Spider-Man hører kanskje hjemme i New York, men vi møtte han i København. Vi har testet Spider-Man til Playstation 4, og slått av en prat med Insomniac Games om deres kanskje mest ambisiøse spill hittil.
Solen skinner og termostaten viser 30 grader en vakker julidag i København. Forholdene er perfekte for å finne seg en strand langs den danske kysten og kose seg med is og røde pølser. Men undertegnede har andre planer for dagen. Han skal nemlig få prøvespille Marvel’s Spider-Man til PlayStation 4 og intervjue en av skaperne, Ryan Schneider. En rekke andre journalister fra hele Skandinavia og jeg blir vi henvist til hver vår Playstation Pro og flatskjerm.
Vi fyrer opp demoene og får se en kort introduserende videosekvens. Her finner vi vår helt, 23 år gamle Peter Parker som våkner til larmen av en politiradio i et kaos av en leilighet. Møblene og gulvet er dekket av klær, vitenskapelige skisser og annet rot.
Peter tar en klassisk tvilsom luktsjekk av armhulene på drakten, kaster et skyldig blikk på noen ubetalte regninger som ligger ved døra, før han tar på seg sin ikoniske uniform og kaster seg ut vinduet.
Med ett er vi frie til å utforske New York som bare Spider-Man kan. En markør viser meg åstedet til gangsteren, Wilson Fisks, nyeste ugjerning. Både politiradioen, Peter og hans politikontakt, Yuri, tar hver sin tur på å minne meg på at jeg må handle raskt. I starten slurvet jeg med timingen i svingingen, klasket i sidene av en del skyskrapere og slet derfor med å bygge momentum. Men etter 10-15 minutter med eksperimentering og tilvenning var det lett som en lek.
Mot demoens slutt hadde jeg låst opp en rekke nye evner som gjorde forflytningen enda mer effektiv og elegant. Med tilfredsstillende enkelhet svingte jeg Spider-Man med nøyaktig presisjon, tok sprettfart fra flaggstenger, stupte fra bygninger og utløste spindelvevet i siste liten, for så å suse med enorm fart mellom passerende biler, og utførte alle tenkelige saltoer og triks underveis. Det er en ubeskrivelig tilfredsstillende opplevelse som jeg kan se meg selv bedrive i timesvis når spillet kommer ut.
Når man står stille eller bare sitter og speider fra kanten av en bygning hører man kun vinden blåse og det fjerne bråket fra bylivet, men så fort man stuper utfor kanten og begir seg på svingingen starter en dynamisk og heroisk musikkspor som setter stemningen perfekt og det føles som man spiller en scene fra filmene.
Det tar ikke lang tid før demoen setter oss opp imot en gjeng banditter. Lik vevsvingingen så er kampsystemet etter kort tid enkelt å håndtere, men tidskrevende å mestre. I kampens hete har man mange alternativer for å uskadeliggjøre fienden. Når man utfører de skikkelig, blir kampen en dans av hardtslående spark og slag, elegante unnamanøvere og strategisk bruk av spindelvevslyning.
I tillegg kan man spontant ta i bruk omgivelsene, som for eksempel å slenge kumlokk etter skurkene eller rive ned stillaser over dem. På mange måter likner det Batman Arkham-spillenes kampsystem, bare enda kjappere og mer responsivt (og det sier en del), noe som kler Spider-Mans evner. Alle som har spilt Arkham-spillene har vel opplevd øyeblikk der man slår i retning en fiende som er langt unna, og Batman foretar seg en umenneskelig ballerina manøver som flytter han 20 meter på et sekund for å slå ned nevnte fiende. I Marvel’s Spider-Man gir disse tilfellene mer mening, da vår helt har umenneskelige superkrefter, og han bruker spindelvevet sitt til å dra seg til fiendene.
På vei til og underveis i oppdraget sitt blir Peter oppringt av en rekke personer; sin tante May som vil vite hvordan det går med han, leiegiveren sin som maser om ubetalt husleie og politikontakten som briefer han om den gjeldende oppgaven. På denne måten får spillet tydelig fram Peters streben om å balansere og adskille sitt private liv og superheltjobben.
I løpet av demoen får jeg flere ganger muligheten til å spille som Peter i sivil bekledning, blant annet på dagjobben hans i et laboratorium. Der får vil tilgang til en rekke hjernetrimaktige minispill kamuflert som vitenskapelige analyser og forskningsmetoder. Når man utfører disse oppgavene får man ferdighetspoeng som man kan bruke til å oppgradere og modifisere superheltdrakten(e!) og lære nye kamp- og forflyttningsmanøvere.
Jeg fikk tatt en god titt på et omfattende ferdighetstre, hvor man kan investere poeng i den spillestilen man foretrekker, enten man vil spesialisere seg i forflytning, nærkamp, utstyr eller alle sammen. I kjent stil for Insomniac, har man også muligheten til å investere i og utvikle en rekke forskjellig utstyr, som nettgranater, snubletråder og andre ting som hjelper med å begrense skurkebestanden i New York.
I løpet av demoen fikk jeg også muligheten til å oppleve litt av de omdiskuterte og mysteriefylte Mary Jane-sekvensene. Uten å gå for mye i detaljer, kan jeg bekrefte at hun som snokete journalist setter seg selv i risikable situasjoner for å finne sannheten og hjelpe Spider-Man. I segmentet jeg spilte måtte Mary Jane snike seg rundt på forbudt område, ta bilder som bevismateriale og løse gåter i spillverdenen, i form av Uncharted-aktige puzzle-aktiviteter. Det er tydelig at hun i Insomniacs versjon ikke er noen form for jomfru i nød, men heller en viktig følgeskamerat for Peter.
Tiden flyr når man har det gøy. Før jeg visste ordet av det hadde to timer gått og det var på tide å snakke med Ryan Schneider på tomannshånd. Jeg åpnet intervjuet med å si hvor stor fan jeg er av Spider-Man og at Ratchet & Clank var spillet som gjorde meg til en gamer. Derfor måtte jeg innrømme for utvikleren at et Spider-Man-spill laget av Insomniac Games var som en drøm i oppfyllelse.
– På vegne av studioet vil jeg si at vi blir nærmest starstruck av å møte lidenskapelige fans. Det er veldig rørende når vi får høre historier fra våre fans om hvordan vi har lagd deres første spill, fordi det er derfor mange av oss jobber med spillutvikling, fordi vi ønsker å lage opplevelser som forandrer folks liv, sier Schneider.
– Vårt studios visjonsuttalelse, som er ment for å fokusere alle på hvorfor vi gjør det vi gjør, er å ha en positiv og varende innvirkning på folks liv. Schneider legger til at å få lage et Spider-Man-spill var som en drøm kommet i oppfyllelse for alle hos Insomniac Games også.
Insomniac Games er veteraner i bransjen og står bak store serier som Ratchet & Clank og Resistance med flerfoldige oppfølgere og undertitler til Playstation-maskinene, og det kritiske anerkjente open-world action-spillet Sunset Overdrive til Xbox One. Spider-Man markerer første gang de håndterer et annets selskaps eiendom i form av karakterer og spillunivers. Vi spurte derfor om hvordan de opplevde denne overgangen, og hvordan de gikk fram for å lage sin egen versjon av Spider-Man.
– Det er uten tvil en annerledes opplevelse. Vi, lik våre fans har vokst opp med være glad i Spider-Man. Vi så til alt av filmer og tegneserier i vår etterforskning på karakteren for å skape den Spider-Man og Peter Parker vi ville formidle. Vi prøver å ha en unik Peter Parker, forteller han.
Å få fram karakteren riktig, handler om mer enn riktig casting, mener han:
– Som vi har lært av Bill Roseman, Marvel Games’ kreative regissør, så handler det ikke nødvendigvis om hvilken skuespiller som spiller karakteren, men personlighetstrekkene som de skuespillerne prøver å få fram. Det er de som utgjør Peter Parker. Og vi er ute etter hva som er den unike versjonen av den ikoniske karakteren, som vi kan bringe til liv.
Schneider vektla i briefingen sin at noe det som gjør Spider-Man til en av verdens mest kjente og likte superhelter er fordi han er gjenkjennbar for fansen. På mange måter er Peter Parker en vanlig fyr som sliter med vanlige ting som regninger, balansering av det sosiale livet, kjærligheten og liknende, derfor kan så si alle se noe av seg selv i han. Det var derfor viktig for dem å ha den gjenkjenneligheten i sin versjon av karakteren også.
Selv er jeg på samme alder og på mange måter samme livssituasjon som deres versjon av Peter Parker (minus superkreftene dessverre), så jeg bekreftet for den lidenskapelige spillskaperen at de i mine øyne hadde lyktes.
Da utvikleren hørte dette, smilte han fra øre til øre og viste meg at han fikk gåsehud på armene:
– Det er så kult! Du kan se jeg får gåsehud nå, for det er derfor vi gjør hva vi gjør. For å ha de øyeblikkene der du kan spille spillet for første gang og se deg selv i denne karakteren.
– Når jeg sender en oppsummering fra dagen til Insomniac i dag, er dette noe av det jeg vil fortelle; «jeg møtte noen som nettopp ble uteksaminert, er 23 år gammel og ser seg selv i denne karakteren.» Dette kommer til å få hundrevis av folk i studioet til å smile, for det er veldig viktig for oss.
Det vi har sett så langt av det nye spillet er et omfattende og interessant utvalg av ikoniske skurker fra Spider-Man-serien. Men karakterer som Mr. Negative, Silver Sable og Scorpion er ikke nødvendigvis like kjente for hverdagslige forbrukere. Vi ba derfor Schneider fortelle hvordan de bestemte seg for de skurkene de ville ha i spillet.
– For oss var det viktig å velge hvilke skurker som ville fremme historien vi ville fortelle. Samtidig så har Spider-Man et så imponerende galleri av skurker, så det var veldig morsomt å kunne velge ut hvilke vi ville bringe til live. Men fokuset ble på hvilke ville tjene historien best og kompleksiteten til karakterene. Jeg synes det er hva som gjør Marvels skurker så unike er at mange av dem har egne konflikter og motivasjoner, i tillegg til at de er superkraftige, noe som gjør dem til appellerende karakterer.
På spørsmål om hva som var den mest utfordrende delen med utviklinga, svarte han raskt:
– Jeg tror den mest utfordrende delen er å bestemme seg for hva historien vi ønsker å fortelle er, for Marvels univers er så stort og så dypt at det er så mye å velge i fra. Man vil bruke så mye, men vi vil ha et fokusert spill og det betyr at vi må gjøre vanskelige valg av og til.
Noen antatt lengde av spillet ville han derimot ikke gå nærmere inn på enda.
– Det er et veldig stort spill. Mange ganger større enn Sunset Overdrive på Xbox One. Det er dessuten lett å få tiden til å fly når man svinger seg rundt i byen, samler samlegjenstander og stopper tilfeldige forekommende kriminelle ugjerninger som blir begått i byen. Vår kreative regissør Bryan har det med å starte opp spillet bare og svinge seg rundt i byen som et mediterende verktøy.
Mange ser på det nye Spider-Man-spillet og drar paralleller til Rocksteadys Batman Arkham-spill. Noe med det flytende og presise kampsystemet og det å forflytte i en åpen by som en kjent superhelt, gjør at folk vil sammenlikne dem. Schneider ser ikke mørkt på en slik sammenligning.
– Jeg tror at det handler mer om at vi er spillutviklere som setter pris på flott arbeid fra mange andre utviklere, fra overalt. Åpenbart så har vi spilt massevis av Arkham-spillene, for de er bare kjempebra spill. Vi ville lage vår egen unike opplevelse. Og om folk vil si at vi gjør det samme for Spider-Man som Rocksteady gjorde for Batman, så er det en veldig bra ting som vi er veldig fornøyd med. Vi respekterer Rocksteady for å ha gjort en knallbra jobb med Arkham-serien.
Noe som tydelig skiller Spider-Man fra Batman er hans sans for humor. Flere ganger gjennom demoen satt jeg med et smil om munnen og kniste til den konstante flyten av vitsene og ertingen til Spider-Man. Insomniac Games er som kjent ikke fremmed for humor, da Ratchet & Clank-serien gjennom sine 16 år alltid har vært full av sjarm og en god blanding av verbal og fysisk komedie. Vi spurte derfor hvordan overgangen fra Ratchet & Clanks humor til Spider-Man sin var.
– Det er noe vi hadde mange diskusjoner om underveis. «Er dette en spøk Peter Parker ville sagt, eller er dette mer en Ratchet-spøk?». Å finne den rette tonen for både Peter og Spider-Man var veldig moro, for de har definitivt forskjellige humortyper. Spider-Man er mer eplekjekk og ertete fordi han har mer selvtillit, mens Peter sin humor er mer tilbakeholden, fordi han er mindre selvsikker. Vi føler at vi fant den rette balansen på begge stilene.
Til slutt spurte jeg Schneider om han kunne avsløre noe om planene for etter utgivelsen av spillet.
– Vi har planer for nedlastbart innhold i form av en pakke vi kaller «The City That Never Sleeps», som vi vil gi ut mer detaljer som senere. Nå fokuserer vi selvsagt på å få ferdig spillet og venter i forventning på hvordan folk kommer til å like det.
Som en tjeneste til meg selv spurte jeg også Schneider om han kunne gjøre meg æren å på vegne av seg selv og Insomniac signere min originale kopi av Ratchet & Clank fra 2002. Det gjorde han med glede.
Undertegnede kan nesten ikke vente med på å få mer av Insomniacs Spider-Man. Playstation 4-eiere kan se frem til 7. september, da det er å finne på hyllene i butikkene og i Playstation Store.