Intervju: Hilde Sunde fra IO Interactive – From Tysnes for Love

Ett av høydepunktene fra turen til København var å få intervjue Hilde Sunde fra Tysnes om jobben hennes som Lead Environmental Designer på 007 First Light. Du kan høre intervjuet i podcast-form på feeden vår, men her kommer et utdrag fra intervjuet. 

(Mange takk til Fredrik Olimb fra Gamer.no som stilte med bildet han tok av Hilde for bruk i artikkelen)

– Hvordan havnet du her i Danmark som Lead Environmental Designer for IO Interactive?

–  Jeg begynte opprinnelig i shipping og oljebransjen i Norge med å lage 3D-modeller for over tyve år siden. Der designet jeg tankskip og animasjoner av oljeutvinning, subsea og slikt. Så fant jeg kjærligheten i Danmark. Da flyttet jeg hit og beholdt jobben i oljeindustrien hjemme i Norge til å begynne med, men det ble stress med pendling frem og tilbake, så jeg sluttet i jobben og søkte på animasjonsjobber her.

– Jeg søkte faktisk hos IO allerede da, men da var de under Square Enix og det var ikke så mye jobber å få fordi de holdt på med oppsigelser den tiden. Derfor endte jeg opp med å jobbe med animasjonsfilmer for barn, deriblant Star Wars og Lego Ninjago, som var gøy.

– Jeg hadde glemt litt at jeg søkte hos IO Interactive etter å ha jobbet i filmindustrien her noen år. Men så lyste de ut en stilling for Senior Environmental Artist. Da søkte de etter folk med erfaring fra AAA-spillutvikling, og de er det ikke mange av i Norden. Så selv om jeg ikke hadde den erfaringen søkte jeg på stillingen likevel. Jeg ble kalt inn til intervju, så enda et intervju og så fikk jeg jobben.

En av de første tingene Hilde jobbet på hos IO Interactive var åpningsoppdraget i Hitman 2, som var satt i New Zealand

– Jeg startet her på slutten av Hitman 2 og satt her egentlig uten erfaring med spilldesign idet de skulle til å sette siste finpuss på spillet. Så det var hektisk, men jeg kastet meg bare ut i det. Og så har det egentlig bare gått full speed siden det.

– Jeg var med på å lage Hitman 3, og plutselig ble jeg spurt om å være lead på Bond. Klyper meg selv fortsatt i armen over det. Nå er vi her nesten seks år etter. I går spratt vi sjampanjen over at spillet ble så godt mottatt.

– Vi har liksom laget det beste Bond-spillet noensinne og det føles helt sinnssykt.

– Noe som er litt morsomt er at jeg trodde egentlig aldri jeg kom til å få bruk for erfaringene mine fra shipping-bransjen. Men så laget vi nivået i 007 First Light som er satt i Mauritania, på en plass som er en slags gravplass for gamle frakteskip. Der kom erfaringen fra den første jobben min innen 3D-design godt med, noe som bare viser at man vet aldri hvor man ender opp. Kanskje jeg lager noe relatert til en oljeplattform senere?

Vi snakket videre om hvordan det var å overføre den detaljrike omgivelsesdesign-filosofien IO Interactive er så kjent fra Hitman-serien over til James Bond-universet og hvordan de tilnærmer seg det i praksis

– Jeg og teamet mitt er ansvarlig for alt du ser i spillet bortsett fra karakterene, og vi er … eller skal jeg si jeg er veldig pirkete. Teamet mitt er veldig pirkete. Vi er jo ikke det største teamet, vi har også hatt litt outsourcing som har jobbet på spillet. Men det er viktig for meg og alle på teamet mitt at for eksempel avisen i et nivå er på riktig språk, sjekke at en plante vi bruker faktisk vokser i Vietnam. Alle slike små detaljer er veldig viktig for at et sted skal føles virkelig og autentisk. Vi bruker kanskje litt for mye tid (på det), jeg skulle ofte ønske vi hadde mer tid på dette. I nivået på Island så har vi en i teamet mitt som har satt seg skikkelig inn i hvordan klippene ser ut, og så skal det passe inn i spillet også. 

– Det lages litt for hånd og litt med verktøy som lager det for oss, men vi er veldig pirkete og kan tilpasse det som lages til å se ut slik vi vil ha det. Jeg skulle ønske vi kunne sende alle rundt på location, men vi leser oss opp på hvordan det skal se ut.

– Det er en gammel luksus-yacht i spillet som hører til en viktig karakter, og da er det viktig for meg at den føles ut som en båt. Min far er veldig glad i båter, så jeg er litt ekstra pirkete der. Så har jeg noen på teamet mitt som er veldig god på å lage foliage, det vil si planter og sånt, at de graver seg ned i slike ting. Så det handler om å finne en balanse om hvem som er god på hvert område. Jeg, for eksempel, er kanskje ikke den som elsker å lage klipper, men jeg elsker å putte inn interiør, og puter, hvilke glass skal vi ha her og hvilken sofa skal vi ha der. Så vi kaster oss litt rundt og hjelper hverandre. 

– Noen ganger handler det om å komme ut av komfort-sonen. Tenke at «Ah, jeg kan veldig lite om dette» men likevel bare kaste seg ut i det.

En slik møysommelig måte å tilnærme seg detaljer i omgivelsene kan også være med på å kommunisere ting om karakterene i spillet. Hilde fortalte meg om hvordan hun oppdaget litt ut av det blå at en av artistene på teamet hennes hadde lagt til en bok på rommet til Bond om det å knytte tau og at han øver seg på å knytte klatretau for å hinte til bakgrunnshistorien til Bond, hvor foreldrene hans døde i en klatreulykke.

Jeg påpekte at jeg så en bok om ornitologi, fuglekikking, som også er et av Bonds påståtte interesseområder fra Die Another Day. Dette er egentlig en referanse til en ekte ornitolog og forfatter ved navn James Bond som skrev boken: Birds of the West Indies.

– Vi har en skurk i spillet som heter Damien. Han har et kontor i en skyskraper, og det er meningen at han skal være litt ubehagelig. Og da tenker vi litt: «Hva gjør vi her for å formidle dette» og da snakket vi med de som skriver spillet og de sa han er litt som Patrick Bateman fra American Psycho.

– Så han har alt veldig på plass på kontoret. Han har litt skumle masker og sånt der, men ingen planter, for det kunne antydet at han er empatisk. Så det er mye vi gjør med omgivelsene, «Føles det varmt?» «Føles det kaldt?». «Hvilke følelser vil vi at spillerne skal ha når de besøker her?» Så det er mye samarbeid med de som skriver for å prøve å finne ut hva vi prøver å si med en scene. 

– Det er kanskje ikke noe spilleren tenker over når de kommer dit, men alt fra spillmekanikken, omgivelsene og lyden bidrar til å gi dem den følelsen vi har lyst til at de skal ha.

– Vi jobber veldig på toppen av hverandre. Tråkker hverandre litt på tærne kanskje. Vi prøver ikke å gjøre det. Men av og til blir det slik når noen vil ha noe i spillet, så betyr kanskje det at noen andre må endre på det de allerede har lagt til spillet.

I spørsmålet om hvilket nivå eller lokasjon som var hennes favoritt var Hilde klar i talen. 

– Jeg tror faktisk det er Vietnam. Jeg tror det er mange sin favorittlokasjon. Jeg har et noen kjempeflinke artister som jobbet på den, og hver gang jeg åpnet den for å gi tilbakemelding på det, eller gjøre noe i det, så har det alltid føltes som å være på ferie.

– Vi har jobbet veldig hardt på dette spillet, og det har vært vinter nå mens vi har satt siste finpussen på det, og det har vært kaldt. Det er kaldt i Danmark, og mørkt. Jeg har en veldig stor skjerm, og så åpner jeg Vietnam-nivået. Der kjører du båt, det er palmer og det er luksus. Det føles bare så bra.

–  Jeg liker at ting ser fint ut, og da er det så fint å bare gå rundt, hygge seg og se på utsikten. En av de mer eksotiske og deilige stedene vi besøker i spillet. Alltid 

– Alle er gøy å jobbe på. Island er litt mer, jeg vil ikke si deprimerende, men det regner og er mørkt. Men så har du Vietnam som bare er «Ah, Happinesss

Tusen takk til Hilde Sunde som stilte til dette intervjuet. Dette var bare et utdrag av den hyggelige samtalen vi hadde om tiden hennes i IO Interactive, Hitman og 007 First Light. Som nevnt kan du også lytte til intervjuet som du finner i podcast-feeden vår.

Picture of Anders Lønning

Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

IndianaJonesAndTheGreatCircle_EN_06

Port-rapport: Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2)

Som mange andre på min alder har jeg et kjært forhold til Indiana Jones, hovedsakelig gjennom å få oppleve filmene...

Screenshot 2026-05-22 145429

Tomodachi Life: Living The Dream – Sims proppfull med japansk humor!

2013 var en rar tid for Nintendo-fans. Wii U var langt ifra suksessen Nintendo hadde håpet på, og selv om...

Mouse P.I. For Hire_header

Mouse: P.I. For Hire – DOOM-boat Willie

Mouse: P.I. For Hire er som om den voldelige fetteren til Mikke Mus hadde fått lage en Doom-klone på 1930-tallet....