Darksiders: Genesis – Guns ‘n Horsemen
0

Darksiders: Genesis – Guns ‘n Horsemen

des 04 Anders Lønning  

Darksiders serien står mitt hjerte svært nært. Det første spillet i serien var, til tross for å bli delvis markedsført som et «Hva om X-Men tegneren Joe Madureira hadde hatt ansvaret for designet i God of War» tankeeksperiment, en overraskende god Zelda-klone som hvor utvikler Vigil Games viste at det ikke bare er Nintendo som kan imponere med denne oppskriften. 

Darksiders er satt i en post-apokalyptisk verden hvor War, en av apokalypsens fire ryttere blir lurt til å kickstarte apokalypsen og må gjenoppreise sitt gode navn og rykte ved å finne de ansvarlige. Spillet mikset sammen elementer fra God of WarDevil May Cry og The Legend of Zelda til en herlig, om gjerne litt upolert, miks som begeistret mange. Var det på høyde med en av Nintendo sin flaggskip serier? Nei, men de aller færreste spill er det. Var det gøy? Ja så sannelig.

Før utgiver THQ gikk dukken fikk spillet en oppfølger i form av Darksiders 2, hvor spillerne tok på seg rollen som en av de andre tre rytterne i form av selveste Døden, og når utgiveren gjenoppstod i form av THQ Nordic var serien en av de første fra selskapets gamle katalog som fikk en ny sjanse til å skinne i form av Darksiders 2: Deathinitive Edition og senere Darksiders: Warmastered Edition. Utgivelsen av disse oppussede versjonene testet også markedet for interesse for en tredje oppfølger, denne gangen utviklet av Gunfire Games, hvor spillerne spilte som den kvinnelige rytteren Fury som ble sluppet på tampen av fjoråret til en blandet mottagelse, men som undertegnede fant mye å like ved.

En litt sær ting, men som jeg liker svært godt ved serien, er hvordan den ikke lar seg bli veid ned av å binde seg til en og samme spillsjanger spill etter spill. Alle spillene har sålangt vært tredjeperson action spill, men det er hvert spills forskjellige tilnærming til denne brede sjangerdefinisjonen som gjør at alle spillene sitter igjen med hver sin identitet som er like forskjellikg fra hverandre som spillenes hovedrolleinnehaver er. Mens Darksiders var et Zelda-aktig action eventyr, var oppfølgeren mer et action-rollespill komplett med kodefarget loot-drops og et større fokus på mer omfattende karakterbygging. Darksiders III på sin side apet mer etter FromSoftware sin Souls serie i hvordan det var strukturert.

Det naturlige neste steget ville da vært å annonsere en oppfølger med den fjerde og siste rytteren i hovedrollen, og skulle jeg få ønske meg hvilken spill det skulle hente inspirasjon fra hadde jeg ikke blitt spesielt lei meg om det var fra Oddworld: Stranger’s Wrath eller Ratchet and Clank, med tanke på at hovedrolleinnehaveren er utstyrt med skytevåpen.

Men den gang ei. Annonseringen av Darksiders IV har ikke kommet. Men i dets fravær tør jeg påstå at vi har fått noe som er nesten like spennende.

Darksiders: Genesis er seriens første spin-off tittel, utviklet av Airship Games som i stor grad består av utviklere fra seriens opprinnelige studio Vigil Games, fungerer spillet som en slags forløper til hendelsene som blir fremstilt i hovedserien. I stedet for et tredjepersons action spill får vi servert et isometrisk dungeon-crawler spill som ved første øyekast har langt mer til felles med spill som Diablo eller Torchlight, men som etter nærmere inspisering fakltisk har mye mer til felles med både Bastion og Lara Croft & The Guardian of Light.

Spillet finner sted rett i etterdønningene etter at menneskeheten har blitt forvist fra Edens hage. Allerede her, i starten av alt sparer demonene ingen tid på å skape dårlig stemning mellom hverandre, mens de higer etter å klatre på maktstigen i sitt forsøk på å være underverdenens Top Dog. Denne kranglingen demonene i mellom står i fare for å velte den nyetablerte balansen som universet henger på og som løpeguttene til The Charred Council er det rytterne War og Strife som må ri ut for å forsøke å opprettholde balansen og komme til bunns i hvem det er som trekker i trådene.

Med sitt fokus på co-op er jeg overrasket over hvordan hver av rytterne både føles så forskjellige fra hverandre fra et spilldesign standpunkt mens de samtidig komplementerer hverandre godt. Jeg føler det lenge har vært en slags uskreven regel at designere ikke skal sette skiller mellom hvordan det er å spille enten den ene eller den andre karakteren i spill som har fokus på samarbeid, men det har de gjort her og det fungerer overraskende bra. War spilles mer eller mindre slik som han gjorde i originalspillet med et lettbeint sverdbasert kombosystem og en håndfull magiske angrep, bare sett fra et isometrisk perpektiv, mens Strife på sin side føles mer ut som å spille et såkalt Twin-Stick skytespill med sine prosjektil baserte våpen som kan utstyres med forskjellig ammunisjon. Har du ikke en kompis å spille sammen med fungerer spillet heldigvis også svært godt solo. Da har spilleren muligheten til å bytte mellom protagonistene som en selv vil.

En ting som slår meg som litt merkelig med hele spillet er at mye av det virker til å ha blitt designet som en lav budsjetts tittel mens jeg samtidig sitter igjen med følelsen av at det ikke påvirker spillet på en nevneverdig negativ måte.

Ta mellomsekvensene for eksempel: Historien til Darksiders: Genesis blir i all hovedsak fortalt gjennom delvis animerte stillbilder tegnet i en stil som er lett gjenkjennelig om man har fulgt arbeidet til Joe Madureira fra hans tid som en av tegnerne av Uncanny X-Men og gitt liv av stemmeskuespillet til Liam O’Brien, Phil LaMarr og noen få andre. Dette er antageligvis gjort for å holde budsjettet på spillet nede, men fungerer likevel godt med tanke på røttene serien har fra tegneserieverdenen og seriens status som en av de etterhvert så sjeldne B-spillene vi hadde langt flere av i tidligere konsollgenerasjoner.

De noen ganger knotete menyene og det litt overdimensjonerte grensesnittet gir meg nesten inntrykk av at spillet i utgangspunktet ble designet som en mobiltittel, og jeg går med en aldri så liten aluminiumshat teori om at det faktisk var tilfellet, men at prosjektet kanskje kan ha blitt omdirigert etter enten utgiver eller utvikler når de så mottagelsen det omstridte Diablo Immortal fikk under fjorårets Blizz-Con.

Om dette faktisk er tilfelle eller ikke kan jeg ikke vite, men sett i sammenheng ved at rollespill elementene og hvordan man bygger karakteren sin har et så stort fokus på såkalt “grinding” av de samme monstrene om og om igjen, skulle det jaggu ikke overraske meg.

Gjennom å drepe hordevis av demoner og samle sjelene deres, finne hemmeligheter eller noen runder i spillets arena modus tjener spilleren seg penger de kan bruke i spillets Hub-verden som knytter de historiebaserte oppdragene sammen. Her kan det kjøpes både oppgraderinger, nye komboer, nøkler til underverdenens hemmelige skattekammer eller blind-bokser med tilfeldige monster kjerner som brukes til å bygge karakterenes forskjellige egenskaper med. (Ser dere hvor jeg vil med teorien min om at dette opprinnelig var et mobilspill nå eller?)

Disse monsterkjernene må plasseres i det som for meg fremstod som en ganske snever karakterbygger hvor, avhengig av hvilket nivå kjernen er og hvor de plasseres i henhold til grupperinger og styrke, de gir fra seg forskjellige bonuser til enten helse, magi eller angrep. Sannheten er at systemet nesten er litt for intrikat for sitt eget beste og det er neimen ikke lett å sette seg inn i når man kommer til det for første gang.

Men når man først forstår hva det er spillet vil med dette systemet, låser det opp uante muligheter å bygge karakterene på i henhold til sin egen spillestil. Det er en unik måte å gjøre det på, men det kunne gjerne vært noe bedre forklart enn jeg føler det var. Og det går hånd i hånd med mye av det man finner i dette spillet.

Det er gjerne ikke alle ideene i Darksiders: Genesis som er like godt utført som de kanskje burde vært, men ettersom spillet i utgangspunktet har den tvilsomme æren av å være en spin-off tittel til en allerede B-spill aktig serie leverer spillet langt over hva jeg føler man kunne forvente, og det synes jeg Airship Games skal være stolt av.

På mange måter føles det ut som om Darksiders: Genesis nesten ikke burde fungere i 2019. At å ha vært utskjemt med spill av generelt høy kvalitet både innenfor AAA og Indie-scenen på en måte har gjort at jeg forventer mer av spill, både store og små, nå om dagen. Men så kommer det til punktet hvor dette spillet, i likhet med de andre spillene i denne serien, bare så fordømt gøy å spille at alle de såkalte røde tankene forsvinner og jeg ender opp med å storkose meg med det, og det tar meg tilbake til det jeg føler er min gullalder i spillhistorien. Den gangen da spill ikke ble skilt mellom de gode eller de helt forferdelige. Den gangen vi av og til kunne ta til takke med det som var litt over middels.

 

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.