En av de tingene jeg syntes er utrolig flott med spill er at til tross for mange av oss gjerne spiller de samme store spillene etterhvert som de lanseres er det mange små og store nisje sjangere som eksisterer ute i periferien, som ofte lever i beste velgående, som mange gjerne ikke vet om.
Til dømes har vi Mech-sjangeren. Da snakker jeg om spill som MechWarrior, Armored Core, Heavy Gear, Zone of the Enders, Front Mission, G-Nome og Shogo: Mobile Arms Division. Nevn noen som helst av disse spillene til mannen i gata så garanterer jeg at de vil se rart på deg, gjerne med unntak av Zone of the Enders om vedkommende er blodfan av Hideo Kojima og var villig til å punge ut 600 kroner for å få en demo av Metal Gear Solid 2.
Men jeg kjenner igjen disse navnene. Og selv om jeg riktignok ikke akkurat har hatt fingeren på pulsen til sjangeren siden, la oss si, omtrent midten av 2000-tallet var jeg raskt ute med å fatte interesse da Nintendo under E3 2018 avslørte at et nytt Mech spill fra en av hovedmennene bak FromSoftware sin Armored Core serie var på vei, eksklusivt til Nintendo Switch.
I Daemon X Machina settes du i rollen som en Outer, en Mecha pilot som etter at månen krasjet med jorden(!!!) må beskytte det som er igjen av menneskeheten mot en kunstig intelligens som har gått amok som følge av strålingen som oppstod etter den forannevnte månekollisjon. Det er duket for Anime-drama av aller beste type, eller verste alt etter hvor godt man liker eller ikke liker anime.
Pilotene er nesten utelukkende ungdommer fulle av angst, stahet og/eller alt for stor tro på sine egne evner. Men det som lett kunne blitt en slags vassen etterligning av plottet fra de første 15 episodene av Neon Genesis Evangelion vokste faktisk på meg så pass at jeg ble interessert i skjebnen til figurene og etterhvert begynte å teorisere hvor historiens kjernemysterie faktisk var på vei.
Jeg var overraskende nok ikke helt forberedt på retningen historien i spillet valgte å gå mot slutten, og jeg må si meg imponert over innsatsen som er lagt til grunn i formingen av denne historien, for det er sannelig ikke hjulpet mye av presentasjonen. Det meste man bør få med seg, og i noen tilfeller absolutt må hvis historien skal henge på greip, er fortalt gjennom mange sekvenser hvor pilotene av de forskjellige mechsene snakker seg selv i mellom på mech-draktenes kommunikasjons-samband.
Dette blir illustrert via en slags Messenger lignende skjerm hvor alle snakker i tur og orden mens vi som spillere hele tiden må trykke oss videre for å komme igjennom, samtidig som spillet dingler en ganske fristende Skip-funksjon øverst i høyre hjørne av skjermen. Stemmeskuespillet er heller ikke til mye hjelp, men heldigvis er det ikke ulidelig dårlig slik mye av stemmeskuespill i denne typen spill var på starten av 2000-tallet .
I Daemon X Machina er stemmeskuespillet omtrent like ok som en hvilken som helst amerikansk dub av en japansk anime serie, og det fungerer helt greit.
Mechs er kult, og jeg er glad at vi alle har sagt oss enige i det. Men med det litt sånn halv ironisk sagt er det også en veldig god grunn til at denne sjangeren egentlig aldri har slått helt an nok til å kunne bryte seg ut av den nisje-lommen der den har eksistert her i den vestlige verden. Spillene har vært så og si ugjennomtrengelige for de som ikke kommer til bordet med et åpent sinn og en vilje til å lære. Dette prøver Daemon X Machina å fikse på med en arkade lignende tilnærming til selve spillingen som best kan forklares med det godt slitte uttrykket i spillanmelder sammenheng: “Lett å lære, men vanskelig å mestre”.
Å styre selve robotdrakten ute på oppdragene er lekende lett, og til tross for et ganske overveldende brukergrenesnitt på skjermen er det ikke mye man trenger holde styr på hvis man bare vil ha litt avslappet morro med det hele. Hvis man trenger en hjelpende hånd for å lære hvordan man best holder øye med fienden i kampens hete kan man utstyre drakten med en Aim Assist prosessor som hjelper spilleren med å dytte kamera i den riktige retningen.
Det som er fint med denne funksjonen er at den aldri tar kontrollen vekk i fra spilleren slik at man gjennom å bruke dette “støttehjulet” selv etterhvert kommer til å lære å gjøre dette selv, noe som igjen frigir denne delen til å gjøre en annen jobb som feks. å gi mech-drakten mer effektiv energi kontroll eller gjøre siktingen mer presis. At det bidrar til at de som gjerne ikke har mestret bruken av, eller som av andre begrensninger ikke kan, bruke to analogstikker samtidig også kan spille og ha det gøy med Daemon X Machina er rett og slett strålende, da spillet på ingen måter straffer deg ved å bruke dette hjelpemiddelet.
Og dette bringer meg over til det om for meg er en av spillets mer fascinerende sider. Daemon X Machina har en Monster Hunter møter Freedom Wars lignende struktur hvor hvert av oppdragene i spillet kan ta alt fra fem til tyve minutter å fullføre. Etter endt oppdrag vender man alltid tilbake til den samme hangaren man satte ut på oppdragene fra, og utførelsen av oppdragene belønner spilleren med penger som man igjen kan bruke på å oppgradere og utvikle nye deler og våpen til mech-drakten, forbedre Outer piloten med kybernetiske utvidelser, eller spise is som gir spilleren forskjellige bonuser de bærer med seg inn i neste oppdrag.
En ting jeg synes er så stilig med Daemon X Machina er hvor enormt åpent det er for spilleren å tilpasse mech-drakten etter eget ønske. Mechene består av i all hovedsak av seks forskjellige typer deler. Hode, kropp, to armer, bein og en prosessor. Det finnes mange forskjellige modeller mechs spilleren kan utvikle seg frem til, og man står gjennom hele spillet fritt til å plukke og velge de individuelle delene man selv mener best passer sin egen spillestil. Jeg for eksempel, en som liker å ha mulighetene mine åpne for både nær- og distansekamp til enhver tid, liker å utstyre draktene mine med et maskingevær, en skuldermontert rakettkaster og helst en eller annen form for megakult laser sverd.
Dette kan jeg da også ta høyde for med å utstyre mechen med en arm som har høy treffsikkerhet der den skal holde maskingeværet, en arm som har rask servo for den som skal holde sverdet, samt en prosessor som utvider lock-on rekkeviden min for å lettest kunne male målene mine fra avstand mens jeg regner missiler ned på dem. Utover disse kriteriene kan jeg også velge om jeg vil ha en drakt som beveger seg raskt nede på bakken, om hastighet i luften er det som er viktigst, eller om jeg mener at ekstra beskyttelse mot kuler, laserskudd eller nærkamp er det som kommer til å utgjøre forskjellen når jeg er ute på oppdrag.
Denne «gameplay loopen» av å utstyre robot-drakten, ta på seg oppdrag, loppe beseirede fiender for reservedeler for så å bli belønnet med muligheten til å oppgradere robot-drakten enda mer er en jeg raskt begynte å like på samme måte som jeg liker spill som Monster Hunter, Metal Gear Solid: Peace Walker, og Freedom Wars. Den tillater meg, som en travel familiefar, å sette meg ned i rundt en halvtime og alltid føle at jeg kommer fra opplevelsen med en følelse av å ha oppnådd noe. Være det seg å endelig ha samlet nok penger til å utvikle den drakten jeg har siklet på over lengre tid, eller om det er at jeg etter flere minutter med å stirre på tall har funne den beste kombinasjonen av utstyr og våpen som passer til det neste oppdraget jeg har sett meg ut.
Daemon X Machina tilbyr et hav av menyer og oversikter å fordype seg i, og det beste med hele greia er at hvis man ikke er interessert i alt dette kan man lett ignorere det og heller bare velge de delene som har de høyeste tallene. Det fungerer overraskende godt.
Ved siden av å ha en overraskende god enspiller del, som holder deg mer enn opptatt i oppmot 30 – 40 timer avhengig av hvor mye man ønsker å gjøre ut av det, har Daemon X Machina også støtte for lokal og online flerspiller hvor opptil fire spillere kan slå seg sammen for å beseire sterkere varianter av de største fiendene man møter på i løpet av spillets historie. Jeg har testet dette ut online, og ble raskt paret sammen med andre spillere fra hovedsakelig Asia, men også Europa og USA uten at det påvirket selve spillingen negativt med tanke på de lange avstandene.
Med å utvikle spillet eksklusivt til Nintendo Switch har utvikler MARVELOUS! kunne fokusere på å la spillet kjøre så bra som mulig, ved å bruke en vakker cel-shadet visuelt uttrykk som tillater spillet å kjøre med stabil bildefrekvens. Demoen som ble sluppet i februar slet med ustabil bildefrekvens og ganske betydelige frame-pacing problemer (variable tidsintervaller mellom hvert bilde), men dette var ikke noe jeg syntes var særlig merkbart i løpet av mine over 20 timer med spillet.
Interessen jeg fattet for Daemon X Machina har gitt uttelling på spektakulært vis. Dette har blitt en av de største overraskelsene for meg i løpet av spillåret 2019, og med tanke på hvor lett det er å plukke opp for å spille en liten halvtime her og der ser jeg for meg at Daemon X Machina forblir installert på min Switch Lite i lang lang tid fremover.