{"id":9088,"date":"2016-03-19T14:51:56","date_gmt":"2016-03-19T14:51:56","guid":{"rendered":""},"modified":"2016-03-19T15:13:10","modified_gmt":"2016-03-19T15:13:10","slug":"ting-vi-misliker-i-spill","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/","title":{"rendered":"Ting vi misliker i spill"},"content":{"rendered":"<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Quick time events<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Er det ikke p\u00e5 tide at quick time events d\u00f8de? Siden sin noe uskyldig start i arkaden med spillet Dragon&#8217;s Lair og sin videre utvikling i spillet Shenmue har dette fenomenet vokst seg st\u00f8rre og blitt til dragen selv. Et uhyre. Eller er det egentlig det? La oss dr\u00f8fte b\u00e5de de positive og negative sidene ved quick time events og se p\u00e5 resultatet. F\u00f8rst og fremst s\u00e5 er QTE en variasjon i gameplayet og kan brukes til \u00e5 holde spilleren \u00abaktiv\u00bb under cutscenes. Dette er iallfall unnskyldningen til mange n\u00e5r de implementerer QTE i spill. Er det ikke bedre \u00e5 f\u00f8lge med p\u00e5 cutscenes for \u00e5 f\u00e5 med seg historien i spillet? F\u00e5r vi som spiller s\u00e5 lite credit at spilleutviklerne ikke engang tror vi har t\u00e5lmodighet til \u00e5 f\u00f8lge med p\u00e5 en cutscene? Shenmue fikk i sin tid skryt for denne s\u00f8ml\u00f8se m\u00e5ten \u00e5 spleise gameplay med cutscenes, men etter dette spillet begynte misbruken av QTE.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">God of War og Asura&#8217;s Wrath er to gode eksempler p\u00e5 spill hvor QTE er en bra ting sant? Jeg er nok neppe den eneste der ute som elsker spill som God of War og Asura&#8217;s Wrath (selv om det siste er et noe merkelig spill) og en stor del av disse spillene er s\u00e5kalte quick time events. Disse er blandet inn i selve gameplayet s\u00e5 om du skulle gj\u00f8re en feil s\u00e5 vil det f\u00e5 mindre konsekvenser enn i Resident Evil 4 for eksempel. I God of War vil du bli straffet med at du ikke greier \u00e5 drepe monsteret og du vil miste liv, men er det egentlig morsomt \u00e5 trykke p\u00e5 firkant for \u00e5 drepe det store beistet? Er det ikke en lat m\u00e5te \u00e5 unng\u00e5 avanserte kontroller p\u00e5? Vil det ikke f\u00f8les mye bedre om du trykket p\u00e5 en noe avansert combo for \u00e5 drepe det enorme beistet? Ville det ikke f\u00f8les bedre om det var du som klatret opp langs ryggen p\u00e5 beistet og stakk ut \u00f8yet dens? Jeg tror at det ville f\u00f8les bedre om jeg hadde mer kontroll i spillet mitt. Selvf\u00f8lgelig ville spillet blitt vanskeligere, men det er ogs\u00e5 en mulighet \u00e5 fjerne QTE p\u00e5 en vanskeligere vanskelighetsgrad eller ha en funksjon hvor man kan eventuelt skru av QTE.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Men allikevel s\u00e5 er nok det st\u00f8rste problemet og det de aller fleste vil klage over \u00abQTE i cutscenes\u00bb. Har du dr\u00f8mt om \u00e5 se den samme cutscene om og om igjen? Vel da er QTE midt i blinken for deg. For om du skulle bomme p\u00e5 en knapp som kommer og g\u00e5r s\u00e5 fort at du nesten ikke skulle merke den og spesielt om du ikke er forberedt, ja da m\u00e5 du se deler eller hele cutscene p\u00e5 nytt. Om dette skulle skje et par tre ganger vil du fort be om \u00e5 skippe hele greia. Jeg husker godt selv da jeg spilte Resident Evil 4 og ventet meg slett ikke noen form for QTE og plutselig d\u00f8de jeg midt i en cutscene! Jeg ble frustrert, men pr\u00f8vde p\u00e5 nytt. Jeg bommet flere ganger og ble s\u00e5 lei av \u00e5 se cutscene p\u00e5 nytt igjen. Det skapte et ekstra press p\u00e5 \u00e5 gj\u00f8re ting riktig siden jeg ikke ville se cutscene igjen og det endte selvf\u00f8lgelig med at jeg bommet mer. Det kan selvf\u00f8lgelig bare v\u00e6re at jeg f\u00f8ler at det er et stort problem, men for meg har alltid en cutscene v\u00e6rt som en pause hvor jeg kunne ta en slurk av brusen min og bare f\u00f8lge med p\u00e5 storyen. Jeg trenger ikke \u00e5 ha gameplay konstant i spillet mitt. Det er fint med et lite avbrekk. QTE er definitivt en interessant form for gameplay om den blir brukt rett, men i spill hvor storyen er sentral i spillet virker det mot sin hensikt \u00e5 holde fokuset unna story delen av en cutscene og istedenfor gj\u00f8re cutscenen til en d\u00e5rligere versjon av gameplayet.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">I spill som God of War kan man diskutere om QTE blir brukt p\u00e5 en god m\u00e5te, og i enkelte \u00f8yne vil nok QTE v\u00e6re passende i slike spill. Jeg blir ikke sint p\u00e5 God of War og Asura&#8217;s Wrath slik som jeg blir p\u00e5 et spill som Resident Evil 4. Grunnen er at i Resident Evil gir ikke QTE meg noe som helst forn\u00f8yelse, men tvert imot avsky. Jeg vil bare se en cutscene og fortsette med spillet etterp\u00e5. I God of War er den lille irritasjonen mer som en ettertanke fordi man er s\u00e5 med i gameplayet og actionet.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Loading screens<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Helt siden CD-plater begynte \u00e5 innta markedet var det alltid en ting kassettene hadde som fordel, null loading. Dette var alltid argumentet som kom p\u00e5 bordet da Sega, Phillips og Sony laget CD baserte konsoller. Og det var ikke f\u00f8r Sony skj\u00f8t gullfuglen i 94\/95 at CD virkelig var en motstander kassettene ikke lenger kunne overse. Men loading screens var fortsatt like irriterende som f\u00f8r. Med tiden ble disse mye kortere eller s\u00e5 ble de skjult under tutorials, tekst eller cutscenes. Dagene hvor disse skjermene var irriterende ble bare som et vagt minne, og vi som vokste opp i det tidligste stadiet av loading screens kunne se tilbake p\u00e5 dette fenomenet og le godt. Det var som et slag i ansiktet da jeg begynte \u00e5 merke disse ekstremt lange og kjedelige loading skjermene, og da spesielt i spill som Bloodborne som var en skikkelig synder. Da jeg f\u00f8rst spilte Bloodborne tok det nesten to minutter f\u00f8r jeg var tilbake i spillet etter at jeg d\u00f8de, og selv om du kan unng\u00e5 \u00e5 d\u00f8 og nesten aldri loade s\u00e5 er ikke Bloodborne et spill hvor jeg aldri d\u00f8r, men mer et spill hvor jeg alltid d\u00f8r. Dette ble faktisk s\u00e5 irriterende at jeg sluttet \u00e5 spille spillet. Jeg sier ikke at det er et d\u00e5rlig spill, men jeg har bare ikke t\u00e5lmodighet til det. Det samme problemet hadde jeg med GTA Online hvor loading tidene var lange og mange. Det endte opp med at jeg totalt ga opp oppdrag p\u00e5 online og gikk heller over til bare free roam. Jeg skj\u00f8nner at man m\u00e5 loade inn hvert eneste mission, men m\u00e5 det ta s\u00e5 lang tid? Finnes det ingen annen utvei? Jeg pr\u00f8vde mitt beste, men jeg bare taklet ikke mer loading. Jeg trodde loading screens l\u00e5 i fortiden, men denne nye generasjonen har brakt tilbake frustrasjonen hundre prosent. Det er selvf\u00f8lgelig mange spill som ikke har lange kjedelige loading screens i denne generasjonen, men det faktumet at man h\u00f8rer snakk om det igjen etter s\u00e5 mange \u00e5r er en indikasjon p\u00e5 et det igjen har blitt et problem. Problemet vil mest sannsynlig blir borte med tiden, men man kan sp\u00f8rre seg selv om dette blir et problem ogs\u00e5 i neste generasjon. PC har som regel ikke dette problemet s\u00e5 om du vil unng\u00e5 loading helt ja da m\u00e5 du nesten investere i en PC.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Repetitive oppdrag<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Vi har nok alle spilt et spill som pr\u00f8ver \u00e5 strekke seg opp til 8-10 timer gameplay. Hvordan gj\u00f8r de dette? Svaret er repetitive oppdrag. Dette er ikke alltid en d\u00e5rlig ting siden mange ting kan p\u00e5virke hvordan et oppdrag f\u00f8les. Om du endrer sm\u00e5 ting kan oppdraget f\u00f8les helt nytt, og om gameplayet er godt nok s\u00e5 vil du muligens ikke merke at du har gjort det samme oppdraget i to timer. De beste eksemplene p\u00e5 dette er spill som Destiny, Diablo og Need for Speed. Disse spillene har et gameplay som enten huker deg inn eller frast\u00f8ter deg fra f\u00f8rste stund. Det er tydelig at gameplayet er appellen til spillene og historien er ikke like viktig. I spill som Destiny og Diablo er det \u00abgear\u00bb som er viktig og spillet blir egentlig aldri ferdig man m\u00e5 bare f\u00e5 bedre og bedre utstyr. Dette betyr at story oppdrag og andre oppdrag m\u00e5 gj\u00f8res p\u00e5 nytt og p\u00e5 nytt igjen for \u00e5 \u00abgrinde\u00bb. Dette kan virke morsomt til \u00e5 begynne med, men etter en stund blir det d\u00f8rgende kjedelig. Jeg sikter mest til Destiny som hypnotiserer deg med sitt fantastiske gameplay og atmosf\u00e6re, men som lurer deg til \u00e5 gj\u00f8re de samme oppgavene om og om igjen. Det er sv\u00e6rt liten variasjon, men du vil fortsatt spille p\u00e5 grunn av det fantastiske gameplayet. Dette er mer irriterende enn om man skulle spille et spill med d\u00e5rlig gameplay og repetitive oppdrag. Du vil bare gi et spill som Destiny en ny sjanse, men det gir deg ingenting tilbake. Det gjaldt Diablo 3 ogs\u00e5 helt til det kom randomly generated dungeons som gjorde ting interessant igjen.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Need for Speed og andre bilspill er en annen type synder. For oss som elsker bilspill som er litt mer arcade enn Gran Turismo s\u00e5 finnes det ikke s\u00e5 veldig mange andre alternativer enn Need for Speed. Derfor er det s\u00e5 trist \u00e5 se den samme historien bli fortalt i nesten hvert eneste bilspill i dag inkludert Need for Speed. Opp igjennom tidene har ikke variasjonen i oppdrag heller v\u00e6rt s\u00e6rlig stor, men du tilgir spillet fordi du vil kj\u00f8re din favorittbil og style den opp slik du vil. Heldigvis ser det ut som at Need for Speed har forandret strukturen sin, og det nyeste spillet hadde mer variasjon i b\u00e5de historien og i gameplayet. Det var absolutt ikke noe mind blowing, men det var et skritt i rett retning.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Urettferdig gameplay\/D\u00e5rlig kontroller<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg legger disse to sammen siden jeg merker at i de fleste tilfeller har disse mye til felles. La meg f\u00f8rst vise til et spill som har perfekt kontroller etter min mening: Super Meat Boy. Selv om Super Meat Boy er et spill hvor man d\u00f8r og d\u00f8r og d\u00f8r s\u00e5 er det fortsatt ikke s\u00e5 veldig irriterende. Dette er fordi du har full kontroll over Meat Boy, og om du skulle d\u00f8 s\u00e5 er det hundre prosent din egen feil. Spillet fungerer logisk etter reglene de har satt, og kontrollene har ikke endret seg. Castlevania til NES er et spill som nesten er rettferdig, men som gj\u00f8r en ting som irriterer deg og f\u00e5r deg til \u00e5 skylde p\u00e5 spillet om du skulle d\u00f8. Jeg prater selvf\u00f8lgelig om det \u00e5 hoppe et hakk fremover eller bakover n\u00e5r du blir truffet av en fiende eller et prosjektil. Siden du nesten alltid befinner deg n\u00e6rt et stup s\u00e5 vil du d\u00f8 med en eneste gang om du blir truffet. Dette er s\u00e6rlig frustrerende om du skulle ha en full health bar i det \u00f8yeblikket du faller til din d\u00f8d. Senere i Super Castlevania IV fikset spilleutviklerne dette, og ga deg full kontroll over karakteren din, og ting ble ikke urettferdig lenger. Utfordringen i spill burde ikke komme ifra at spillet er vanskelig \u00e5 kontrollere, men heller fiendeantall, struktur i levelet, helsen til fiendene og andre ting. Et spill setter visse regler fra begynnelsen som du f\u00f8lger, og n\u00e5r disse begynner \u00e5 brytes av spillet s\u00e5 virker spillet urettferdig, og det virker som om spilleutviklerne ikke greide \u00e5 komme p\u00e5 noe bedre for \u00e5 skape vanskelige levels eller deler av baner.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>Button Prompts<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Dette fenomenet er i n\u00e6r familie med QTE, men fungere ikke p\u00e5 helt samme m\u00e5te. QTE er heller ikke like irriterende som en button prompt. Jeg synes det er helt greit at Assassins Creed har lyst til \u00e5 vise meg hvordan jeg \u00e5pner en d\u00f8r den f\u00f8rste gangen og kanskje til og med en andre gang, men da begynner jeg \u00e5 forst\u00e5 at jeg \u00e5pner d\u00f8rer med firkant eller sirkel knappen. Uansett hvilken knapp det skulle v\u00e6re s\u00e5 skj\u00f8nner jeg at den ikke har forandret seg den tredevte gangen jeg \u00e5pner en d\u00f8r. Dessuten tror jeg at jeg skal greie \u00e5 finne frem til knappen som \u00e5pner d\u00f8ren p\u00e5 egenh\u00e5nd. S\u00e5 mange knapper er det ikke. I tillegg er det en layout av kontrolleren i options som g\u00e5r an \u00e5 kikke p\u00e5 om du skulle sette deg fast. Men uansett er dette fenomenet plantet seg inn i dagens spill, og trenden ser ikke ut til \u00e5 d\u00f8 med det f\u00f8rste. En tutorial er greit, men at hele spillet skal v\u00e6re en lang tutorial er ikke fullt s\u00e5 greit. N\u00e5r jeg spiller s\u00e5 vil jeg v\u00e6re med i spillet og det blir jeg ikke om spillet skal p\u00e5minne meg hvert andre minutt at jeg holder en kontroller. P\u00e5 en annen side skj\u00f8nner jeg at om folk har v\u00e6rt lenge borte ifra spillet p\u00e5 grunn av jobb eller lignende s\u00e5 er det greit med en liten p\u00e5minnelse om hvordan spillet funker, men det g\u00e5r an \u00e5 sjekke hvor lenge siden spilleren har spilt og da eventuelt sette opp button prompts om denne tiden g\u00e5r over et visst antall dager. Det er iallfall en bedre ide enn \u00e5 bare g\u00e5 ut ifra at alle som spiller er idioter, og ikke greier \u00e5 finne ut av hvilken knapp som gj\u00f8r hva.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Alle disse elementene har f\u00e5tt sin faste plass i mange av dagens spill og det ser ikke ut som om de skal forsvinne med det f\u00f8rste. Heldigvis er det flere popul\u00e6re indie-titler som gj\u00f8r det bra p\u00e5 markedet og viser de store firmaene hvordan det skal gj\u00f8res. Det eneste vi kan h\u00e5pe p\u00e5 er en framtid hvor vi kan le av alle disse irritasjonsmomentene. Imens f\u00e5r vi bare streve videre og fortsette med denne fantastiske lidenskapen v\u00e5r.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uvaner spillutviklerne b\u00f8r slutte med<\/p>\n","protected":false},"author":9,"featured_media":9945,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-9088","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-uncategorized"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Ting vi misliker i spill - Spill.no<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Ting vi misliker i spill - Spill.no\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Uvaner spillutviklerne b\u00f8r slutte med\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Spill.no\" \/>\n<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/facebook.com\/spillno\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2016-03-19T14:51:56+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2016-03-19T15:13:10+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"817\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"320\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Mathias Johannessen\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:creator\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Written by\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Mathias Johannessen\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Est. reading time\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"11 minutes\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/\"},\"author\":{\"name\":\"Mathias Johannessen\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/29f55676398e9d81d4e8530204a4c814\"},\"headline\":\"Ting vi misliker i spill\",\"datePublished\":\"2016-03-19T14:51:56+00:00\",\"dateModified\":\"2016-03-19T15:13:10+00:00\",\"mainEntityOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/\"},\"wordCount\":2292,\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/06\\\/nocat-e1527687117518.jpg\",\"articleSection\":[\"Uncategorized @\"],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/\",\"name\":\"Ting vi misliker i spill - Spill.no\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/06\\\/nocat-e1527687117518.jpg\",\"datePublished\":\"2016-03-19T14:51:56+00:00\",\"dateModified\":\"2016-03-19T15:13:10+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"en-US\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/06\\\/nocat-e1527687117518.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/06\\\/nocat-e1527687117518.jpg\",\"width\":817,\"height\":320},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/ting-vi-misliker-i-spill\\\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Hjem\",\"item\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Ting vi misliker i spill\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"name\":\"Spill.no\",\"description\":\"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\",\"name\":\"Spill.no\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"width\":251,\"height\":68,\"caption\":\"Spill.no\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\"},\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/facebook.com\\\/spillno\",\"https:\\\/\\\/x.com\\\/spillno\"]},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/29f55676398e9d81d4e8530204a4c814\",\"name\":\"Mathias Johannessen\",\"description\":\"Filmstudent ved Universitetet i Bergen. Elsker indie-spill, gamle klassikere, og B-spill.\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/author\\\/mathias\\\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Ting vi misliker i spill - Spill.no","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/","og_locale":"en_US","og_type":"article","og_title":"Ting vi misliker i spill - Spill.no","og_description":"Uvaner spillutviklerne b\u00f8r slutte med","og_url":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/","og_site_name":"Spill.no","article_publisher":"https:\/\/facebook.com\/spillno","article_published_time":"2016-03-19T14:51:56+00:00","article_modified_time":"2016-03-19T15:13:10+00:00","og_image":[{"width":817,"height":320,"url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Mathias Johannessen","twitter_card":"summary_large_image","twitter_creator":"@spillno","twitter_site":"@spillno","twitter_misc":{"Written by":"Mathias Johannessen","Est. reading time":"11 minutes"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/"},"author":{"name":"Mathias Johannessen","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/29f55676398e9d81d4e8530204a4c814"},"headline":"Ting vi misliker i spill","datePublished":"2016-03-19T14:51:56+00:00","dateModified":"2016-03-19T15:13:10+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/"},"wordCount":2292,"publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg","articleSection":["Uncategorized @"],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/","url":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/","name":"Ting vi misliker i spill - Spill.no","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg","datePublished":"2016-03-19T14:51:56+00:00","dateModified":"2016-03-19T15:13:10+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#breadcrumb"},"inLanguage":"en-US","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#primaryimage","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/nocat-e1527687117518.jpg","width":817,"height":320},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/ting-vi-misliker-i-spill\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Hjem","item":"https:\/\/spill.no\/en\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Ting vi misliker i spill"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","name":"Spill.no","description":"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community","publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/spill.no\/en\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization","name":"Spill.no","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","width":251,"height":68,"caption":"Spill.no"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/"},"sameAs":["https:\/\/facebook.com\/spillno","https:\/\/x.com\/spillno"]},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/29f55676398e9d81d4e8530204a4c814","name":"Mathias Johannessen","description":"Filmstudent ved Universitetet i Bergen. Elsker indie-spill, gamle klassikere, og B-spill.","url":"https:\/\/spill.no\/en\/author\/mathias\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9088","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/9"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=9088"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9088\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9945"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9088"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=9088"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9088"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}