Fire Emblem: Fortune’s Weave – FOMO-emblem

Fire Emblem: Fortune’s Weave frir til de som elsket spill som Three Houses og Metaphor: ReFantazio, men risikerer å støte bort eldre fans på veien.

Fire Emblem har gjort seg stadig mer gjeldende på Nintendo-spillfronten siden starten av 2000-tallet. Det skulle ta serien 14 år fra den debutert i Japan på Famicom før vi fikk vårt første spill i serien her til lands på Game Boy Advance, godt hjulpet av rollefigurene Marth og Roys opptredener i Super Smash Bros. Melee på GameCube.

Jeg var blant dem som ble bitt av basillen fra første stund, og siden 2004 har Fire Emblem vært blant mine favorittserier fra Nintendo. Blandingen mellom taktiske slag og historiedrevet rollespill har passet som hånd i hanske, og jeg har kost meg med selv de litt mer vaklende innslagene i serien. I løpet av de 16 årene jeg har anmeldt spill har jeg også sørget for å anmelde samtlige lanseringer i serien (med unntak av mobilspillet Fire Emblem Shadows), og det har vært en glede å se hvordan det som en gang var en nisjeserie bli stadig mer populær i kjølvannet av spill som Fire Emblem: Awakening på 3DS og Fire Emblem: Three Houses på Switch.

Nettopp derfor føles det nesten litt vemodig å oppsummere inntrykkene fra det nyeste spillet i serien, Fire Emblem: Fortune’s Weave. Jeg er nemlig redd for at vi har kommet til det punktet hvor serien ikke lenger er for serieveteraner som meg.

Fire Emblem: Fortune’s Weave foregår i samme verden som Three Houses, men på et nytt kontinent kalt Dagda som ligger lengre sør for Fódlan, og krever dermed ingen forhåndskunnskaper til serien. På dette kontinentet bor en panteon av guder i hovedstaden Dagsion, hvor det jevnlig arrangeres en stor turnering der vinneren vil få ett ønske oppfylt. Når spillet starter er det imidlertid et langt mer dystert scenario som møter oss, der menneskeheten står på randen av utryddelse i møte med en hær av døde som bare blir større jo flere som dør. Ved hjelp av tidens gudinne Fortuna må du benytte fire magiske obelisker for å reise fem år tilbake i tid under den siste store turneringen, hvor din oppgave blir å påvirke fortidens begivenheter akkurat nok til at du kan berge de fire såkalte Fire Lords – Cai, Dietrich, Leda og Theodora – fra døden slik at de kan kjempe på menneskehetens side.

Det finnes de som måler hvor godt et spill er basert på hvor mye spilletid de får per krone. I så fall er dette tittelen for deg, for med fire lange historier å følge har du nærmest garantert et hundretalls timer som venter deg her. Dette er ikke første gang Fire Emblem-serien prøver seg på et slikt grep. På 3DS fikk vi Fire Emblem Fates, som nærmest fungerte som en trilogi av spill med en og samme konflikt fra tre ulike perspektiver. Denne oppskriften ble senere forsterket i Fire Emblem: Three Houses på Switch, hvor du som rektor på et krigsakademi i rene Harry Potter-stil måtte velge mellom ett av tre hus å veilede gjennom den kommende storkrigen. Denne gangen har Intelligent Systems valgt å bygge videre på mekanismene fra Three Houses, noe både historiefortellingen og de sosiale mekanismene bærer preg av. Fortune’s Weave har en historie i tre deler fortalt gjennom fire rollefigurers perspektiver, hvor du spiller gjennom hver rollefigurs historie i del 1 og 2, men hvor disse trådene til slutt samles i del 3. Det siste sparer deg for noe tid, men den som skal få med seg alt her må altså sette av en god slump med tid.

Mens det å dele opp historiefortellingen i flere deler fungerte godt i både Fates og Three Houses, er det dessverre ikke tilfellet i Fortune’s Weave. En ting er den rene tidsinvesteringen det tar å spille gjennom fire rollefigurers historie, men det største problemet er at firedelingen blir så fragmentert at du aldri kommer i dybden på de fleste av rollefigurene. Hver Fire Lord har en sentral kjerne av venner og allierte, og dynamikken mellom disse fungerer stort sett greit, men det er likevel langt mellom de dype og engasjerende samtalene. Den sterke tilknytningen til rollefigurene serien er kjent for dukker aldri opp i Fortune’s Weave, ettersom de fleste er skrevet for å kunne rekrutteres inn i hver Fire Lords ensemble. De fortrolige samtalene mellom rollefigurene kommer sjelden, ettersom det tar tid å styrke relasjonene godt nok til at du låser dem opp, og fordi mange av rollefigurene er såpass endimensjonale blir de færreste av samtalene spesielt minneverdige. Resultatet er at en av de mest fundamentale bærebjelkene for et Fire Emblem-spill – rollefigurene – svikter.

Historien blir heller aldri engasjerende nok til at det føles verdt den lange spilletiden. Her får du et Fire Emblem-spill som kaster inn alt det kan, enten det er guder, science fiction eller alt imellom. For første gang i serien får vi elementer som romskip, satellittvåpen og laserpistoler, og jeg vet ikke om serien egentlig tjener på det. Det hele blir en ufokusert smørje som det skal godt gjøres å henge med på. Jeg har begynt på hver Fire Lords historie og spilt gjennom en av dem (Theodora) i anmeldelsesprosessen, og det er dermed naturlig å tenke at enkelte historier blir bedre besvart i andre deler, men det er likevel vanskelig å tro at alt blir løst på en logisk og elegant måte her.

Det mest kritiske punktet er likevel hvor mye tid spillet krever at du legger ned i relasjonsbyggingen kontra hva du får igjen. Dette gjelder særlig i del 1, hvor du skal tilbringe mye tid mellom hver hovedkamp i turneringen på å gå rundt i byen, sosialisere, tjenestegjøre i et tempel for å få gudenes gunst, gjøre oppdrag for å bygge renommé og tjene penger nok til å oppgradere våpen og klasser. Problemet er at du har en kalender som både forteller deg hvor mye tid du har igjen til neste kamp i turneringen, men som også begrenser antall ganger du kan gi gaver eller spise med folk per uke. Dessuten krever spillet at du forlater byen og utforsker Dagda på et brettspill-lignende kart eller utforsker grotter i ren dungeon crawler-stil (et element vi så første gang i Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia), som igjen betyr at du risikerer å gå glipp av gylne muligheter for relasjonsbygging. Dette blir et stressmoment fordi du vet mye står på spill. Det er tydelig at Intelligent Systems ønsker å kopiere suksessen til Persona-serien og Metaphor: ReFantazio, men der Atlus stort sett løser disse sosiale mekanismene bra, skaper det bare en slitsom følelse av FOMO her. 

Frustrasjonen øker også fordi du bruker mye mer tid på de sosiale elementene i del 1 kontra det Fire Emblem pleide å handle om, nemlig de taktiske slagene. I løpet av spillets 20 første timer er antallet store slag nesten ensifret, noe som ikke er godt nok. Heldigvis blir dette betraktelig bedre i del 2 og 3, der de sosiale elementene trer mer til side til slagene, men motivasjonen kan fort stilne i del 1. Dette hadde ikke gjort så mye dersom historien og rollefigurene var bedre skrevet eller tidsbegrensningene bedre balansert, men den gang ei.

Når du først kommer til slagene er det likevel all grunn til å glede seg, og igjen blir vi minnet på hvorfor Fire Emblem har den statusen den har innenfor taktiske rollespill. Her skal soldatene dine kjempe på et sjakklignende rutenett i turbaserte slag og samle erfaringspoeng slik at de kan oppgraderes til nyere og sterkere klasser. Klassiske klasser som riddere, magikere og pegasusknekter er selvfølgelig med, men Fortune’s Weave byr også på et par spennende nyheter som elefantryttere og muligheten til å ri på en strutselignende fugl. Det samlede utvalget er stort, og det er praktisk at spillet åpner for at alle rollefigurene i teorien kan oppgraderes til alle mulige klasser, slik at det er rom for å eksperimentere.

De fleste slagene er forholdsvis normale, men du får også noen eksperimentelle varianter, særlig under turneringen i del 1. Her har du for eksempel et slag hvor vinneren er den som besitter flest glødende kuler ved kampens slutt, men hvor soldaten som holder en kule får mye lavere forsvarsevne og rykker tilbake til start dersom de mister all helse. En annen variant byr på magiske barrierer som må tas ned før man kan gå videre, hvor du må dele styrken i to for å ta ned to spaker samtidig. Slike kamper er med på å sprite opp formelen og gjøre kampene interessante. 

Slagene blir stadig større og mer krevende, og Fortune’s Weave er muligens det mest utfordrende Fire Emblem-spillet jeg har spilt per dags dato. Heldigvis tilbyr spillet en rekke mekanismer for å gjøre spillopplevelsen litt lettere å komme seg gjennom. Du kan justere vanskelighetsgraden, velge hvorvidt soldater dør permanent eller bare blir uskadeliggjort for kampen, samt skru tiden tilbake når du har gjort en tabbe. Får du Game Over-skjermen kan du prøve slaget på nytt og ta med deg opptjente erfaringspoeng hvis du vil, slik at neste forsøk blir hakket lettere. En ny funksjon er at du kan påkalle gudenes velsignelser, som er begrenset til et visst antall ganger per kamp. Én gud kan gi deg større sjanse for å treffe fienden, mens en annen øker muligheten for å unngå fiendens slag. Det å vite hvilke velsignelser du skal ha i beredskap og når de bør aktiveres kan være avgjørende for å nå seieren. Det viktigste er likevel som vanlig å lese slagmarken, studere hvilke fiendetyper du møter og velge sine soldater deretter. Riddere med store rustninger har eksempelvis ikke nubbesjanse mot magi, og pegasusriddere dør som fluer i møte med en bueskytter.

En annen nyhet i spillet er at du kan utstyre hver soldat med en bataljon, som åpner for muligheten til for eksempel å angripe flere fiender i bredden, forgifte et område eller helbrede alle medsoldater rundt deg. Soldatene kan også bruke Combat Arts, som gjør angrep sterkere, men som sliter på våpnene slik at de til slutt går i stykker (det gamle systemet hvor hvert angrep sliter ut våpen benyttes ikke her). Hver Fire Lord har i tillegg en spesialegenskap kalt Blaze Art, som koster helse og risikerer å redusere den totale helsen dersom det brukes for ofte. Samlet sett vrir disse mekanismene på den klassiske formelen på meningsfulle måter, som igjen bidrar til å gjøre kampene underholdende.

Ytelse og design har vært et ankepunkt mot de to siste Fire Emblem-hovedspillene, hvor særlig Three Houses kjørte nokså ujevnt på Switch. Denne gangen får vi heldigvis en stabil ytelse både håndholdt og på TV-en, og selv om spillet er låst til 30 bilder per sekund betyr ikke dette noe i kampens hete. Oppløsningen er også bedre, selv om den lener seg en del på oppskaleringsløsninger. Designet av rollefigurer føles skarpere og mer tredimensjonal, men teksturer av ikke-organiske omgivelser kan fortsatt være ganske blasse og kjipe. I aksjon føles spillet likevel skarpt, friskt og fargerikt, og det er alltid en fryd å se en soldat få inn et ekstra heldig angrep med spesialanimasjonen som følger med.

I tillegg til rollefigurer og taktisk dybde har musikk alltid vært en av de sentrale bærebjelkene i Fire Emblem-serien, og her innfrir heldigvis Fortune’s Weave. Hovedtemaet gjenskapes i mange forskjellige varianter, men det er særlig når det pakkes inn i iberiske flamenco-rytmer at det virkelig svinger av det. De fire hovedrollefigurene har også sine tema som benyttes og tolkes i løpet av spillets gang, og fans av Three Houses vil også kjenne igjen noen toner derifra, for å nevne noe.

Fire Emblem: Fortune’s Weave er et innholdsmettet spill, og den taktiske dybden, det estetiske uttrykket og de sosiale elementene kan fort appellere til en rekke spillere. Dersom du har vært fan av spill som Three Houses og Metaphor: ReFantazio, er sjansen stor for at dette vil falle i smak, og den generelle konsensus har vært at folk likte disse spillopplevelsene. Men noen av oss er i mindretallet som synes disse eksemplene ble for langtekkelige, fragmenterte og dårlig fortalt, og hvis dette gjelder for deg er det en fare for at Fortune’s Weave ikke vil treffe. Det er ikke et dårlig spill som ligger til grunn her, men svak dialog, en ekstremt oppsvulmet verdensbygging og et stort fokus på alt mulig dilldall utenom den taktiske kjerneopplevelsen surner opplevelsen. Som en Fire Emblem-veteran er det vemodig å se den retningen serien har tatt de siste årene, og etter tjue år må jeg nok erkjenne at dette kanskje ikke lenger er «min» serie.

Picture of Ingar Takanobu Hauge

Ingar Takanobu Hauge

Ingar har spilt siden han kunne plukke opp en Famicom-kontroller, og har vært spillanmelder siden 2010. Han har en forkjærlighet for en rekke sjangre av både gammel og ny sort, men setter ekstra pris på japanske spill med vekt på historie og musikk. Er også hakket mer opptatt av japansk baseball enn gjennomsnittet.
Siste nyheter

Relaterte innlegg

CD Projekt Red bestemte seg i kjent stil for å være veldig tidlig ute med å offisielt annonsere et spill...

Det føles som det gikk utrolig raskt fra den dagen jeg fikk en liten svensk tech-demo tilsendt fra en kompis...

Naughty Dog, skaperne av spill som Crash Bandicoot, Uncharted: Drake’s Fortune og The Last of Us, har ikke sagt noe...