Darksiders III – Vreden til en kvinne forsmådd
0

Darksiders III – Vreden til en kvinne forsmådd

des 11 Anders Lønning  

Apokalypse nå, alle mann til pumpene. Det syvende seglet har blitt brutt og jorden er omgjort til en slagmark hvor hordene fra både himmel og helvete er i åpen konflikt mens menneskene som bor der er fanget i midten av det hele. Hvor er Apokalypsens fire ryttere, de som er utpekt til å ivareta balansen i universet, når verdenen trenger dem som mest?

Vel, War er lenket fast i underverdenen, utpekt som den skyldige i at våpenhvilen mellom englene og demonene bokstavelig talt har gått til helvete, Death har forlatt rytternes post som Balansens vokter i et forsøk på å bevise sin brors uskyld og Strife er det ingen som helt vet hvor har tatt veien. Bare Fury, den mest utålmodige og uforutsigbare av de fire, står klar for å utføre rytternes hellige plikt når kallet kommer.

Imperator FuryRosa: Cissy Jones gjør en utmerket jobb i å få Fury til å føles så beinhard og forbanna som hun skal være.

Som en direkte konsekvens av War’s tyvstart på apokalypsen i det første spillet er verdens ende som nevnt allerede i full sving, og i den anledning blir Fury, som den siste av apokalypsens ryttere fortsatt i tjeneste til de «Forkulledes Råd», bedt om å jakte ned de vandrende personifiseringene av de syv dødssynden Pride, Avarice, Wrath, Sloth, Envy, Lust og Gluttony før de gjør uopprettelig skade på Balansen som bådet Rådet og rytterne har sverget å beskytte.

Enten det var tilsiktet fra starten av, eller bare ble slik som konsekvens av de ytre omstendighetene rundt utviklingen, befinner serien seg på et litt merkelig sted når det kommer til hvor man skal plassere det på sjangerskalaen, og her er Darksiders III intet unntak. Mens det første Darksiders var et hack ‘n slash action eventyr med en struktur som var tungt inspirert av Legend of Zelda, bar Darksiders II et større preg av å være inspirert av action rollespill, komplett med kodefarget loot-drops og et større fokus på mer omfattende karakterbygging.

Med Darksiders III får vi nok en ny vri på oppskriften. En hvor selve strukturen til spillet og oppbyggingen av verdenen i stor grad er inspirert av Souls serien til FromSoftware, men som også går tilbake til en mer forenklet karakterbygging som er mer lik den vi kjenner fra det første spillet.

ALDRI NOEN SOM RYDDER OPP ETTER SEG: Til å utspille seg bare noen uker(?) etter at War utilsiktet kickstarta apokalypsen, er det flere steder som ser ut til å ha vært forlatt ganske så lenge. Kanskje jeg tenker litt for mye på dette.

Når hoppet i sjanger fra Darksiders til Darksiders II kom var jeg mer usikker på hva jeg syntes om dette sjanger-bytte serien holdt på med, men etter å ha fått et litt nytt perspektiv på det etter å ha spilt gjennom Darksiders III, er jeg helt solgt på ideen. Hver av de fire rytterne er jo ment til å være svært forskjellige fra hverandre, og hva kunne vel vært en bedre måte å illustrere dette på enn å tilpasse måten spillene blir spilt etter figurene og ikke nødvendigvis ta minste motstandsvei å gjøre alle spillene helt like.

På overflaten er Darksiders III vanskelig å ta feil av som noe annet enn et nytt Darksiders spill, men endringene som skiller det fra tidligere spill i serien er endringer som i stor grad står i stil med hvem hovedpersonen er, og hva oppdraget hun blir sendt ut på består av.

Som en mer lettbeint Souls-like er Darksiders III etter min mening idet øverste sjiktet av hva jeg har spilt. Det veies ikke ned av å slavisk prøve å kopiere alle aspektene av det som gjør Dark Souls til Dark Souls, men plukker heller nøysomt ut, med varierende grad av hell, de tingene utviklerne følte gav mest mening å ha med i et Darksiders spill som er modellert etter From Software spillene.

På samme måte som når jeg først begynte å skjønne rytmen til Dark Souls, tok jeg meg i starten av spillet frem med ytterste forsiktighet, smertelig klar over at hvis jeg ble omringet av for mange fiender eller møtte på en av de større monstrene i spillet at jeg raskt kunne befinne meg i store problemer.

Senere i spillet, noe som også står i stil med spillene Gunfire Games har apet etter, følte jeg meg langt mer som den mektige figuren disse rytterne blir utgitt for å være, ikke bare fordi jeg hadde tilegnet meg nok erfaringspoeng til å bygge opp Fury slik at hun både tålte mer og gav fra seg  mer juling, men fordi jeg hadde mestret tempoet spillet opererte med og med det lært meg hvordan de forskjellige fiendene kom til å angripe meg, og det er her jeg føler at nøkkelen til å lage et godt Souls-lignende spill ligger.

CRITICAL HIT: Er det bare meg eller er det noe vannvittig fascinerende med tall som bare blir høyere og høyere.

Souls spillene handler i stor grad om mestre det spillet kaster mot deg, og det var spesielt dette jeg følte at Darksiders III klarte å gjenskape med stort hell.

Kampsystemet i Darksiders III er langt fra like krevende enn hva man forventer fra et Souls spill, men på den andre siden er det også langt mer nådeløst enn hva vi har sett fra serien før, da det har et langt større fokus på å dukke unna angrepene som kommer i det aller siste sekundet før det lander, for så kunne åpne opp forsvaret til fiendene og levere smerten. I sin kjerne er kampsystemet fortsatt som tradisjonelt vestlig Hack ‘n Slash å regne, og mens det av den grunn kanskje mangler litt av finessen til japanske spill i samme sjanger, ala Devil May Cry og Bayonetta, er det likevel overraskende dypt med tanke på hvordan de forskjellige våpnene i spillet kan påvirke flyten i kampene.

Darksiders III operere ikke med noe streng stein-saks-papir tilnærming når det kommer til hvilke angrep som fungerer på hvilke fiender, men holder likevel døren åpen for de som ønsker å gå i detaljene for å være mest effektiv.

Fury er utstyrt med et våpen som endrer fasong alt etter brukerens behov. I de mest grunnleggende angrepene opptrer våpenet i form av en pisk, men gjennom spillet låser spillerne opp flere magiske former som påvirker både våpenets utseende og funksjon.

Hver av disse formene har hver sin tilknyttede elemental effekt som hjelper på ulike måter hjelper spilleren i kamp, og hver av dem gir også Fury en ny måte å ta seg frem på, noe som ofte blir brukt som løsningen på måten spillet begrenser hvor du kan gå fra starten av, ikke helt ulikt hvordan nytt utstyr i Zelda serien gjør det mulig for spillerne å ta seg frem til nye steder etterhvert som de blir anskaffet.

KAIN’S ETTERMÆLE: Det var når spillet begynte å la meg utforske havbunnen jeg begynte å tenke: Hey, dette her er jo basically Soul Reaver.

Men det er også fra inspirasjonen det har hentet fra Souls spillene Darksiders III arver flere av sine mer uheldige sider. Så og si alt av småpirk og spørsmål jeg sitter igjen med når det kommer til måten dette spillet er designet på føler jeg at mest sannsynligvis kan besvares med den samme frasen.

Spørsmål som:

Hvorfor er det ikke et kart i spillet som forteller meg hvor jeg har og ikke har vært?

Hvorfor er ikke spillet flinkere til å veilede meg til det neste stedet jeg skal?

Hvorfor informerte ikke spillet meg bedre om at jeg var i ferd med å gå glipp av to sideoppdrag som er vitale til historien før det var for sent for meg å gå tilbake?

Fordi det var slik Dark Souls gjorde det.

Det er her Darksiders III’s hengivenhet til å ape etter de som er best i klassen slår feil. For mens det i Dark Souls, et spill som etter min mening ikke kan hylles nok for sitt fantastiske nivådesign og bruk av en sammenhengende verden, gir mening at man verken skal trenge kart eller veiledning betyr ikke det at det er det samme nødvendigvis også er sant i et spill hvor verdenen ikke er like mesterlig satt sammen.

KART OG KOMPASS: Jeg kan skjønne hvorfor utviklerne ikke ville ha et detaljert kart av dette området, som aper etter Tomb of Giants ved å bruke mørket i mot spilleren, men en liten indikator på hvor dette er i forhold til resten av verdenen føler jeg kunne vært på sin plass

Det oppstod flere tilfeller hvor jeg løp gjennom så og si hele verdenen spillet hadde å by på, bare for å finne ut hvor det var spillet mente jeg skulle gå. Mens dette på den ene siden betydde at jeg utilsiktet snublet over mange av spillets hemmelige områder, sitter jeg igjen med en følelse av at Darksiders III kunne hatt godt av å være en litt mer konsentrert opplevelse, noe et kart eller en slags form for Quest Log lett kunne bidratt til.

En annen ting som gjør denne mangelen på veiledning litt problematisk er at spillet, på gitte steder, virkelig sliter med å holde en stabil bildefrekvens og andre ganger stopper spillet opp for å laste inn nye omgivelser i det du løper, nesten som om spillet ikke var forberedt på at du kunne finne på å gå i den retningen, eller at det ikke var meningen du skulle komme deg dit så raskt som jeg gjorde.

Når mye av spillet består av å enten å løpe fra stedet man sist møtte Vulgrim, som fungerer som dette spillets leirbål ala Dark Souls, til stedet man døde eller løpe rundt de samme omgivelsene for å finne ut hvor i pokker det er man egentlig skal legger man ekstra godt merke til at spillet har svakheter på dette området, selv på Xbox One X som var plattformen jeg spilte det på. Men tekniske svakheter til tross følte jeg egentlig aldri at de tæret på opplevelsen noe særlig.

Darksiders III er ikke best i klassen på noe som helst, men likevel er det et umåtelig gøy spill som jeg virkelig slet med å klare å legge fra meg når jeg først var kommet inn i det. Jeg føler kanskje det er litt vanskelig å kunne anbefale det helt uten forbehold til hvem som helst, men hvis man har tålmodighet for at et spill gjerne kan få ha litt skarpe kanter er det verdt å gi Darksiders III en sjanse. For til og med i et spillår hvor vi har fått flere storspill som jeg ikke nøler ved å kalle de best sammensatte opplevelsene vi har sett denne generasjonen, fant jeg det forfriskende godt å spille et spill som har litt god gammaldags “jank” i seg.

.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.