Ekte følelser
0

Ekte følelser

okt 13 Spill.no  

Så var tiden kommet for å skru tiden tilbake til 80-tallet da smågutter var menn og holdt ut og mestret de mest ulidelig vanskelige spill. I hvert fall hvis vi skal tro gamle grinebitere på nettet som elsker å messe om hvor vanskelige spill var i gamle dager. De kan ta seg en bolle og holde kjeft og heller bryne seg på Dark Souls.

Belønning

Japanske From Software sjokkerte mange med Demon’s Souls for to år siden. Ikke bare fordi spillet var nådeløst vanskelig, men mest fordi spillet brøt med moderne tankesett blandt utviklere om at spillere må belønnes og holdes i hånden hele tiden. Jeg tror det var Sid Meier selv, mannen bak Civilization-spillene, som under et foredrag på Game Developers Conference fortalte at filosofien i Civilization V var å belønne spilleren konstant. Klappe han på hodet og si “flink gutt” hele tiden for å holde ham lykkelig.

Jeg digger Civilization V, men det er ikke alltid denne spillfilosofien holder mål. I Forza Motorsport 4, for eksempel, føler jeg at mestringsfølelsen og belønningene uteblir ettersom spillet premierer med erfaringsnivåer, biler og snadder hele tiden. Jeg blir uinspirert av å få alt servert på et sølvfat hele tiden, av å aldri stå fast eller måtte skjerpe meg for å komme videre. Det er en friksjonsfri og søvndyssende spillvirkelighet, pakket inn i bomull og honning.

Nettopp derfor er Demon’s Souls og Dark Souls så viktige spill. De minner oss om at spilling ikke trenger å handle om interaktivt tidsfordriv og enkel virkelighetsflukt, men interaktiv mestring. Dark Souls er et spill som vekker oppriktige følelser i meg. Alt fra raseri og frykt til glede og intens lettelse. Det spiller på et følelsesregister som all verdens spillmanusforfattere kan se langt etter. Nettopp fordi jeg blir tvunget til å investere så mye av meg selv i spillet at følelsene er genuine. Jeg feller ikke en tåre når Cloud senker Aerith ned i vannet på slutten av disk 1 i Final Fantasy VII, men jeg er på gråten når min vellagte plan for å bekjempe en gigantisk boss i Dark Souls er i ferd med å gi resultater, og helten min – meg selv – har stirret døden i hvitøyet og etter mye blod, svette og tårer og et titalls brutale nederlag endelig klarer å legge beistet i bakken.

Mørk verden

I Dark Souls er jeg en ensom helt. Etter å ha flyktet fra de vandødes fengsel ender jeg opp i et kongerike som har gått under. Zombier herjer gatene, og blodtørstige skapninger lurer rundt hvert eneste hjørne. Det er en mørk og ensom tilværelse, leirbålene som er spredd rundt i den digre åpne verdenen fungerer som trygge havner i et hav der farer truer overalt. Det å sette seg ned med leirbålet gir meg ikke bare en etterlengtet pust i bakken, jeg får også muligheten til å få tilbake helsebringende drikker, reparere utstyr, og bruke mine opptjente sjeler på å gå opp i nivåer eller forbedre utstyret mitt. I tillegg kan man gjøre seg mer menneskelig. Man starter nemlig spillet som vandød, og ved å bruke “Humanity” kan man gjøre seg levende igjen, noe som resulterer i bedre og flere gjenstander fra fiender man dreper.

Men leirbålene har også en annen funksjon, de vekker nemlig alle fiendene man har drept til live igjen, og dermed er det surt å måtte flykte fra en håpløs kamp og vende tilbake til en gammel leirplass, ettersom man vet at man må ta de samme fiendene på nytt for å komme videre i spillet.

Og det er noe man ender opp med å gjøre ofte. Drepe de samme fiendene på nytt og på nytt. Det høres kjedelig ut på papiret, men det tjener en funksjon: det lærer deg nemlig å slåss. Dark Souls er et actionrollespill i ordets rette forstand, her foregår ikke en masse terningtrilling i kulissene som avgjør hvem som skal vinne kampene, til syvende og sist er det dine egne ferdigheter som avgjør utfallet.

Uavhengig av hvilken klasse du spiller, magiker eller tyv eller kriger, så krever kampene høy konsentrasjon og raske reaksjoner. Blokkering er livsviktig, det samme gjelder å rulle unna angrep. Få actionrollespill byr på et så presist fysikkbasert kampsystem som Dark Souls, og når du mestrer våpnene dine er det få ting som er like tilfredsstillende som å beseire fiender.

Fiendestallen er også stor, og de samme fiendene kan ofte bruke ulike våpen, som igjen krever andre reaksjoner fra deg som spiller. En treg lanse er det for eksempel lurere å unngå å bli truffet av ved å rulle til siden i stedet for å blokkere, da blokkeringen vil slite deg ut. I tillegg til helsemåler har man nemlig et utholdenhetsmeter som går ned hver gang man gjør noe anstrengende som å blokkere et slag eller angripe fienden.

Kampsystemet i Dark Souls tar kanskje tid å mestre, men til gjengjeld gir det deg en unik kontroll av helten din som suger deg inn i spillet. Det er sjelden jeg irriterer meg over at helten min gjør noe dumt i spillet, det er som regel min skyld når jeg tabber meg ut, med katastrofale følger. Likeledes er det jeg og mine handlinger som regisserer en velkjempet kamp der helten min blokkerer, ruller, kontrer og angriper perfekt.

Mystikk

Et annet element jeg liker godt med Dark Souls er mystikken hele spillet er innbundet i. Her blir lite forklart eller utbrodert. Når man finner et nytt våpen eller en ny gjenstand i et moderne spill følger det ofte med en liten film eller tekst som forklarer hvordan man bruker dem. Ikke i Dark Souls, her gjelder det å eksperimentere med det man finner, prøve seg frem, og finne ut av ting selv.

Dette gjelder ikke bare gjenstandene, men også selve grunnmekanikkene. Første gang en annen spiller invaderer spillverdenen din for å drepe deg er ikke bare spennende, det er nesten sjokkerende fordi det skjer uten at spillet har forberedt deg på det. Bruken av “Humanism” og sjeler og oppgradering av våpen er noe spilleren må finne ut av på egen hånd (eller jukse litt ved å bruke Gamefaqs), men det gir spillet en aura av mystikk. Jeg kan ikke kategorisk klassifisere de ulike elementene i spillet slik jeg kan i nesten alle andre spill. Det er mye vanskeligere å dissekere Dark Souls ned i enkeltelementer, fordi jeg får ikke forklart med teskje hvordan alt fungerer i opplæringssekvenser, jeg er nødt til å finne ut av det selv.

Og det er vel også det største ankepunktet mot spillet. For en generasjon av spillere som har vokst opp med sjekkpunkter og autolagring og glødende veivisere som til enhver tid viser hvor man skal gå og hva man skal gjøre vil Dark Souls være en brutal og nådeløs overgang. Slurv straffes nådeløst. Spillet krever full konsentrasjon hele tiden, og en evne til å utforske og fordype seg på eget initiativ. Belønningene er dyrekjøpt, og dermed mer tilfredsstillende. Men for mange vil dette bli for vanskelig. For uoversiktlig, for intenst og for krevende.

Dark Souls er en verdig oppfølger til Demon’s Souls. Personlig likte jeg forgjengerens inndeling i ulike verdener bedre, der man hele tiden kunne velge andre utfordringer om man kjørte seg fast i en verden. Den store sammenhengende verdenen i Dark Souls er imponerende skrudd sammen, men det er lettere å miste motivasjonen underveis enn det var i forgjengeren. I tillegg har litt av mystikken forsvunnet underveis. Arkitekturene og nivåene i Demon’s Souls var mesterlig skrudd sammen, og selv om jeg tidvis imponeres av de labyrintaktige nabolagene i Dark Souls, føler jeg at omgivelsene er litt mindre stramme denne gangen.

Men dette ødelegger ikke spillet. For all del. Dark Souls er en gedigen utfordring, men fy så tilfredsstillende det er å ha noe ordentlig å bryne seg på og mestre en gang i blandt.

Se flere bilder fra Dark Souls på neste side!

Dark Souls utvikles av From Software og utgis av Namco Bandai. Spillet er ute på Xbox 360, Playstation 3.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.