innta markedet var det alltid en ting kassettene hadde som fordel, null loading. Dette var alltid argumentet som kom på bordet da Sega, Phillips og Sony laget CD baserte konsoller. Og det var ikke før Sony skjøt gullfuglen i 94/95 at CD virkelig var en motstander kassettene ikke lenger kunne overse. Men loading screens var fortsatt like irriterende som før. Med tiden ble disse mye kortere eller så ble de skjult under tutorials, tekst eller cutscenes. Dagene hvor disse skjermene var irriterende ble bare som et vagt minne, og vi som vokste opp i det tidligste stadiet av loading screens kunne se tilbake på dette fenomenet og le godt. Det var som et slag i ansiktet da jeg begynte å merke disse ekstremt lange og kjedelige loading skjermene, og da spesielt i spill som Bloodborne som var en skikkelig synder. Da jeg først spilte Bloodborne tok det nesten to minutter før jeg var tilbake i spillet etter at jeg døde, og selv om du kan unngå å dø og nesten aldri loade så er ikke Bloodborne et spill hvor jeg aldri dør, men mer et spill hvor jeg alltid dør. Dette ble faktisk så irriterende at jeg sluttet å spille spillet. Jeg sier ikke at det er et dårlig spill, men jeg har bare ikke tålmodighet til det. Det samme problemet hadde jeg med GTA Online hvor loading tidene var lange og mange. Det endte opp med at jeg totalt ga opp oppdrag på online og gikk heller over til bare free roam. Jeg skjønner at man må loade inn hvert eneste mission, men må det ta så lang tid? Finnes det ingen annen utvei? Jeg prøvde mitt beste, men jeg bare taklet ikke mer loading. Jeg trodde loading screens lå i fortiden, men denne nye generasjonen har brakt tilbake frustrasjonen hundre prosent. Det er selvfølgelig mange spill som ikke har lange kjedelige loading screens i denne generasjonen, men det faktumet at man hører snakk om det igjen etter så mange år er en indikasjon på et det igjen har blitt et problem. Problemet vil mest sannsynlig blir borte med tiden, men man kan spørre seg selv om dette blir et problem også i neste generasjon. PC har som regel ikke dette problemet så om du vil unngå loading helt ja da må du nesten investere i en PC.

 

 

Repetitive oppdrag

 

Vi har nok alle spilt et spill som prøver å strekke seg opp til 8-10 timer gameplay. Hvordan gjør de dette? Svaret er repetitive oppdrag. Dette er ikke alltid en dårlig ting siden mange ting kan påvirke hvordan et oppdrag føles. Om du endrer små ting kan oppdraget føles helt nytt, og om gameplayet er godt nok så vil du muligens ikke merke at du har gjort det samme oppdraget i to timer. De beste eksemplene på dette er spill som Destiny, Diablo og Need for Speed. Disse spillene har et gameplay som enten huker deg inn eller frastøter deg fra første stund. Det er tydelig at gameplayet er appellen til spillene og historien er ikke like viktig. I spill som Destiny og Diablo er det «gear» som er viktig og spillet blir egentlig aldri ferdig man må bare få bedre og bedre utstyr. Dette betyr at story oppdrag og andre oppdrag må gjøres på nytt og på nytt igjen for å «grinde». Dette kan virke morsomt til å begynne med, men etter en stund blir det dørgende kjedelig. Jeg sikter mest til Destiny som hypnotiserer deg med sitt fantastiske gameplay og atmosfære, men som lurer deg til å gjøre de samme oppgavene om og om igjen. Det er svært liten variasjon, men du vil fortsatt spille på grunn av det fantastiske gameplayet. Dette er mer irriterende enn om man skulle spille et spill med dårlig gameplay og repetitive oppdrag. Du vil bare gi et spill som Destiny en ny sjanse, men det gir deg ingenting tilbake. Det gjaldt Diablo 3 også helt til det kom randomly generated dungeons som gjorde ting interessant igjen.

 

Need for Speed og andre bilspill er en annen type synder. For oss som elsker bilspill som er litt mer arcade enn Gran Turismo så finnes det ikke så veldig mange andre alternativer enn Need for Speed. Derfor er det så trist å se den samme historien bli fortalt i nesten hvert eneste bilspill i dag inkludert Need for Speed. Opp igjennom tidene har ikke variasjonen i oppdrag heller vært særlig stor, men du tilgir spillet fordi du vil kjøre din favorittbil og style den opp slik du vil. Heldigvis ser det ut som at Need for Speed har forandret strukturen sin, og det nyeste spillet hadde mer variasjon i både historien og i gameplayet. Det var absolutt ikke noe mind blowing, men det var et skritt i rett retning.

 

Urettferdig gameplay/Dårlig kontroller

 

Jeg legger disse to sammen siden jeg merker at i de fleste tilfeller har disse mye til felles. La meg først vise til et spill som har perfekt kontroller etter min mening: Super Meat Boy. Selv om Super Meat Boy er et spill hvor man dør og dør og dør så er det fortsatt ikke så veldig irriterende. Dette er fordi du har full kontroll over Meat Boy, og om du skulle dø så er det hundre prosent din egen feil. Spillet fungerer logisk etter reglene de har satt, og kontrollene har ikke endret seg. Castlevania til NES er et spill som nesten er rettferdig, men som gjør en ting som irriterer deg og får deg til å skylde på spillet om du skulle dø. Jeg prater selvfølgelig om det å hoppe et hakk fremover eller bakover når du blir truffet av en fiende eller et prosjektil. Siden du nesten alltid befinner deg nært et stup så vil du dø med en eneste gang om du blir truffet. Dette er særlig frustrerende om du skulle ha en full health bar i det øyeblikket du faller til din død. Senere i Super Castlevania IV fikset spilleutviklerne dette, og ga deg full kontroll over karakteren din, og ting ble ikke urettferdig lenger. Utfordringen i spill burde ikke komme ifra at spillet er vanskelig å kontrollere, men heller fiendeantall, struktur i levelet, helsen til fiendene og andre ting. Et spill setter visse regler fra begynnelsen som du følger, og når disse begynner å brytes av spillet så virker spillet urettferdig, og det virker som om spilleutviklerne ikke greide å komme på noe bedre for å skape vanskelige levels eller deler av baner.

 

Button Prompts

 

Dette fenomenet er i nær familie med QTE, men fungere ikke på helt samme måte. QTE er heller ikke like irriterende som en button prompt. Jeg synes det er helt greit at Assassins Creed har lyst til å vise meg hvordan jeg åpner en dør den første gangen og kanskje til og med en andre gang, men da begynner jeg å forstå at jeg åpner dører med firkant eller sirkel knappen. Uansett hvilken knapp det skulle være så skjønner jeg at den ikke har forandret seg den tredevte gangen jeg åpner en dør. Dessuten tror jeg at jeg skal greie å finne frem til knappen som åpner døren på egenhånd. Så mange knapper er det ikke. I tillegg er det en layout av kontrolleren i options som går an å kikke på om du skulle sette deg fast. Men uansett er dette fenomenet plantet seg inn i dagens spill, og trenden ser ikke ut til å dø med det første. En tutorial er greit, men at hele spillet skal være en lang tutorial er ikke fullt så greit. Når jeg spiller så vil jeg være med i spillet og det blir jeg ikke om spillet skal påminne meg hvert andre minutt at jeg holder en kontroller. På en annen side skjønner jeg at om folk har vært lenge borte ifra spillet på grunn av jobb eller lignende så er det greit med en liten påminnelse om hvordan spillet funker, men det går an å sjekke hvor lenge siden spilleren har spilt og da eventuelt sette opp button prompts om denne tiden går over et visst antall dager. Det er iallfall en bedre ide enn å bare gå ut ifra at alle som spiller er idioter, og ikke greier å finne ut av hvilken knapp som gjør hva.

 

Alle disse elementene har fått sin faste plass i mange av dagens spill og det ser ikke ut som om de skal forsvinne med det første. Heldigvis er det flere populære indie-titler som gjør det bra på markedet og viser de store firmaene hvordan det skal gjøres. Det eneste vi kan håpe på er en framtid hvor vi kan le av alle disse irritasjonsmomentene. Imens får vi bare streve videre og fortsette med denne fantastiske lidenskapen vår.

About Mathias Johannessen

Filmstudent ved Universitetet i Bergen. Elsker indie-spill, gamle klassikere, og B-spill.