Året var 1998, to år etter den første filmen med Tom Cruise i hovedrollen hadde kommet ut.
Ocean Software hadde fått lisensen til å lage et videospill til Nintendo 64 i franchisen. Resultatet ble det glemte men likevel banebrytende spillet Mission: Impossible.
Da utviklerene satte seg ned skjønte de fort at de hadde et problem. De kunne ikke gjøre som GoldenEye (utgitt i 1997) og lage et FPS inspirert av filmen. Ethan Hunt var ikke en soldat, han var en hemmelig agent som brukte duppedingser, hodet og omgivelsene til å komme seg ut av en knipe. Skuddveksling var siste utvei og burde unngås. Det måtte tenkes nytt i henhold til hvordan man spilte og hva utfordringene skulle være. Konseptet ”sosial stealth” ble oppfunnet, en gameplay metode som ikke lenge etter ble bærebjelken til den mer kjente og suksessfulle Hitman serien fra IO Interactive.
Allerede første brett viste oss at dette spillet ville bli en annerledes opplevelse. I en ubåtbase plassert oppi det kalde Norge måte vi først kle oss ut som en russisk marineoffiser og bløffe oss gjennom vaktposter, ble du oppdaget og skutt var det mest trolig game-over. Andre brett tok plass på en ambassade hvor du måtte først lokke frem ambassadøren, få ham til toalettet og ta over identiteten hans. Samtidig måtte du sørge for at den ukjente snikmorderen holdt seg på avstand. Var du dyktig ville du ikke trenge å avfyre et eneste skudd. Det var det vanskeligste spillet jeg kan huske fra min barndom.
Det var noe spesielt med Mission: Impossible, det fikk ikke særlig gode anmeldelser da det kom ut, men den fikk utviklere til å tenke nytt. Jeg klarte aldri selv å runde spillet, siste brett hvor man måtte navigere en båt gjennom et minebelagt kanal ble for vanskelig, men jeg husker så ufattelig godt at hver gang jeg mislyktes ville jeg prøve på nytt.
Spillet hadde nemlig flere måter å løse oppdrag på. Man kunne bruke våpen, men da måtte man være lynrask , fordi du tålte ikke mye og kom en vakt for nært ville Hunt automatisk bli arrestert. Da var det bedre å bruke ansiktsmaskinen, som kunne gi deg fjeset og uniformen til viktige personer som hadde adgang til lukkede områder. Denne måten til å tenke på var ekstremt underholdende fordi du aldri var sikker på at du gjorde oppdraget på riktig måte.
Trofast til kildemateriallet
Spillet var ekstremt trofast til både filmen og tv-serien fra 80-tallet. Ikke uventet er det et brett hvor man må sirkle seg nedover et tak bevoktet av laserstråler. Her måtte man følge med på både lyd og bevegelser, fordi agenten som hadde adgang til rommet kunne komme tilbake når som helst, og da hadde man kun et sekund til å spole seg høyt nok til å unngå å bli sett. I et annet brett styrer du to snikskyttere som må beskytte Ethan mens han løper rundt Waterloo Stasjon, leiemordere hakk i hæl. Utfordrende ble det da uskyldige kunne løpe bort til Ethan, raskt ta hånden i lomma bare for å dra opp en mobiltelefon eller cola-boks. Skjøt du dem måtte du starte på nytt.
Satte sitt merke
Mission: Impossible vil nok aldri gå inn på lister over de beste spillene noensinne. Da det kom ut fikk det lunkne anmeldelser og en oppfølger i 2003 gikk i glemmeboka fortere enn en Manchester United manager etter Ferguson. Likevel er det mange som som skylder spillet mye. Det ga ideer til utviklere over hele verden om nye muligheter til å skape gode og underholdende spill hvor man ikke trengte å skyte tusenvis av fiender.