Jeg unner alle som kommer til Death Stranding å oppleve hva dette spillet har å by på så intetanende som overhode mulig, så foruten om to avsnitt som setter opp verdenen spillet foregår i vil anmeldesen være så fri for spoilere som jeg i det hele tatt makter å skrive. Spill som Death Stranding er det langt i mellom og alle fortjener å oppleve dette spillet så ubesudlet som overhode mulig når det lanseres 8. november, så les videre på eget ansvar.
Understand, forstått? Da går vi i gang med anmeldelsen:
Hvis noen hadde reist i tid tilbake til september måned i 2015 for å fortelle 25 år gamle Anders at i det neste spillet fra den visjonære spillregissøren Hideo Kojima, som på akkurat dette tidspunktet i tid både nettopp hadde sluppet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain til hyllest fra en samlet spillpresse samtidig som han og selskapet hans ble sparket av Konami som del av utgiverens skilsmisse fra spillindustrien, kom til å omhandle gjennoppreisingen av et post-apokalyptisk amerika sett gjennom øynene til en slags paranormal logistikk medarbeider hadde jeg nok ikke trodd dem.
Om de da hadde fulgt opp med at dette spillet kom til å bli en av de mest nytenkende og spennende tittlene vi kom til å se denne konsollgenerasjonen så er det mulig jeg hadde sendt inn en eller slags form for bekymringsmelding til aktuelle etater. Men ikke få panikk. I dette hypotetiske tankeeksperimentet ville denne tidsreisende, etter bare fire raske år, blitt sluppet fri fra anstalten totalt renvasket for enhver bekymring. Death Stranding er nemlig bare så fordømt unikt og gjennomført.
Amerika ligger i ruiner. Etter en overnaturlig singularitet har gjort grensene mellom de levende og dødes verden ustabile har menneskeheten trukket seg tilbake til det som er igjen av byene og bosetningene, og nå lever disse samfunnene i komplett isolasjon fra hverandre. Forsøk har blitt gjort på å gjennoppreise stabiliteten men gjennom motarbeidelse fra en voksende seperatistbevegelse, et overnaturlig værfenomen som elder alt det berører og skygger fra de dødesverden som, hvis de kommer i kontakt med de levende, kan utslette store områder på et øyeblikk ser det ut til at alt håpet om å nok en gang se et samlet amerikansk folk forent under banneret til De Forente Amerikanske Byer (UAC) er i ferd med å løpe ut.
Som en av få som er begavet med en sjelden genetisk egenskap som gjør at han tåler påvirkelsene fra værfenomenene og som er i stand til å føle det overnaturliges nærvær må Sam Porter Bridges (Spilt av Norman Reedus, kjent bla. fra The Walking Dead) trosse det overnaturlige, farlige seperatister og overivrige logistikk fanatikere(!!!) for å utføre sin plikt som en av ødemarkens sendebud. For post-apokalypse eller ei, skal posten likefullt frem.
Sjefsutvikler og regissør Hideo Kojima kan knapt kalles noe annet enn et unikum i en spillindustri som tidvis kan fremstå å være styrt av risiko-sky investorer som er mest fornøyde med å satse på de aller sikreste av investeringer når det kommer til såkalte trippel A spill. Men som et prog-rock band kun utstyrt med ideen til sitt nyeste konsept album i hodet virker Kojima og hans med-sammensvorne i Kojima Productions villige til å satse alt på en idè som fremstår som nesten er for sprø til å kunne fungere, men som av en eller annen grunn likevel gjør det. Med det sagt skal vi selvfølgelig ikke avskrive at noe av vågalheten bak Death Stranding gjerne hadde vært noe mindre om ikke lederen av konsollmarkedet holdt lommeboken.
Noen av kjennetegnene til spillene Kojima har stått bak tidligere har så og si alltid vært et stort fokus på høy spillbarhet satt opp mot formidlingen av en eller annen sprø historie og i begge kategoriene skuffer ikke Death Stranding min indre Kojima fan.
Så, jeg antar at det første spørsmålet mange sitter med etter den heller vage markedsføringen av spillet så langt vil være: Hva i alle dager er Death Stranding for et slags spill egentlig?
Og ikke overraskende er svaret på det spørsmålet mer enn bare noe komplisert. Langt mer komplisert enn det vi forventer fra folkene bak en av de mest elskede stealth action seriene i spillhistorien. Men det som desidert er lettest å peke på, er at alt vi har sett fra gameplay i markedsføringen så langt stemmer på en prikk med det man gjør i spillet. Death Stranding er et tredjepersons action spill hvor spilleren tar på seg rollen som en “porter” som skal frakte pakker i et post-apokalyptisk Amerika.
Spillerne må ta på seg oppdrag, planlegge ruten og så frakte pakkene på tvers av svært utfordrende terreng, kun hjulpet av de verktøyene Sam er i stand til å bære på seg eller på andre måter frakte med seg. Enhver stige, line med rappellering tau og annet utstyr bidrar nemlig sammen med det man er satt til å frakte til den totale vekten Sam må bære med seg, og ettersom den gamle infrastrukturen som tidligere bandt de forskjellige byene sammen ligger i ruiner som et resultat av de temporale forskyvningen værfenomenet Timefall forårsaker, er det nå opp til spilleren å trå nye stier for å forene landet på nytt.
Og det er her en av spillets mest interessante vrier kommer på bordet. Gjennom en form for asynkron flerspiller vil spillere fra over hele verden kunne bidra indirekte til at hverandres reiser blir noe lettere, eller i hvert fall mer forutsigbare og overkommelige.
Under tiden vi fikk til å anmelde spillet har jeg sammen med Kirk McKeand fra VG247.com bidratt til å etablere et nettverk av løypestrenger som gjør at andre spillere kan unngå områder hvor de overnaturlige truslene er spesielt utsatte, og Vincent Caravella fra Giant Bomb var snill nok til å la meg låne en av lastebilene han hadde etterlatt seg langs veien for å kunne gjøre overfarten i et særdeles ulent terreng langt mindre brysomt.
Skilt som advarer om kommende farer kan settes opp, og utstyr som blir forlatt av andre spillere vil også etterhvert dukke opp langs veien, noe som kan vise seg å være avgjørende for ens egen suksess. Etterhvert som spillet går vil de rutene man som spiller trår informere de som kommer etter oss hvor det er trygt å gå. Når byggverkene eller andre gjenstander fra andre spillere dukker opp i verdenen kan spilleren belønne dem med Likes, som igjen styrker båndene mellom spillerne mer og mer slik at mer av verdenen de sammen har bidratt til å gjenoppreise vil synliggjøre seg og være tilgjengelig for bruk.
Måten dette blir balansert slik at alle spillere får en tilnærmet lik opplevelse og ikke alltid kommer til “dekket bord” hvis de spiller spillet lenge etter alle andre som allerede har bygd alt som trengs for å effektivisere transporten, er at disse hjelpemidlene over tid vil begynne å forfalle og forsvinne. Første gangen Sam må inn i et nytt område for å gjenopprette kontakten med en av bosetningene er spillverdenen som blir presentert også langt mindre befolket og det er først etter at den første kontakten med en isolert bosetning har blitt opprettet at spillets asynkrone elementer begynner å vise seg i området oftere.
Det er smått utrolig hvordan Kojima Productions som utviklet sitt forrige spill til sin egen utviklede Fox Engine har klart å få selve spillingen av Death Stranding til å føles omtrent like fleksibelt og intuitivt som det vi så i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Her er det samspill med så utrolig mange systemer, og selv om det er menyer på menyer med måter å tilpasse alt fra hvordan utstyret Sam må ha med seg på tur er lastet og sikret til hvordan spilleren samhandler og tar i bruk det utstyret følte jeg sjelden at jeg gikk meg vill i disse.
Det er noe rart jeg ikke helt klarer å sette fingeren på i hvordan Sam beveger seg når han løper, nesten som om spillet hakker litt, men foruten om dette føles Death Stranding minst like velpolert som jeg husker at Phantom Pain og Ground Zeroes var da de kom ut. Og det er spill jeg stiller særdeles høyt i denne sammenhengen.
Historien er… virkelig noe for seg selv? Fortalt med den samme nyansene Kojima fansen kjenner igjen fra hans tidligere verk. Forbered deg på karakterer med navn som Fragile, Heartman, Die-Hardman, Deadman, Samantha America Bridges og for ikke å glemme at hovedkarakterens navn er Sam Porter Bridges…. i et spill hvor han jobber som en “Porter”… og hans oppdrag er å “bygge broene” som binder oss som sammen. Kojima er like forsiktig med historiefortellingen som en okse ville vært med en porselenbutikk, og for å være helt ærlig tror jeg at jeg hadde vært skuffet om det ikke var tilfellet.
I likhet med søsterspillet Horizon: Zero Dawn, som det deler både spillmotor i form av Decima og status som PlayStation eksklusiv med, føles Death Stranding som et spill som står vanvittig bra alene. Verdenen, karakterene som bor i den og historiene deres er så godt fortalt og bygd ut fra ende til annen at jeg etter nesten 50 timer sammen med spillet ikke satt igjen med den umiddelbare følelsen av å ønske meg en oppfølger så snart som mulig slik jeg vanligvis gjør, men heller et sterkere ønske om å kaste meg inn i historien på nytt enn jeg kan huske å ha hatt på lenge.
Mest for å se om historiens fantastiske vri og vendinger gjerne virker mer telegrafert under andre gjennomspilling, men også fordi at det å plukke opp pakker og sette ut på en reise hvor jeg føler meg klar for alle utfordringene som kom til å møte meg på veien gav meg en vanvittig god følelsemiks av å være avslappet samtidig som spillet engasjerer meg på det jeg knapt kan beskrive som noe annet en Zen-aktig måte.
Det er noe, nesten ubeskrivelig, vakkert og givende over det å traske gjennom fjellene eller utmarken i velviten om at brått møte med enten det overnaturlige eller mindre godhjertede overlevende straks kan endre måten jeg både må tenke og spille på.
Det hjelper jo selvfølgelig også at spillet både ser, høres og føles så nydelig ut som det gjør. Jeg er stor tilhenger av spill som plasserer meg i verdenen som en som hører hjemme der og ikke som en utenforstående tredjepart. For uten om de gangene de lang drøyde filmsekvensene i spillet tok meg noe ut av opplevelse, noe som er et av kjennetegnene til et ekte Kojima spill, levde og åndet jeg opplevelsen av å være ødemarkens sendebud på samme måte som Dead Space fikk meg til å føle meg som en tekniker ombord på et romskip infisert av necromorphs eller slik Breath of the Wild føltes ut som om det var jeg personlig som hadde lagt ut på et fantasifullt eventyr i vakre omgivelser.
Jeg planla, utstyrte meg selv og la ut på hvert eneste oppdrag i spillet som om det var min plikt å få det jeg fraktet frem i en noenlunde ålreit tilstand. Trosset det ukjente i vel viten om at ordtaket “Ingen plan overlever første kontakt med fienden” mest sannsynligvis kom til å vise seg å være sant opptil flere ganger før reisen min var over. Sam er ikke en genmodifisert klone av verdens beste soldat eller noen cyborg ninja satt sammen av en skygge organisasjon, og det merkes i repertoaret av tingene spillerne har til rådighet når de spiller som han, noe som i likhet med de forannevnte spillene bare dro meg enda mer inn i opplevelsen.
Hvis Kojima Productions hadde vært et ny-oppstartet prog-rock band, for å bruke den samme analogien jeg brukte tidligere i denne anmeldelsen, hadde Death Stranding vært konsept albumet som skrev dem inn i musikkhistorien. Og som med ethvert ambisiøst konsept album med respekt for seg selv er det ikke usannsynlig at dette spillet kommer til å splitte massene. Jeg ser for meg at vi står ovenfor en flom av kommentarfelt, diskusjonsforum og essay videoer på YouTube hvor alle elementer av Death Stranding kommer til å bli dissekert, analysert og ellers studert i biter og det kommer ikke utenkelig til å komme spørsmål om hvorvidt spillet og dets skapere tar seg selv for alvorlig eller om de faktisk er inne på noe.
Death Stranding er et fantastisk spill som føles ut som det er båret ut fra en singulær visjon av hva spillet skulle være fra starten av, og det er så langt fra den “laget av komité” følelsen så alt for mange store spill gir meg om dagen. Det er nok ikke et spill som kommer til å ha like bred appell som Kojima’s tidligere verk, men for de som er på gjerdet om dette er noe for dem er mitt råd at de går inn med et åpent sinn og lar spillet ta dem med på en reise jeg tror de sent vil glemme.