Sony Interactive Entertainment’s søken etter å finnet den perfekte oppskriften for «Spill som tjeneste» modellen får seg en skikkelig ripe i lakken med Concord, som virker å være dødt i det det treffer markedet. I stor grad uavhengig av den faktiske kvaliteten på spillet.
Concord er et 5v5 skytespill utviklet av Firewalk Studios, et Sony eid studio som ble grunnlagt av Ryan Ellis, Tony Hsu og Elena Siegman som alle tidligere hadde jobbet på Bungie’s Destiny, enten innad i studioet eller hos spillets opprinnelige utgiver Activision.
Noe som merkes godt. Det regelrett oser Halo og Destiny over hele spillfølelsen Concord har å by på, i alt fra måten man beveger seg, hvordan våpnene føles til hvordan nivåene er designet.
Vi spiller som en Freegunner, en slags Guardians of the Galaxy inspirert lykkejeger som lever på kanten av loven i galaksen, og reiser mellom planetene for å utføre forskjellige gråsone jobber. Siden det ofte er mange om beinet på en jobb så blir det ofte stor konkurranse mellom Freegunner bandene.
Concord prøver i likhet med Overwatch å stable på beina overraskende mye lore for å forklare hvorfor spillere slåss mot hverandre i det som koker ned til å være helt standard flerspiller skytespill moduser. Men hvor Overwatch lykkes med å sjarmere oss med karakterer som Reinhardt, Zenyatta, Tracer og gjengen, samtidig som de hadde en spillmodus som, om ikke var unik i hvert fall original nok til å stå i stil med universet det var satt i, kan jeg virkelig ikke si det samme om Concord.
Historien blir formidlet av den første videoen du ser når du starter spillet, og den fortsetter med en ny video hver uke som skal utbrodere rundt de 16 spillbare karakterene, men så langt klarer de ikke få frem personligheten til rollegalleriet i det hele tatt.
Kanskje var det, også i likhet med Overwatch, på et eller annet tidspunkt planlagt en mer utfyllende enspiller del til Concord, men det blir bare spekulering. Poenget er at det er så langt ingenting i selve spillingen av Concord som klarer å formidle noe slags historie, som klarer å få meg interessert i hvem de forskjellige karakterene er, hva de står for eller hvorfor jeg skal bry meg.
Sammenlign dette med Valve’s pågående tredjepersons MOBA skytespill i Early Access, Deadlock, hvor spillet er satt i et helt nytt univers, det foreløpig ikke finnes noe lore videoer eller lesestoff som er ment å trekke deg inn i universet, men det er designet og karakterenes små kommentarer underveis i kampene som er med på å etablere hvem de er og hvorfor de er som de er, så fremhever det hvor eksepsjonelt dårlig jobb Concord gjør i å selge meg på universet sitt.
I stedet ble det å velge hvilken karakterer jeg skulle spille som nærmest utelukkende basert på hva slags våpen og hva slags evner de var utstyrt med.
Karakterene er delt opp i seks forskjellige klasser. Anchors, Breachers, Haunts, Rangers, Tacticians og Wardens.
Anchors er din typiske Tank karakter som kan ta mye juling samtidig sørge for at de andre spillerne er beskyttet. Breachers er mer offensive karaktere midt mellom en tank og en som leverer mye skade. Haunts er i stand til å ta seg raskt rundt på kartet og har til tross for lite liv potensiale til å være svært dødelig i de rette hendene.
Rangers er mer tradisjonelle skytespill med fokus på å påføre motstanderne store tap, og Tacticians er der for å plage motstanderen mest mulig med feller, utstyr som avslører motstandernes plassering og muligheten til å lege andre spillere.
Wardens på sin side er laget for de som liker å spille for seg selv. De har ofte muligheten til å lege seg selv, sette andre karakterer ut av spill midlertidig og er ganske effektiv i 1-mot-1 situasjoner.
Hvilken klasse en karakter hører til avgjør hvilken passiv bonus de utgjør ovenfor laget. Alle Breachere har for eksempel kortere nedkjølingstid på unnamanøvere, og den blir delt med alle på laget så lenge noen på laget er en Breacher.
Jeg fant som regel en karakter i hver av grupperingene jeg følte var tiltalende til meg som spiller, men det betydde også at det var ti hele karakterer jeg i løpet av min tid med Concord absolutt ikke syntes det var gøy å spille som, og det er flere av dem jeg virkelig ikke ser hva slags spiller de er myntet på.
Hvert lag er også begrenset til en av hver karakter, så det vil si at hvis de andre på laget hadde valgt Teo, Emari, Star-Child og Roka så satt jeg egentlig bare igjen med Lennox av de jeg syntes det var gøy å spille som. Et usannsynlig scenario kanskje, men det understreker hvor mye jeg mislikte å spille som alle de andre karakterene at en sånn situasjon hadde vært en deal-breaker for meg.
Attpåtil er karakterene, til tross for at de ser veldig bra ut rent grafisk, uhorvelig kjedelig designet og har omtrent like mye personlighet som en tom bærepose, spesielt satt opp mot karakterene i for eksempel Overwatch eller Apex som i like stor grad er avhengig av at du liker karakterene du har muligheten til å spille som.
Men det finnes da større synder her i verden et spill har gjort enn å ha en historie det ikke klarer å formidle og uinteressant rollegalleri. Det alene kan vel ikke være grunnen til at Concord virker til å ha gått så aldeles på trynet?
Først må vi få på det rene hva Concord egentlig prøver å være. Frem mot lansering hørte jeg det beskrevet som Sony’s svar på Overwatch, men hvis vi ser bort fra det brede karaktergalleriet og hvordan hver av dem har særegne evner og våpen, ting som forsåvidt også er sant om Apex Legends, så ser jeg ikke helt sammenligningen.
Karakterene har ikke en kraft som kan snu flyten av kampen slik en Ultimate i Overwatch kan, og det er ingen de seks modusene i spillet som i det hele tatt minner om Escort the Payload, som er modusen Overwatch ble kjent for, og som er den de fleste som spiller Overwatch faktisk spiller.
I stedet har Concord moduser Takedown, Trophy Hunt, Area Control, Signal Chase, Cargo Run og Clash Point. Alt dette er Concord sine egne navn for henholdsvis. Team Deathmatch, Kill Confirmed, Domination, King of the Hill, Bomb Disposal fra Counter Strike og Control.
Så det prøver seg på det brede karaktergalleriet til spill som Overwatch og Apex, men kjører på med moduser fra alskens andre mer tradisjonelle flerspiller skytespill, alt fra Call of Duty til Counter Strike. Men når det ikke tilbyr en bedre opplevelse enn noen av de etablerte, hva er det da som skal få folk til å bli interesserte i Concord?
Kall gjerne NetEase kyniske i måten de helt åpenlyst aper etter Overwatch men gjør det med allerede etablerte superhelter i Marvel Rivals, men de vet da i det minste hvilket publikum de går etter. Jeg er ikke så sikker på om folkene bak Concord gjør det.
Concord prøvde også å selge seg selv på å IKKE være enda et såkalt «free-to-play» spill i et allerede overfylt marked. Men var det i det hele tatt så lurt av dem?
Concord selges som et hvilket som helst annet spill man kjøper og det er per i dag ikke noen mulighet for videre kjøp av innhold i spillet. Noe som er en nobel nok tilnærming i et landskap som tidligere har vært pepret med fotballkort-aktige Gacha mekanikker og det som verre er, men noe som også gjør terskelen for å prøve spillet ditt blir vesentlig høyere.
For mens Fortnite, Counter Strike 2, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2 og så å si alle spill som Concord prøver å konkurrere om spillere med har den laveste terskelen i verden, når inngangsprisen er gratis, så fremhever prislappen på Concord det faktum at det egentlig ikke har mer å by på enn de forannevnte spillene. Stikk motsatt faktisk. Det ender opp med å ha mindre.
Og tilnærmingen føles mer ut som en motgift mot hvordan ting var for tre-fire år siden enn hvordan de er nå i «free to play» markedet. Mest sannsynlig et resultat av den lange tiden det har tatt å utvikle Concord.
Det er vanskelig å sette fingeren på akkurat hva som kan ha gått galt under utviklingen av Concord. Det er et spill som føles ut som det ikke vet hva det vil være. Det er ingenting galt med selve spillingen. Skytingen er ålreit og noen av kartene godt designet.
Før jeg spilte spillet så visste jeg ingenting om bakgrunnen til studioet, men jeg var overhodet ikke sjokkert av å finne ut at det var laget av utviklere som tidligere hadde jobbet på Halo og Destiny. M;en så ender det opp med å ikke gjøre noen av de tingene Halo og Destiny gjør nevneverdig bedre enn dem heller.
Så per nå er ståa slik. Vi har et spill som føles ut som Splitgate, Destiny eller Halo, som tilsynelatende jager etter publikummet til Overwatch eller Team Fortress 2, men gjør det med spillmoduser man forventer fra Call of Duty, Counter Strike eller Valorant.
Det kan virke som om utviklerne hos Firewalk på et eller annet tidspunkt under utviklingen merket at spillet begynte å lene seg litt for mye i retningen Overwatch, og dermed prøvde å korrigere med å ikke ha moduser som ligner. Men jeg tror kanskje de nå må spørre seg selv hva som er verst: Å bli kritisert på grunn av likhetene til et annet populært spill, eller ha et identitetsløst spill som nesten ingen spiller