
Mitt navn er Gustave. På horisonten langt vekke fra øyen Lumière, mitt hjemsted, lyser en monolitt med tallet 34. Under tallet sitter en massiv skapning med hodet i fanget, hennes hvite hår renner ned bena der hun oppleves livløs og urørlig. I dag er dagen det tallet synker enda et steg. Folket, så maktesløse og fortapt, aksepterer dommedagen som stirrer dem truende i senk. I befolkningen som strømmer ned mot havna for å febrilsk forsøke å løfte humøret gjennom sang, dans og hyggelige markeder, tykner luften av spenningen for det kommende øyeblikk. Mitt livs kjærlighet og ekskjæreste har nettopp innrømmet at hun savnet meg. For et forferdelig tidspunkt, å begrave stridsøksa samtidig som hun må trå over på den andre siden.

Vi holder hender mens øynene våre hviler på monolitten. «Malerinnen» reiser seg og omgjør på tallet som pryder stenen. 33, alderen til Sophie, kjærligheten jeg nå sårt angrer på at jeg ikke forsonet meg med. Blikket hennes fanger mitt mens alle rundt oss, uheldige nok til å ha fylt året som bannlyser dem fra tilværelsen. Munnen hennes hvisker sine siste kjærlige farvel og huden oppløses til roseblader som flagrer vekk med vinden. Jeg forbanner verden og sverger at jeg vil kjempe mitt hardeste for å hevne meg på skapningen som frarøv meg min kjære for tidlig.

Gustave sin historie inviterer til hjertesorg allerede ved første introduksjon. Jeg rekker så vidt å ta et pust i bakken før jeg blir hevet inn i vonde eksistensielle tanker om hvor skjørt livet er og til hvilken grad man skal verdsette dem som står en nærest. Jeg må innrømme at jeg felte noen tårer allerede i starten av spillet, simpelthen fordi tematikken er så vond. Det bygger et utrolig bra grunnlag for motivasjonen til hovedpersonen og resten av befolkningen for disse ekspedisjonene som begis seg ut på.
Hvert år samler det seg en gruppe frivillige håpefulle, som nekter å tilbringe sine siste dager i vente på dommedagens vrede. Gjengen, nå for det meste oppgjort av 32-åringer, seiler over havet med monolitten som destinasjon, uten stor kunnskap om hva de kommer i møte, hvilke utfordringer som vil presentere seg og hvordan man reverserer Malerinnens urettferdige forbannelse. Eventyrerne innstiller seg på å ofre sine liv i kampen mot den ukjente ondskap slik at yngre generasjoner skal få nyte av de vakre godene livet en gang hadde å tilby.

Game Mechanics og kampsystem
Clair Obscur: Expedition 33 er et klassisk «turn based RPG»-spill. Forskjellige karakterer har et varierende utvalg ferdigheter og vil spille ulike roller i laget ditt. Parallelt med dette opererer man på et mana-system og må strategisere angrepene sine for å oppnå effektive komboer og maksimal skade på motstanderen. Der jeg alltid har foretrukket tur-baserte spill ovenfor real-time, er hvordan du som spilleren får trekke pusten mellom hvert slag og eventuelt endre på strategien mens kampen foregår. Du rekker å observere motstanderens atferdsmønstre før du konkluderer med hvilke angrep og ferdigheter du har lyst til å iverksette. Ulempen med dette er naturligvis at utfordringene blir vanskeligere, kampene krever mye større dybdeforståelse av fienden du står ovenfor og vinduet for feil er mye smalere.
I kampene du kjemper i spillet er det ekstremt store gap mellom vanskelighetsgradene på de forskjellige monstrene du møter. I motsetning til andre spill som bruker et lignende system, som for eksempel Persona, bygger du ikke opp en indeks med informasjon om de forskjellige monstrene, og er derfor nødt til å selv huske alt du bemerker deg ved. Dette opplevde jeg derimot ikke som noen stor utfordring, fordi alle vesenene så såpass unike nok ut og hadde atferder karakteristiske nok for deres geolokasjon. Dessuten var det ganske store likhetstrekk på fiender fra samme områder, så å komme frem til svakheter ved litt vill gjetning var relativt enkelt.

Selve oppsettet av slåsskampen i praksis er også enkel nok. På siden av skjermen vises rekkefølgen på hvem som angriper, så spilleren kan planlegge rundt dette. Men i typisk turn-based-stil blir du servert et tonn med informasjon om hva alle knapper og faner gjør relativt tidlig i spillopplevelsen, og blir kastet rett ut i farvannet etterpå. Om dette er positivt eller negativt er kun smak og behag. Personlig syns jeg det er kjipt å febrilsk prøve å få med seg alt med en gang, for så å være 10 timer inn og innse at all slåssing hadde vært mye lettere hadde det ikke vært for den ENE funksjonen du glemte i havet av all annen info. Godt over en tredjedel inn i handlingen blir det ennå ikke slutt på nye karakterer som bærer med seg et helt nytt kampsystem. Det er ikke så simplifisert som tank, mage, archer og healer heller, det er så klart ekstremt intrikate slåss-stiler på tvers av karakterene. Sammen med dette er det naturligvis implentert et frustrerende dodge/parry-system med et marginalt slingringsrom for bomming. Det går bra det, jeg var ikke glad i kontrolleren min uansett.

Det jeg derimot liker veldig godt med kampsystemet, er AP-poengene. Disse fungerer som «betalingen» for ferdighetene, og kan oppnås gjennom base-angrep og senere dodge/parry. I noen spill kan ekvivalenten av disse poengene kun fylles opp ved bruk av eliksirer og spesielle gjenstander, noe jeg ikke er så tilhenger av. Derfor føltes det veldig avslappende å slippe å innsamle 568 mana-eliksirer, og heller kunne vinne tilbake AP poeng på alternative og mindre grindy måter.

World building og estetikk
Verdenen i Expedition 33 er kolossal. Om du har spilt Ni No Kuni eller lignende titler, tar de i bruk det samme segmenterte open world-konseptet, hvor man forholder seg til et større overbærende kart med mindre byer/lokasjoner man kan besøke. Denne metoden gjør overgangen mellom de forskjellige omgivelsene mer sømløs og oppmuntrer til backtracking og økt utforsking av områder ikke direkte knyttet til hovedhistorien. Rundt om på kartet er det også gjemt utfordringer og påskeegg som et humoristisk avbrekk til den ellers dystre historien. Blir det utmattende å slåss mot krevende fiender og krysse tøffe terreng kan man ta en rask pust i bakken med litt strandvolleyball!

Man kan fort tro at når kartet byr på så mange ulike lokasjoner, vil kvaliteten mangle noen steder, men dette er langt ifra min erfaring. Hver eneste plass bugner av detaljer og personlighet. Det er nesten litt skummelt hvor utrolig vakre alle regionene er og i tillegg hvor lite kontrast det er mellom cutscenes og gameplay. Verdenen er tydelig preget av Steampunk-estetikken, og kan minne litt om verdenen i Bioshock. Men likevel klarer E33 å tydeliggjøre sin unikhet gjennom sterke cinematiske øyeblikk, nådeløst servert om og om igjen. Som en stor anerkjenner av det visuelle, var det flere ganger jeg måtte lene meg tilbake og bare ta inn det jeg så på, før jeg kunne fortsette.
Sammenvevd med det visuelle, var også lydsporet underbyggende den episke stemningen. Riktig musikk og lydeffekter er essensielt i produksjonen av noe fullkomment, spesielt i spillverdenen. Og med skreddersydd lyddesign som komplementerer hele reisen man som spiller får gjennomgå i Expedition 33, føles hele innpakningen ekstremt godt gjennomtenkt.

Konkluderende
Det har kanskje ikke kommet sterkt frem i denne anmeldelsen at jeg vanligvis ikke liker turn based-spill. Jeg grøsset når jeg ankom første kamp og innså at dette var tilfellet. Men fortellingen vekket så stor nysgjerrighet at jeg likevel presset meg videre, og det angrer jeg ikke et sekund på. Det er ikke til å legge skjul på at E33 er VANSKELIG. Jeg startet med vanskelighetsgrad på normal, aka nivå 2 av 3, fordi jeg er vant til at dette funker for meg. Utfordrende nok til å måtte iverksette hjernen litt, men enkelt nok til at jeg ikke ble stuck. Etter å ha brukt to hele kvelder på boss nr1 måtte jeg svelge stoltheten min og senke til easy for å ha håp om å endelig komme meg ut av tutorial-området.

Likevel vil jeg ikke kalle spillet direkte frustrerende, jeg får bare mer lyst til å komme tilbake sterkere med bedre uttenkte strategier. Dessuten ble jeg så knyttet til karakterene og forelsket i omgivelsene, at jeg føler en dragning etter å returnere hver gang jeg legger fra meg kontrolleren. Verdenen i Expedition 33 er så oppslukende og idyllisk, samtidig som den mørke historien tvinger deg til å nyansere tunge spørsmål om døden og livet etter. Hvilke konsekvenser som kan følge av tviholding i å unngå det uunngåelige. Alle aspekter kommer sammen for å skape en fortelling som frister å plukke opp hver dag.

Jeg vil uten tvil anbefale Clair Obscur: Expedition 33 til enhver som vil høre. Det er sjelden jeg kommer over titler som går over mine forventninger på alle områder, spesielt med innstillingen jeg har til turn-based, men her treffes det godt. Jeg koser meg ordentlig når jeg spiller, og kan lett synke flere timer inn, uten at det merkes engang. Om turn-based er sjangeren for deg, er dette spillet garantert for deg. Derimot, om du er usikker eller vet at du ikke liker turn-based, ville jeg anbefalt å gi det en sjanse likevel. Simpelthen fordi historien som fortelles er så vakker, karakterene er så godt skrevet, verdenen er slående nydelig og opplevelsen er alt i alt, fryktelig underholdende.