Diablo II er en av mine favorittspill gjennom tidene. Jeg husker ennå dagen jeg spilte det for første gang og kom oppjaget hjem og sa at det eneste jeg ønsket meg til bursdagen var det spillet. Søstrene mine latet som om de ikke hadde hørt meg, for det var nettopp det de hadde tenkt å kjøpe til meg. Og med det var det gjort. En 22 år lang affære med Fanden sjøl var i gang.
Jeg trenger ikke rusmidler, jeg har Diablo II jeg, og det er nesten det samme. Diablo III gjorde ikke helt samme nytten for meg, selv ikke etter det fikk en mye trengt overhaling i Reaper of Souls oppdateringen.
Det var noe med den mer strømlinjede utformingen, presentasjonen og den mer avrundede karakterbyggeren som rett og slett ikke traff meg. Det var gøy å spille gjennom, for all del, og det endte opp med å ta opp mye av min tid da det ble lansert i 2012, så snart serveren hadde stabilisert seg mener jeg, men affæren ble langt kortere enn den var med forgjengeren.
Forskjellen mellom de to ble langt mer uthevet når Diablo II: Ressurrected ble sluppet for to år siden. Å gå tilbake til Diablo II var som å forelske seg på nytt i en gammel flamme.
Så å si at jeg møtte Diablo IV med en viss form for skepsis etter alt bråket rundt Activision Blizzard, rotet rundt Diablo Immortal (som jeg forøvrig likte bedre enn mange andre basert på tilbakemeldingene mobilspillet fikk) og generelt sett retningen spill av denne typen har tatt de siste årene er ikke å underdrive. Men jeg har sett lyset.
Jeg har hatt tidlig tilgang til spillet i en god periode nå, og selv om den ble avsluttet før jeg kom meg heeeele veien gjennom spillet på grunn av jobb og andre ting som har kommet i veien har jeg godt på vei dannet meg et bilde av hva Diablo IV vil ha å by på
Og jeg er veldig klar for mer Diablo IV
30 år har gått siden Diablo sist ble beseiret og Malthael’s plott om å utslette menneskeheten en gang for alle ble stoppet, og etter krigingen mellom himmel og helvete har tømt styrkene til begge sider har et makt vakuum oppstått. Et vakuum som datteren til Mephisto tok på seg å fylle.
Ting gikk som det måtte gå og Lillith ble bannlyst til mørket. Men nå har noen brakt henne tilbake og skaperen av Sanctuary, Nephalem rasen og hele menneskeheten er ikke fornøyd. Nå må spillere hakke og slashe seg gjennom horder av Goatmen, Fallen, skjeletter og spøkelser for å finne ut hva Lillith vil, og om mulig stoppe hennes potensielt grusomme hensikter.
Historien er ikke noe jeg har fylt nøye med på i Diablo serien så langt. Jeg vet godt hvem Tyrael, Deckard Cain, Horadrim folket, Bael, Mephisto og selvfølgelig Diablo er, og jeg har mer enn en gang stiftet kjennskap til Gheed og de andre man finner rundt leirbålene i Diablo II. Men denne gangen har noe fanget meg.
Blizzard virker å ha giret ned innsatsen litt denne gangen og ta det hele ned til Sanctuary igjen, i stedet for å ha det handle direkte om lederne av konflikten mellom himmel og helvete tar hovedpersonen / spillkarakteren mer førersete i et spill hvor det for første gang i seriens historie har noe for seg å lage en karakter du har lyst til å se på i spillets mellomsekvenser.
Siden tiden min med Diablo IV ble noe mer begrenset en jeg hadde håpet bestemte jeg meg for å utsette et eventuelt dypdykk i spillets historie, men det at jeg i det hele tatt ønsker å ta et dypdykk i det som tidligere har vært som tapet på veggene i et rom jeg av andre årsaker ønsket å oppholde meg i, føler jeg sier sitt. Det er tross alt ikke det jeg kommer til Diablo for, men jeg ble investert i det lille jeg fikk sett av Lillith’s historie, og gleder meg til å se mer.
Men over til selve opplevelsen av å spille Diablo IV. Som nevnt var jeg noe skeptisk for hvordan rollespill elementene kom til å bli etter at Diablo III gjorde det hele, nesten litt for, folkelig. Tydelig inspirert av MMO sjangeren Blizzard hadde funnet stor suksess i med World of Warcraft ble Diablo III sin karakterbygger litt for simpel og fokusert for min del. Jeg har alltid likt å bygge min egen karakter på min måte, og det følte jeg at ikke helt var lov til i Diablo III.
Mens Diablo IV ikke går helt tilbake til det å putte poeng inn i Strength, Dexterity, Vitality, Intelligence og slikt som serien slo seg opp på i gamle dager, føler jeg at karakterbyggeren denne gangen er langt mer tøyelig og dynamisk enn hvordan jeg opplevde den i D3, uten at figuren din nødvendigvis ender opp som verken fugl eller fisk.
Det var aldri så arkaisk at jeg følte jeg puttet talent poeng inn i evner jeg ikke aktet å bruke for å komme meg videre til en gren av evnen treet jeg virkelig ville nå. Alle poeng ble nøye overveid, vurdert og distribuert til de postene jeg følte best kunne bidra til å øke effektiviteten min ute på slagmarken.
Og så føles det jo så godt når du får skikkelig, skikkelig feit loot.
En nyvinning som er…. ny i Diablo IV er hvordan spillverdenen på «overflaten», det vil si når du går fra Tilholdssted A til Nifs Grotte B, føles levende med aktiviteter du kan hive deg i kast med og bli belønnet deretter. Disse ble riktignok noe repetitive etter hvert, men belønningene smakte like godt hver gang og det tok ikke lang tid før karakteren min var utsmykket med sjeldne drops som godt stod i stil med retningen jeg hadde bygd Skellymanceren min.
Aspekter er også en ny mekanikk hvor du etter å ha utført enkelte grotter eller spesifikke oppdrag for første gang blir belønnet med offensive eller defensive aspekter som kan legges på utstyret ditt for å gi det legendariske effekter. Noen av disse er klasse spesifikke som kan hjelpe deg på god vei til å bygge mot eller kompensere for den karakteren du velger å bygge, mens noen kan brukes av alle klassene. De er engangs bruk og låses da til det utstyret frem til det utstyret blir destruert på en eller annen måte. En veldig kreativ måte å la spilleren tilpasse utstyret sitt til sin bruk, og gi dem enda mer muligheten til å lage sin særegne karakter.
Diablo IV har også et mer åpent design når det kommer til hvordan den åpne verden til spillet fungerer og hvordan det forteller spillets historie, noe som gjør at du kan følge ledetrådene som tar deg til de forskjellige regionene og oppdragene i den åpne verdenen nesten i hvilken retning du selv ønsker. Fiendene du møter på skaleres stor grad til spilleren eller spillernes nivå, men det betyr ikke at du ikke kan få et ublidt møte med fiender som er langt sterkere enn deg. Det skjedde med meg mer enn en gang.
Spillverdenen deler du med andre spillere, noe jeg for det meste så i den lukkede betaen jeg spilte tidligere, for under anmelder perioden var det selvfølgelig langt færre spillere å treffe på, selv om jeg så en i ny og ne. I byer eller bosetninger vil spiller densiteten være høyere, mens ute i marka vil møtene være mer sparsommelige om ikke det pågår såkalte World Events man kan slå seg sammen med andre spillere for å løse.
Synet mitt på dette valget er todelt. Mens jeg på den ene siden applauderer at Blizzard har funnet en måte som gjør at jeg kan spille Diablo IV sammen med både venner og kjente på som får det til å føles som et mer pågående spill enn et som stopper opp når jeg forlater det, så er kravet om at spillet alltid må spilles online en tung pille å svelge både for spillets langsiktige levetid. Jeg har allerede brent meg på at jeg aldri kan spille Marvel Heroes igjen, og det svir ennå. Nå er det jo ikke sannsynlig at Blizzard kommer til å stenge ned Diablo IV på mange, mange år. Men å vite at det en dag kanskje ikke vil være mulighet til å spille spillet gjør spillhistorikeren i meg litt trist.
I skjønn forening med mye av det Blizzard har gitt ut etter World of Warcraft sitter spiller belønning i høysetet og spillere belønnes over en lav sko for både mikro og makro utfordringer i løpet av spillets gang, være det seg at du klarer å utradere x antall fiender på x antall tid og så videre. Det er også MASSE systemer i spillet på kryss og tvers av opplevelsen, nesten for mange til å nevne. Men måten man blir introdusert til dem virker overkommelig, og selv om mange er tilgjengelig fra starten av så er det ikke alle du får bruk for i starten, og noen, eksempelvis klan systemet, kan man nok la være å gå i gang med i det hele tatt om man ikke ønsker det.
Utseende til Diablo III ble i sin tid kritisert for å se både for høy fantasi ut og som om karakterene fremstod som bevegelige action figurer under spillets gang. I Diablo IV har Blizzard gått for en mer mørk fantasi utgave hvor områdene du tar deg, Scosglen, Fractured Peaks, Dry Steppes, Hawezar, og Kehjistan til er inspirert alt fra heavy metal middelalder til kystlandskap med tette skoger og hekse befengte sumper. Det ser skittent og utrivelig ut, men det er en skjønnhet under det hele likevel.
Jeg syntes kanskje at de tilfeldig genererte grottene i et gitt område begynte å blø litt sammen etter hvert, men designet er upåklagelig, og enn så lenge jeg spilte så møtte jeg ikke på noe så frustrerende som å stå i kø i ormetunellene i Diablo II.
Når Diablo III kom ut så var jeg kanskje i litt brydd med hvor mye det minnet meg om Torchlight som hadde kommet ut noen år i forveien. Torchlight var et fantastisk konsoll Diablo spill, og jeg følte gjerne at D3 burde ha vært mer av en overveldende steg fremover for PC action rollespill sjangeren enn det i mitt syn endte opp med å være. Det hjalp selvfølgelig ikke at Path of Exile og Marvel Heroes i mine øyne på sett og vis åt lunsjen til Blizzard på PC markedet mens Diablo III virket skalert ned for å på sikt fri til konsollspillerne.
Uansett årsak til at D3 ikke helt traff for meg føles Diablo IV som en real tilbakekomst for serien og jeg kan se for meg spille det i lang lang tid fremover. I tillegg begynner jeg på bar bakke som alle andre når spillet lanseres 2. juni.
Jeg føler jeg må avstå fra å gi en endelig dom over det Diablo IV har å by på enn så lenge siden jeg føler jeg ennå har mye å oppdage i Sanctuary, men så langt kan jeg si at jeg føler Blizzard har truffet blink med å slå en balanse mellom Diablo III sin tilgjengelighet og Diablo II sin vanedannende spillsløyfe. Hver gang jeg satt meg ned med Diablo IV ble jeg sittende lengre enn jeg hadde planlagt, og jeg kjedet meg ikke et eneste sekund. Jeg følte kraften til karakteren min vokse i takt med forventningene