{"id":3163,"date":"2010-02-15T12:54:31","date_gmt":"2010-02-15T12:54:31","guid":{"rendered":""},"modified":"2010-02-15T13:12:10","modified_gmt":"2010-02-15T13:12:10","slug":"mannen-bak-heavy-rain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/","title":{"rendered":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> <\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det var i sammenheng med en presentasjon av spillet <a href=\"spill\/ps3\/Heavy_Rain\" target=\"_blank\">\u00abHeavy Rain\u00bb<\/a>, som vi allerede er ekstatiske over og ga toppkarakter, at den franske Quantic Dream-grunnleggeren og spilldesigneren David Cage bes\u00f8kte Norge. B\u00e5de presse og forbrukere var invitert til Ringen Kino i Oslo, hvor David Cage presenterte spillet p\u00e5 et stort kinolerret. Det var ogs\u00e5 mulighet til \u00e5 pr\u00f8ve spillet i sin fulle form. Etter presentasjonen var vi s\u00e5 heldige at vi fikk et intervju med franskmannen. Med notisblokk og diktafon ble jeg f\u00f8rt inn i et avskilt rom og med bare 15 minutter \u00e5 avse ville jeg f\u00e5 s\u00e5 mye ut av den drevne spilldesigneren som mulig. David Cage var heldigvis ikke vond \u00e5 be og i intervjuet som f\u00f8lger gir han oss et godt innblikk i b\u00e5de prosessen og tankegangen bak <a href=\"spill\/ps3\/Heavy_Rain\" target=\"_blank\">\u00abHeavy Rain\u00bb<\/a>.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Med en tidligere karriere som musiker. Hva gjorde at du bestemte deg for bli en spilldesigner?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg var en \u00abhardcore gamer\u00bb og jeg har spilt spill siden spill startet \u00e5 eksistere. Det var derfor en del av min kultur. N\u00e5r jeg var 14 \u00e5r gammel begynte jeg \u00e5 jobbe som en profesjonell musiker og jeg fikk muligheten til \u00e5 lage musikk for spill. Jeg begynte da og jobbe for flere utgivere som blant annet Virgin Interactive, Sony og Sega. Det var slik jeg fikk en forst\u00e5else for hvordan spill blir laget samtidig som jeg fikk flere venner innenfor industrien. Da de f\u00f8rste 3D-spillene dukket opp s\u00e5 jeg et potensiale for at spill kunne bli mye mer kreative ved \u00e5 utl\u00f8se forskjellige f\u00f8lelser og at de kunne gj\u00f8re mye mer enn de faktisk gjorde p\u00e5 den tiden. Jeg startet derfor \u00e5 skrive det spillet jeg selv dr\u00f8mte om \u00e5 spille. Dette spillet var kalt \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb. Da jeg f\u00f8rst viste spillet til noen venner sa de at det ville v\u00e6re umulig \u00e5 lage en by i ekte-tids 3D. Mitt svar var derfor at hvis dette er umulig, s\u00e5 er det dette jeg vil gj\u00f8re. Jeg hyrte deretter inn noen venner og i seks m\u00e5neder jobbet vi p\u00e5 en prototype av spillet som vi til slutt viste til utgiveren Eidos. Det var alts\u00e5 slik Quantic Dream ble etablert. Dette var da helt tilbake i 1996 alts\u00e5 en god stund siden. Jeg trodde det bare ville ta noen f\u00e5 \u00e5r f\u00f8r vi fikk se spill for et mer voksent publikum som virkelig utl\u00f8ste f\u00f8lelser hos spillerne. Spill som var mer kreative og som gjorde mer enn \u00e5 bare la spillerne skyte. Her er vi nesten 14 \u00e5r senere, men vi er fortsatt i den samme situasjonen.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>intervjuet fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Med din tidligere erfaring som musiker. Hvor mye kontroll hadde over den musikalske retningen i \u00abHeavy Rain\u00bb?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong><br \/><\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><br \/>Jeg hadde samme kontroll som det en filmregiss\u00f8r ville hatt. Jeg startet \u00e5 jobbe med Angelo Badalamenti og hans arrang\u00f8r p\u00e5 mitt forrige spill, <a href=\"spill\/pc\/Fahrenheit\" target=\"_blank\">\u00abFahrenheit\u00bb<\/a>, hvor han gjorde en utmerket jobb. Han er canadisk og snakker fransk, noe som gjorde jobben lettere. Han var derfor et naturlig valg for \u00abHeavy Rain\u00bb. Vi brukte mye tid sammen hvor vi snakket om spillet, spillets manuskript og filmreferanser. Han har mye erfaring fra noir-thrillere gjennom sitt arbeid med David Lynch og den slags filmer. Det var virkelig en del av hans kultur og prosessen var enkel. Vi diskuterte mye musikk og sammen validerte vi lydsporene og musikktemaene. Jeg var ogs\u00e5 tilstede under opptaks-sesjonene med symfoniorkesteret p\u00e5 Abbey Road Studios. Det var virkelig en utrolig opplevelse. Etter det implementerte vi musikken inn i spillet. Det er s\u00e5 \u00e5 si samme rolle som en filmregiss\u00f8r ville hatt med en komponist.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Du og ditt selskap, Quantic Dream, er kjente for \u00e5 g\u00e5 uten for stien n\u00e5r det kommer til spill. Med uten for boksen tenking og innovasjon. Hvor bevisst var avgj\u00f8relsen \u00e5 lage innovative spill. Var det noe du bestemte deg for eller var det noe som bare skjedde?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg tror ikke du kan bestemme deg for \u00e5 si; jeg skal v\u00e6re innovative uansett hvordan, jeg skal bare v\u00e6re annerledes bare for \u00e5 v\u00e6re annerledes. Jeg tror ikke det er slik det fungerer. Det er noen ting man vil oppn\u00e5 med mediet. Du har en visjon, du har noe du vil skape. Det bare har seg slik at det er innovativt og annerledes. Det er ikke en bevisst avgj\u00f8relse. Jeg skulle gjerne v\u00e6rt litt mindre unik og at det var mange andre som gjorde lignende ting eller som tenkte i samme retning som jeg. Det ville gitt oss et referansepunkt og det ville hjulpet industrien til \u00e5 bevege seg fremover. Det er dessverre ikke slik. Den visjonen vi har om at spill skal v\u00e6re for et mer voksent publikum med mer fokus p\u00e5 f\u00f8lelser og historiefortelling, er vi nesten alene om. Det er synd, men det er slik det er.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>Intervjuet fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Innovasjon er noe som har h\u00f8y anerkjennelse hos spillkritikere, men det har ogs\u00e5 dessverre en historie for \u00e5 feile kommersielt. Er kommersiell suksess noe som p\u00e5virker dine avgj\u00f8relser som spilldesigner eller er du prim\u00e6rt fokusert p\u00e5 \u00e5 forbli sann til din originale ide?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg tror ikke at man kan v\u00e6re virkelig kreativ med selgesjanse i tankene. N\u00e5r du designer et spill kan du ikke tenke at hvis du gj\u00f8r noe p\u00e5 en m\u00e5te, s\u00e5 vil det selge mer enn hvis du gj\u00f8r det p\u00e5 en annen m\u00e5te. Det virker uforst\u00e5elig for meg, du kan ikke v\u00e6re kreativ p\u00e5 den m\u00e5ten. Du m\u00e5 bare skape det du tror p\u00e5 og h\u00e5pe at andre vil f\u00f8le det samme som du gj\u00f8r.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">N\u00e5r du sier at spillindustrien anerkjenner innovasjon, s\u00e5 har du b\u00e5de rett og samtidig tar feil. Jeg tror at spillindustrien er mest fokusert p\u00e5 teknisk innovasjon, men p\u00e5 et konseptniv\u00e5 s\u00e5 er det en veldig konservativ industri. Hvis du tenker p\u00e5 det s\u00e5 har vi laget de samme spillene i 20 \u00e5r. Basert p\u00e5 de samme reglene og p\u00e5 samme m\u00e5te. Det er veldig vanskelig \u00e5 f\u00e5 folk til \u00e5 forandre seg og f\u00e5 dem til \u00e5 akseptere at det er mulig \u00e5 nyte spill p\u00e5 en annen m\u00e5te. Det er ogs\u00e5 en stor del av utfordringen med \u00abHeavy Rain\u00bb. Vi pr\u00f8ver \u00e5 si; se her, helten har ikke en pistol, han kj\u00f8rer ikke biler og han hopper ikke p\u00e5 plattformer, men det er fortsatt et spill. Det er fortsatt interaktivt og du kommer til \u00e5 nyte det. Det er en stor utfordring \u00e5 f\u00e5 dette budskapet gjennom.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg vil ogs\u00e5 tillegge at jeg har tro p\u00e5 at \u00abHeavy Rain\u00bb vil bli en suksess. Spillet er akkurat n\u00e5 nummer en hos Amazon i Amerika og nummer 2 hos Amazon i Japan. Det er jo vannvittig og det skjer nesten aldri, noe som er storartet. S\u00e5 akkurat n\u00e5 har jeg stor tillit til at spillet i det minste kan bli en rimelig bra kommersiell suksess. For hvis det ikke gj\u00f8r det, kommer det til \u00e5 sende feil budskap til industrien. Det kommer til fortelle industrien at hvis du gj\u00f8r noe innovativt, selv om du f\u00e5r like bra kritikk som \u00abHeavy Rain\u00bb, s\u00e5 vil ikke markedet ha det. S\u00e5 du burde bare gj\u00f8re skytespill og actionspill fordi det er det eneste som selger. Hvis det er det budskapet som \u00abHeavy Rain\u00bb sender til industrien, s\u00e5 kommer det til \u00e5 v\u00e6re et veldig negativt et.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>Intervjuet fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Dine spill er hva mange utgivere vil regne som risikable. Hvilke utfordringer blir du m\u00f8tt med n\u00e5r du skal overbevise dem om \u00e5 utgi dine spill?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det risikable aspektet ved spill er noe som virkelig kan diskuteres. Mange mener at Sonys avgj\u00f8relse til \u00e5 utgi \u00abHeavy Rain\u00bb var en veldig risikabel en. Derimot det \u00e5 utgi enda et f\u00f8rstepersons skytespill er ogs\u00e5 risikabelt. Det er s\u00e5 mange gode f\u00f8rstepersons skytespill der ute, hva er det som vil f\u00e5 ditt til \u00e5 st\u00e5 ut av mengden? Jeg mener det er en annen form for risikabelt. Jeg tror ogs\u00e5 at bel\u00f8nningen er veldig anderledes. Hvis du klarer \u00e5 skape enda et f\u00f8rstepersons skytespill, s\u00e5 vil du kanskje ende opp med en del av kaken. Det er fortsatt en veldig begrenset kake og du vil ha mange konkurrenter. \u00abHeavy Rain\u00bb handler derimot om \u00e5 lage en helt ny kake og om \u00e5 eige den kaken i sin helhet. Det er kanskje en mye mindre kake, men hele kaken er din. Jeg tror  utfordringen er anderledes og risikoen er anderledes, men samtidig er bel\u00f8nningen, hvis du lykkes, ogs\u00e5 veldig anderledes.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Dine to tidligere spill har begge, til en viss grad, fokusert p\u00e5 overnaturlige elementer. Det f\u00f8rste  spillet har reinkarnasjon og det andre spillet tar opp demonisk besettelse. Var det en spesifikk grunn til at du ikke brukte overnaturlige elementer i \u00abHeavy Rain\u00bb?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Ja&#8230;<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Ja definitivt. I \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb var det veldig anderledes. Virtuell reinkarnasjon var egentlig en del av spillbarheten, mer s\u00e5 enn et punkt i handlingen. Hvor i \u00abFahrenheit: The Indigo Prophecy\u00bb var det noe som var veldig knyttet til spillets handling. Det var ogs\u00e5 noe som kanskje ikke ble mestret helt slik jeg hadde h\u00e5pet p\u00e5. Med \u00abHeavy Rain\u00bb s\u00e5 ville jeg virkelig fortelle en historie basert p\u00e5 virkelige mennesker fra det virkelig livet, men konfrontert av ekstreme hendelser. Jeg tenkte aldri at jeg ville trenge noen form form krefter. Grunnlaget for historien var egentlig en fars kamp for sin s\u00f8nn. Jeg syntes at den var sterk nok og at den ikke trenge noe mer.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>Intervjuet fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Med \u00abHeavy Rain\u00bb beseiret du utfordringen ved ansikts-animasjoner i spill. S\u00e5 vidt jeg forst\u00e5r, var dette noe du hadde som m\u00e5l?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det stemmer.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong><br \/><\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Hvor forn\u00f8yd er du med det endelige resultatet?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg er generelt sett veldig forn\u00f8yd med resultatet. Det fungerer bra meste parten av tiden. Det fungerer ekstremt bra her og der. Det fungerer ogs\u00e5 noe d\u00e5rligere her og der, men helhetlig synes jeg kvaliteten er der og jeg synes ikke at ansikts-animasjonene noen gang kommer i veien. Jeg tror for eksempel at vi viste mye progresjon siden f\u00f8rste visning. Er vi p\u00e5 samme niv\u00e5 som \u00abAvatar\u00bb-filmen? Nei definitivt ikke. Vi har ikke de samme begrensningene, vi jobber ikke p\u00e5 samme m\u00e5te, vi jobber i ekte-tid og de jobber med forh\u00e5nds-generering, etc. Etc. Jeg tror derimot at vi gjorte et enormt steg fremover og som jeg sa under utviklingen av spillet, tror jeg at vi gjorde et steg ut av den unaturlige dalen. Jeg tror ogs\u00e5 at det er virkelig tilfellet her. Det finnes steder i spillet hvor disse karakterene virkelig ser ut som ekte, levende, pustende karakterer.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Du sa tidligere at du syntes industrien var for fokusert p\u00e5 teknisk innovasjon. Likevel vil jeg vite hva slags teknisk utfordring du kunne tenke deg \u00e5 beseire i ditt neste spill?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Herregud&#8230;<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det er jo s\u00e5 mye. N\u00e5r du vil oppn\u00e5 f\u00f8lelser, er det ikke bare en teknisk ting som du m\u00e5 adressere. Det handler om den skrevne-prestasjonen, om skuespiller-prestasjonen, om regien, om kameraet, om lyssettingen og om om lyden. Du vil at alt skal virke perfekt. Hvis vi skal ta det fra et teknisk synspunkt, s\u00e5 har vi mye rom til \u00e5 forbedre motoren. Gjennom motoren kan vi g\u00e5 mye lengre og virkelig forbedre det visuelle. Vi kan for eksempel forbedre ansikts-animasjonene enda mer. Jeg vil ogs\u00e5 gjerne utforske oppf\u00f8rselen til de ikke-spillbare karakterene. Jeg tror vi kan virkelig forbedre disse og f\u00e5 deg til \u00e5 tro at disse karakterene er levende. At de har en holdning, et agenda og at de vet hva de holder p\u00e5 med. Samtidig skal det g\u00e5 an \u00e5 ha interaksjon med dem og de skal kunne reagere naturlig og s\u00f8ml\u00f8st. Det er mye man oppdage rundt dette som veldig f\u00e5 mennesker har utforsket. Ja og selvf\u00f8lgelig navigasjon. Vi pr\u00f8vde noe mer organisk i \u00abHeavy Rain\u00bb og det fungerer bra fra et visst perspektiv, men ikke like bra fra et annet. Vi pr\u00f8vde \u00e5 jobbe med hodet og \u00e5 ha noen genererte animasjoner, noe som virkelig hjelper p\u00e5 mange m\u00e5ter. Jeg tror derimot at det kan forbedres en hel del. Videre kan vi ogs\u00e5 jobbe med \u00e5 forbedre kl\u00e6r, luft, ansikter, huden, ja og forbedre s\u00e5 og si alt.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>Intervjuet fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong><!-- pagebreak --><br \/><\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Kan du gi oss noen hint om ditt neste spill?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00c5 ja, jada.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Ok, bare et lite hint?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Nei.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Hehe. Jeg skal fortsette \u00e5 utforske. Jeg skal ikke gj\u00f8re en oppf\u00f8lger og jeg skal ikke gj\u00f8re en klone. Jeg kommer til \u00e5 fortsette \u00e5 utforske f\u00f8lelser og historiefortelling for et voksent publikum, men i en veldig anderledes sammenheng. Mest sannsynlig med en anderledes fortelling og definitivt i et anderledes format.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Ja ingen oppf\u00f8lger, da er vel \u00abOmikron 2\u00bb ute av bildet. Jeg vil likevel sp\u00f8rre deg om du har lyst til \u00e5 lage en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb?<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Vel, vi hadde lyst til \u00e5 lage en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb&#8230;<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg vet ikke helt, for \u00e5 v\u00e6re helt \u00e6rlig s\u00e5 kan jeg ikke finne lidenskap for det lenger. Det finnes s\u00e5 mange spill med store byer. Jeg ser hvor mye arbeid man m\u00e5 legge ned i det for resultater som ikke alltid er overbevisende fra et emosjonelt synspunkt. Mitt arbeid i de siste \u00e5rene har best\u00e5tt av \u00e5 komme n\u00e6rmere karakterene. N\u00e6rmere med kameraet, men ogs\u00e5 med f\u00f8lelsene og handlingen. N\u00e5r man sier at man skal lage en opplevelse i en stor by, da snakker man om \u00e5 ta kameraet lenger bort. Noe som betyr mindre detaljer om karakterene, mindre f\u00f8lelser og mindre fortellerdrevne ting. Det blir mer om \u00e5 kj\u00f8re biler og \u00e5 krasje i forbikj\u00f8rende eller lignende. Det finnes mange spill som er ekstremt popul\u00e6re og som gj\u00f8r akkurat dette utrolig bra. Hvorfor skal jeg konkurrere med dem? Jeg  synes det er mer interessant for meg \u00e5 ta kameraet n\u00e6rmere og n\u00e6rmere, kanskje s\u00e5 n\u00e6rme at jeg kan filme karakterenes sjel.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Frede:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Takk skal du ha, det var veldig hyggelig \u00e5 treffe deg.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>David Cage:<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Takk skal du ha.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>Artikellen fortsetter p\u00e5 neste side.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<h5 style=\"margin-bottom: 0cm;\">Avsluttende ord.<\/h5>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det er nok liten tvil om at David Cage er en mann med store visjoner om spillmediets mulige utvikling. Med hans innovative tankegang og driv kommer vi garantert til \u00e5 se mer til denne mannen. Hva hans neste tittel er, ville han ikke g\u00e5 inn i detaljer om. Derimot var han ganske klar p\u00e5 at det ikke kom til \u00e5 bli en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb. Det kommer kanskje som en overraskelse for mange, da tittelen har tidligere v\u00e6rt annonsert. For all fansen som har ventet p\u00e5 oppf\u00f8lgeren i over 10 \u00e5r er nok dette en stor skuffelse. David Cage gir derimot en veldig god begrunnelse til hvorfor en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb er ute av bildet, s\u00e5 det er vanskelig \u00e5 b\u00e6re noe nag.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm; font-style: normal;\"><em>\u00abHeavy Rain\u00bb har slippdato den 24. februar 2010. Spillet kommer eksklusivt til Playstation 3.<\/em><\/p>\n<div id=\"_mcePaste\" style=\"overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 3979px; width: 1px; height: 1px;\"><!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> <\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det er nok liten tvil om at David Cage er en mann med store visjoner om spillmediets mulige utvikling. Med hans innovative tankegang og driv kommer vi garantert til \u00e5 se mer til denne mannen. Hva hans neste tittel er, ville han ikke g\u00e5 inn i detaljer om. Derimot var han ganske klar p\u00e5 at det ikke kom til \u00e5 bli en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb. Det kommer kanskje som en overraskelse for mange, da tittelen har tidligere v\u00e6rt annonsert. For all fansen som har ventet p\u00e5 oppf\u00f8lgeren i over 10 \u00e5r er nok dette en stor skuffelse. David Cage gir derimot en veldig god begrunnelse til hvorfor en oppf\u00f8lger til \u00abOmikron: The Nomad Soul\u00bb er ute av bildet, s\u00e5 det er vanskelig \u00e5 b\u00e6re noe nag.<\/p>\n<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Frede tok rett og slett saken i egne hender og dro for \u00e5 intervjue spilldesigner og innovat\u00f8r David Cage.<\/p>\n","protected":false},"author":196477,"featured_media":9447,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[78,79],"tags":[621,648,1689,1696,2369,2447,3250,3261,3268,4399,5270],"class_list":["post-3163","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-playstation","category-xbox","tag-angelo-badalamenti","tag-ansiktsanimasjoner","tag-david-cage","tag-david-lynch","tag-film","tag-folelser","tag-innovasjon","tag-interactivfilm","tag-intervju","tag-musikk","tag-quantic-dream"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Frede tok rett og slett saken i egne hender og dro for \u00e5 intervjue spilldesigner og innovat\u00f8r David Cage.\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Spill.no\" \/>\n<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/facebook.com\/spillno\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2010-02-15T12:54:31+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2010-02-15T13:12:10+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"817\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"320\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Spill.no\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:creator\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Written by\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Spill.no\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Est. reading time\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"13 minutes\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/\"},\"author\":{\"name\":\"Spill.no\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/10e8ab478c607be5db28cd6c176a2a86\"},\"headline\":\"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb\",\"datePublished\":\"2010-02-15T12:54:31+00:00\",\"dateModified\":\"2010-02-15T13:12:10+00:00\",\"mainEntityOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/\"},\"wordCount\":2676,\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"keywords\":[\"Angelo Badalamenti\",\"ansiktsanimasjoner\",\"David Cage\",\"David Lynch\",\"Film\",\"folelser\",\"Innovasjon\",\"interactivfilm\",\"intervju\",\"musikk\",\"Quantic Dream\"],\"articleSection\":[\"Playstation\",\"Xbox\"],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/\",\"name\":\"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"datePublished\":\"2010-02-15T12:54:31+00:00\",\"dateModified\":\"2010-02-15T13:12:10+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"en-US\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"width\":817,\"height\":320},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/mannen-bak-heavy-rain\\\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Hjem\",\"item\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"name\":\"Spill.no\",\"description\":\"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\",\"name\":\"Spill.no\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"width\":251,\"height\":68,\"caption\":\"Spill.no\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\"},\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/facebook.com\\\/spillno\",\"https:\\\/\\\/x.com\\\/spillno\"]},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/10e8ab478c607be5db28cd6c176a2a86\",\"name\":\"Spill.no\",\"description\":\"Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til \u00e5 bli Norges st\u00f8rste uavhengige spillnettside. P\u00e5 Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.\",\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/spill.no\"],\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/author\\\/spill-no\\\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/","og_locale":"en_US","og_type":"article","og_title":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no","og_description":"Frede tok rett og slett saken i egne hender og dro for \u00e5 intervjue spilldesigner og innovat\u00f8r David Cage.","og_url":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/","og_site_name":"Spill.no","article_publisher":"https:\/\/facebook.com\/spillno","article_published_time":"2010-02-15T12:54:31+00:00","article_modified_time":"2010-02-15T13:12:10+00:00","og_image":[{"width":817,"height":320,"url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Spill.no","twitter_card":"summary_large_image","twitter_creator":"@spillno","twitter_site":"@spillno","twitter_misc":{"Written by":"Spill.no","Est. reading time":"13 minutes"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/"},"author":{"name":"Spill.no","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/10e8ab478c607be5db28cd6c176a2a86"},"headline":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb","datePublished":"2010-02-15T12:54:31+00:00","dateModified":"2010-02-15T13:12:10+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/"},"wordCount":2676,"publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","keywords":["Angelo Badalamenti","ansiktsanimasjoner","David Cage","David Lynch","Film","folelser","Innovasjon","interactivfilm","intervju","musikk","Quantic Dream"],"articleSection":["Playstation","Xbox"],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/","url":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/","name":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb - Spill.no","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","datePublished":"2010-02-15T12:54:31+00:00","dateModified":"2010-02-15T13:12:10+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#breadcrumb"},"inLanguage":"en-US","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#primaryimage","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","width":817,"height":320},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/mannen-bak-heavy-rain\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Hjem","item":"https:\/\/spill.no\/en\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Mannen bak \u00abHeavy Rain\u00bb"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","name":"Spill.no","description":"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community","publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/spill.no\/en\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization","name":"Spill.no","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","width":251,"height":68,"caption":"Spill.no"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/"},"sameAs":["https:\/\/facebook.com\/spillno","https:\/\/x.com\/spillno"]},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/10e8ab478c607be5db28cd6c176a2a86","name":"Spill.no","description":"Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til \u00e5 bli Norges st\u00f8rste uavhengige spillnettside. P\u00e5 Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.","sameAs":["https:\/\/spill.no"],"url":"https:\/\/spill.no\/en\/author\/spill-no\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3163","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/196477"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3163"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3163\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9447"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3163"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3163"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3163"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}