Absolum – En umiddelbar klassiker på tvers av sjangre
0

Absolum – En umiddelbar klassiker på tvers av sjangre

des 05 Anders Lønning  

Over de siste ti til femten årene har vi sett utrolig mange forskjellige varianter av Roguelite-spill. Den runde-baserte spillsjangeren hvor du må starte på en ny runde hver gang du dør, men som i motsetning til de mer hardbarka Roguelike-spillene lar deg bygge karakteren din sterkere mellom hver runde.

Kjapp runde på eksempler av forskjellige varianter jeg kan komme på i farten er The Binding of Isaac, som lånte mange av elementene sine fra klassiske Zelda-spill. Enter The Gungeon var på sin side inspirert av twin-stick shooter spill fra 80- og 90-tallet. Vi har 2D action-plattformere som Rogue Legacy og Dead Cells, og isometriske Diablo-inspirert spill som Hades og Hades II.

Enkelt forklart: Hvis du har en favoritt-spillsjanger, enten det være seg kortspill, rytmespill eller taktiske tur-baserte rollespill så finnes det nesten helt sikkert en roguelite-variant av det også.

I 2020 gav Dotemu, Lizardcube og Guard Crush Games ut Streets of Rage 4 til stor begeistring fra min side. Men etter nesten 20 år med å jobbe med lisensiert arbeid, det vil si lage spill med noen andre sin merkevare som grunnlag, ville Dotemu og Guard Crush prøve seg på noe nytt.

Noe eget.

Resultatet er Absolum. Et 2D beat ’em up-spill tungt inspirert av titler som Golden Axe og Dungeons & Dragons: Shadow of Mystara, men med sin egen roguelite-vri.

Absolum er satt i fantasy-verdenen Talamh, hvor befolkningen har mistet tilliten til magi og magikere etter en nær-verdensødeleggende hendelse. Sol-kongen Azra utnyttet denne situasjonen. Han har lagt all magi under sin kontroll og gjort nesten alle magibrukere til sine treller, noe som lar han herske over Talamh med en jernhånd.

De utstøtte magibrukerene som ikke falt under Azras slaveri og som heller velger å stå imot er samlet under banneret til trollkvinnen Uchawi, som har evnen til å gi nytt liv til de som faller i kamp. Med forbudte ritualer og magi vil disse heltene prøve å utfordre Sol-kongens tyranni og gi magien tilbake til folket. Hvor mange forsøk det enn må til.

Ved starten av spillet kan du velge mellom alvekvinnen Galandra eller dvergen Karl. Galandra er utstyrt med et gigantisk sverd og stammer ned fra et folk som har drevet med nekromanti, eller dødemaning på godt norsk. Karl er den siste frie dvergen i Talamh og har en mer mekanisk tilnæring til magi i form av bomber, eksplosjoner og pistoler.

Underveis i spillets gang blir enda to helter til introdusert. Froske-trollmannen Brome, som frykter for sitt eget folks fremtid under Azra’s regime, og den mystiske Cider, som er på jakt etter svar om hvem hun er, og hvor hun kommer fra.

Absolum kan spilles alene eller sammen med en spiller til, enten lokalt eller over internett. Spillet har også matchmaking med andre spillere over nettet, og da er det den spilleren som har minst fremgang i spillets historie som er hovedspiller, mens den besøkende kan spille som sin karakter, hvor enn langt han har kommet i forhold til oppgraderinger på karakteren. Veldig intuitivt og greit.

Som nevnt er spillet en såkalt roguelite, og det vil si at hver runde så starter helten(e) på samme sted. Derfra kan spilleren påvirke ruten de ønsker å ta mot målet sitt, som i Absolum er magikernes skjebnemøtet med solkongen Azra. Underveis må de slåss mot alt fra tusser og troll, den ikke-magiske befolkningen som har snudd dem ryggen, til vandøde og de magiske trellene til sol-kongen.

Underveis på ferden vil historien om tilstanden i Talamh utfolde seg og vi vil bli bedre kjent med karakterene våre. Runde for runde vil ting skje på tvers av de forskjellige lokasjonene man besøker. Konflikter vil løses og nye vil oppstå. Noen av karakterene våre finner ut ting om seg selv de ikke kjente til, mens andre må ta et oppgjør med fortiden sin og seg selv.

En ting jeg endte opp å sette veldig pris på frem til rulleteksen dukket opp var hvor lite jeg så enkelte av vriene på etablerte fantasy-tropene komme. Selv etter rulleteksten er det mye å oppdage om verdenen spillet er satt i, og selv om jeg ikke har sett alt ennå håper jeg virkelig dette er en verden utviklerne akter å besøke igjen ved en senere anledning. Selv ikke blant større spill er det vanlig å se en fullt så realisert spillverden som det vi får servert i Absolum.

For hver «skjerm», for å bruke et gammelt utrykk fra den tidlige dataspillalderen, eller nivå som fullføres belønnes spilleren med enten gull, en gjenstand som gir en form for bonus, magiske krystaller eller et magisk rituale som kan påvirke hva slags type fysiske angrep eller magiske effekter og besvergelser som er med på å forme karakteren og spillestilen deres den runden.

Det er her mye av moroa med en roguelite ligger. Du vet aldri helt hva som møter deg når du setter ut på en ny runde. Du vet sånn noenlunde strukturen på hvilke nivå som møter deg, men hvilke fiender som dukker opp, hvilke belønninger du får og, ikke minst, hvordan belønningene vil bane vei for hvordan du bygger karakteren din denne runden kan være helt opp til tilfeldighetene, til en viss grad.

Roguelites som dette er på sitt aller beste når du plutselig snubler helt absurde synergier av krefter og evner som plutselig gjør deg nær uovervinnelig. Men det kan være vel så gøy å prøve å gjøre det beste ut av å bli tildelt en dårlig hånd. Noen ganger kan det du gjerne i utgangspunktet følte var en dårlig kombinasjon plutselig vise seg å være det som løser en floke du har slitt med en stund, mens andre ganger kan det avdekke at det som gjerne virket svakt alene, endte opp å utgjøre en helt enorm forskjell når satt sammen med noe det gjerne ikke var innlysende at det passet sammen med.

Når man dør i Absolum starter man tilbake i leiren til opprørerne, og da mister man både pengene, gjenstandene og de magiske ritualene man hadde tjent seg opp på runden man var på. Men man tar med seg en poengsum basert på hvor langt man kom og hvor godt man slåss, det vil si hvor høye komboer man fikk og hvor helskinnet man kom gjennom de forskjellige kampene.

Poengsummen telles opp når man kommer tilbake til leiren og mates inn i et lineært nivåsystem, hvor jo høyere nivå spilleren er jo flere oppgraderinger får de tilgang til å låse opp. De magiske krystallene som spilleren plukket med seg fra tidligere runder kan da brukes til å låse opp oppgraderingene, og det kan være oppgraderinger som gir karakterene mer liv, høyere skade på forskjellige typer angrep, høyere sjans for å finne sjeldne magiske ritualer eller lignende.

Annenhvert nivå belønnes også med enten et poeng som kan puttes inn i et talenttre for hver av de fire karakterene, hvor du utvider hva slags typer evner de skal kunne starte hver runde med eller eventuelt kan finne i løpet av en runde, eller et annet type poeng som kan brukes i et talenttre for hver de syv forskjellige grenene av magi-ritualer som finnes i spillet.

Det er noe ekstremt fengende med denne kombinasjonen av rollespill- og roguelite-elementer som gjør at dette er et typisk «En runde til så gir jeg meg»-spill. En hel runde tar omtrent en time, men som regel kommer man sjelden så langt, så median tiden på de fleste runder vil jeg tro er på 35 minutter eller noe sånt. Så når man kommer tilbake til leiren og oppgraderer karakterene så er det veeeldig fristende å gi seg i gang med enda en runde. Dette skjedde meg mange ganger, senest rett før jeg satt meg ned for å skrive denne anmeldelsen.

Det er altså mye som foregår i Absolum. Alt jeg har nevnt i forkant her, fra historie til rollespill og roguelite-elementene vil jo ikke ha en døyt å si om ikke spillet i seg selv er gøy å spille. I og med at det er et beat ’em up spill vi snakker om her så står følgelig kampsystemet svært sentralt i det spørsmålet.

I anmeldelsen min av Marvel Cosmic Invasion så skrøt jeg over hvordan Tribute Games hadde fått til å holde kampsystemet ukomplisert men likevel dypt nok til å gi deg følelsen av at hver karakter fremstod som særegen. Vel, hvis det var dypt så er kampsystemet Guard Crush Games stiller med her som Marianergropen sammenlignet med et mellomstort badebasseng.

I likhet med det Guard Crush stod for med Streets of Rage 4 så er det så mange elementer her som er i sving samtidig at det er nesten helt vilt. Og nå må dere beklage at det blir et litt teknisk språk her, men her finner man altså sjongleringer av fiender, lange kombinasjonsangrep hvor du blir belønnet for variasjon, unnamanøvre, blokkeringer, parreringer, straffing, bryting av blokkeringer, kast, bruk av kanten av skjermen som vegg for å holde kombinasjoner gående og mange andre slåssespillkonsepter jeg bare kan de engelske ordene for.

Det er altså så utrolig mye under panseret på kampsystemet til Absolum, helt uten at det bør virke verken avskrekkende eller frastøtende for de som kommer til det med mindre erfaring om sånt. For det hele er relativt enkelt å sette seg inn i, men med den dybden det tilbyr så er det også utfordrende å mestre.

Det er dette jeg mener som gjør Absolum til en umiddelbar klassiker innenfor sjangeren. Og det hadde det like fullt vært uten hele rollespilll delen og roguelite elementene for den saks skyld.

I tillegg til å ha et fantastisk kampsystem, en god historie, givende rollespill elementer og at det som roguelite er smått avhengighetsskapende så har Absolum i hvert fall en ting til gående for seg, og det er presentasjonen.

Med seg på laget har Dotemu og Guard Crush Games fått med seg animasjonsstudioet Supamonks, som har stått for det visuelle designet og animasjonene i spillet. Og for en jobb de har gjort. Bildene i denne anmeldelsen sier sitt, men dere må nesten gå og se video av spillet for å tro meg. Det er så mye flott håndtegnet design og effektiv bruk av lys og skygge som bygger stemning her at Absolum virkelig er i en klasse for seg selv. Det er så pent å se på.

Animasjonene til karakterer som Galandra og Cider for eksempel er også helt enorme å se på. Som en som har litt kampsportbakgrunn var gjerne et 2D fantasy beat’ em up-spill det siste stedet jeg forventa å se en korrekt representasjon av noe jeg har trent på selv, men det taler litt om hva slags dedikasjon som ligger bak fra Guard Crush og Supamonks sin side at de har fått med slike nyanser.

Musikken i spillet er også helt fantastisk. Det er det komponist Gareth Coker, kjent fra arbeidet sitt på spill som blant annet Ori and the Blind Forest, ARK: Survival Evolved og Halo Infinite, som står for. Medvirkende er også Mick Gordon (Doom (2016), Doom Eternal, Wolfenstein: The New Order m.f), Yuki Kitamura (Elden Ring, Dark Souls) Motoi Sakuraba (Dark Souls, Star Ocean) og Rachel Hardy (Stray Gods, Eternal Strands). Et skikkelig samling av veteraner med andre ord, som bidrar til å lage et levende lydspor som passer settingen og spillet veldig godt.

Absolum holdt på å gå meg hus forbi. Jeg husker å ha sett traileren til spillet et sted, og at jeg den gang syntes det så interessant ut. Men oktober kom og gikk uten at jeg fikk sjekket det ut. Hadde det ikke vært for Dotemu sin nyeste utgivelse Marvel Cosmic Invasion gjorde meg oppmerksom på at de nylig også hadde gitt ut dette så vet jeg ikke hvor lang tid det ville tatt før Absolum dukka opp på radaren min igjen. Og nå virker det nesten helt utenkelig

For Absolum har altså gjort ett så enormt godt inntrykk på meg over mine rundt tyve timer med det, og jeg ser for meg jeg kommer til å spille det enda mer i tiden som kommer. Utviklerne hos Dotemu, Guard Crush Games og Supamonks har overgått seg selv og lagd noe som er helt og holdent deres eget, og attpåtil er det lett å utrope det som en av de beste tittlene i 2025. Selv om jeg nå har fullført et par hele gjennomspillinger og beseiret bossen er det ennå mye mer for meg å se i spillet, og jeg storkoser meg med det. En umiddelbar klassiker

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.

Legg igjen en kommentar

You must be logged in to post a comment.