{"id":9259,"date":"2016-10-31T12:01:11","date_gmt":"2016-10-31T12:01:11","guid":{"rendered":""},"modified":"2016-10-31T14:00:56","modified_gmt":"2016-10-31T14:00:56","slug":"nordens-fruktbare-spilljordsmonn","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/","title":{"rendered":"Nordens fruktbare spilljordsmonn"},"content":{"rendered":"\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>I en ny serie intervju \u00f8nsker vi \u00e5 snakke med skandinaviske utviklere om spill, utvikling og hva annet de m\u00e5tte ha p\u00e5 hjertet. Samtidig \u00f8nsker vi \u00e5 rette fokus p\u00e5 spill i Norden. Hva er det som gj\u00f8r at nettopp v\u00e5r lille flik av verdenskartet har sl\u00e5tt noen vektklasser over seg i spillindustrien?<\/p>\n<p>F\u00f8rst ute er svenske Image &#038; Form, kanskje best kjent som skaperen av <\/em>SteamWorld<em>-spillene. Vi har snakket med studioets CEO, Brj<strong><span style=\"color: #4d4946;\"><span style=\"font-family: Arial, Helvetica, Verdana, sans-serif;\">\u00e1<\/span><\/span><\/strong>nn Sigurgeirsson.<\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>H\u00e5kon Kvam Lyngstad (HL): Image &#038; Form har jobbet med spillutvikling helt siden 1997. Hvordan fant du ut at du ville jobbe med spill, og hvilken vei har studioet fulgt for \u00e5 komme dit dere er i dag?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Brj\u00e1nn Sigurgeirsson (BS): Shit! H\u00e5per ikke dette svaret blir altfor langt! Da jeg var rundt 12-13 \u00e5r begynte jeg \u00e5 f\u00e5 mer lommepenger av foreldrene mine, og jeg brukte selvsagt disse p\u00e5 stadig heftigere arkadespill som Space Invaders, Pac-Man og Arkanoid. Jeg syntes det var veldig kult med spill, og begynte \u00e5 se for meg de store fabrikkene hvor disse spillene m\u00e5tte v\u00e6re laget. Etter hvert kom datamaskiner til hjemmebruk, og den f\u00f8rste dataen jeg jobbet med var en <em>ABC 80<\/em> \u2013 en svenskprodusert PC kodet i BASIC og med piksler p\u00e5 st\u00f8rrelse med frimerker. Selv har jeg mange s\u00f8sken, mens de fleste av vennene mine var enebarn, s\u00e5 de fikk datamaskin i hus lenge f\u00f8r meg. Jeg lagde derfor mange enkle spill hjemme hos en kompis, men jeg hadde mye mer interesse av det enn han.<\/p>\n<p>I 1990 dro jeg til Tokyo, hvor jeg tenkte jeg skulle bo i seks m\u00e5neder &#8211; det ble seks \u00e5r. Apple kom i 1991 ut med <em>System 7<\/em>, et operativsystem til Macintosh med en rekke nyvinninger som vi den gang var riktig entusiastiske til. Samtidig bestemte selskapet jeg jobbet hos i Japan at de m\u00e5tte \u00e5pne en multimediaavdeling, og siden jeg hadde noe erfaring med koding fra f\u00f8r, bestemte de at jeg skulle v\u00e6re ledende programm\u00f8r. Vi jobbet ikke strengt tatt med spill, men fordi vi syntes det var g\u00f8y, hadde vi likevel spillelement i alt vi gjorde.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Etter Japan flyttet jeg til San Fransisco og jobbet med multimedia der i to \u00e5r, f\u00f8r jeg flyttet tilbake og fortsatte med samme levebr\u00f8d hjemme i Sverige. P\u00e5 denne tida gikk jobben mest ut p\u00e5 multimediapresentasjoner, og etter hvert som internett ble mer utbredt ble det st\u00f8rre ettersp\u00f8rsel for webpresentasjoner. V\u00e5rt f\u00f8rste dataspill utviklet vi for en norsk utgiver. Vi begynte \u00e5 jobbe med det f\u00f8rste av mange <em>Josefine<\/em>-spill, og jobbet med serien helt fram til 2010.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Det er lang tid \u00e5 jobbe p\u00e5 med \u00e9n serie &#8211; hvordan var overgangen til \u00e5 begynne \u00e5 jobbe p\u00e5 egne id\u00e9er og prosjekt?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Rundt 2008 tok App Store av, og vi s\u00e5 at det kanskje var mulig for oss \u00e5 lage egne spill \u2013 mange andre klarte jo \u00e5 leve av det. F\u00f8rst pr\u00f8vde vi oss fram med noen svakere, d\u00e5rligere eksperiment, men etter litt pr\u00f8ving og feiling klarte vi \u00e5 skape et spill jeg fremdeles synes er veldig bra, og vi kunne lansere <em>Anthill<\/em> til iOS. Etter hvert ble \u00abfree-to-play\u00bb standarden p\u00e5 iOS, og vi klarte ikke helt \u00e5 forst\u00e5 modellen, og syntes helt \u00e6rlig at den var litt \u00abnasty\u00bb. I de \u00e5rene vi hadde drevet med spill hadde reglene v\u00e6rt at man betalte \u00e9n gang, ogs\u00e5 kunne man nyte produktet for alltid, mens n\u00e5 skulle man fortsette \u00e5 ta betalt for et spill hele opplevelsen gjennom. Likevel s\u00e5 vi jo at dette var veien markedet var i ferd med \u00e5 skifte til, og at mange tjente godt med denne modellen.<\/p>\n<p>Da jeg var p\u00e5 Game Developers Conference i San Fransisco i 2012 fikk jeg endelig det halleluja-\u00f8yeblikket jeg hadde ventet p\u00e5 n\u00e5r det kom til \u00abfree-to-play\u00bb. Jeg dro nemlig p\u00e5 en forelesning som skulle forklare modellen, men det mest l\u00e6rerike var ikke noe av det som ble sagt i rommet \u2013 det jeg observerte var nemlig at det i denne forelesninga ikke satt \u00e9n eneste spillutvikler; kun businessfolk. Det er nesten rart \u00e5 tenke p\u00e5 det n\u00e5, men p\u00e5 dette tidspunktet rundt 2012 var mange helt overbevist om at de tradisjonelle konsollene var utdaterte og at det var mobil som var framtida for spill. Mange mobilspillutviklere hadde store problemer med \u00e5 holde seg flytende, rett og slett fordi det var for mange om beinet. Vi m\u00e5tte ogs\u00e5 ta ei avgj\u00f8relse, og skj\u00f8nte fort at vi ikke ville overleve p\u00e5 mobil. Samtidig fors\u00f8kte Microsoft, Sony og Nintendo \u00e5 gj\u00f8re seg mer \u00abindie friendly\u00bb, for ikke \u00e5 glemme at Steam ble en stadig mer popul\u00e6r plattform for uavhengige utviklere.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Hele situasjonen var som \u00e5 v\u00e6re inne i et indisk postkontor; ingen sto i k\u00f8, men flokket seg i halvm\u00e5ne rundt ei enkelt luke. Ingen la merke til at det var flere ledige luker, holdt \u00e5pne av de i \u00f8kende grad indie-vennlige konsollprodusentene. Alt vi trengte \u00e5 gj\u00f8re var \u00e5 ta kontakt med noen i den ene luka, og p\u00e5 kort tid hadde vi f\u00e5tt tak i 3DS-dev kits. Lanseringa av <em>SteamWorld Dig <\/em>hadde for oss veldig god timing. Nintendo-fans ble raskt veldig glade i spillet, og HD-utgaven var klar s\u00e5 den kunne komme ut p\u00e5 PS4 og Xbox One rett etter lansering av disse konsollene, og vi kunne ha en av de f\u00f8rste spillene ute p\u00e5 de flunkende nye plattformene.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><em>SteamWorld Heist<\/em> har ogs\u00e5 blitt en ganske stor suksess, og vi er stolte over \u00e5 ha f\u00e5tt en rekke GoTY-priser, og at folk ser ut til \u00e5 like det s\u00e5pass godt. Endelig f\u00e5r jeg leve dr\u00f8mmen jeg har hatt siden jeg var 12-13 \u00e5r! Det er dette vi har lyst til \u00e5 fortsette med; \u00e5 lage gode spill, og m\u00e5let v\u00e5rt er selvf\u00f8lgelig at hvert spill skal bli bedre enn det forrige. Da vi jobbet med <em>Josefine<\/em> programmerte jeg alt selv, men n\u00e5 er teamet blitt s\u00e5 godt at jobben min for det meste g\u00e5r ut p\u00e5 Skype-intervju som dette.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Vi er per i dag 18 ansatte, og vi blir som en liten familie. Det hender vi tar en \u00f8l sammen etter arbeidstid, vi tar av oss skoene n\u00e5r vi kommer p\u00e5 jobb, og noen av de ansatte er blitt bestekompiser med kollegaene. Jeg tror slike forhold er vanskeligere om man blir flere, og hadde vi v\u00e6rt 30 ansatte tror jeg ikke vi hadde hatt den samme atmosf\u00e6ren p\u00e5 jobben. 20 personer er nok en slags grense for\u00a0oss.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><!-- pagebreak --><strong>HL: SteamWorld-universet har interessante karakterer og en verden det er lett \u00e5 forelske seg i. Hvordan jobber dere n\u00e5r dere skaper nye karakterer og utvider universet?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Konseptet startet egentlig mens vi utviklet <em>SteamWorld Tower Defense<\/em> til DSiWare. Butikken p\u00e5 DSi var egentlig skikkelig d\u00e5rlig; den var uoversiktelig og det var umulig \u00e5 finne noe man spesifikt lette etter. Til tross for dette s\u00e5 vi en mulighet p\u00e5 DSiWare, fordi det var s\u00e5pass f\u00e5 spill p\u00e5 plattformen, og vi bestemte oss for \u00e5 lage et \u00abtower defense\u00bb-spill, rett og slett fordi det ikke fantes et slikt spill til DSi.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Til \u00e5 begynne med var spillerkarakterene gullgravere som skulle sl\u00e5ss mot roboter, men p\u00e5 et punkt var det noen i teamet som fikk en fiks id\u00e9 om \u00e5 bytte om p\u00e5 rollene \u2013 for hvor ofte er menneskene skurkene? Vi fikk god respons p\u00e5 dette, og bestemte oss for \u00e5 g\u00e5 for id\u00e9en. Robotene ble helter, mens menneskeheten m\u00e5tte spille rollen som bad guys.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Da vi s\u00e5 denne rare verdenen vi hadde skapt, begynte vi s\u00e5 klart \u00e5 tenke p\u00e5 hvordan den kunne oppst\u00e5tt, hvordan den fungerte. S\u00e5 vi har faktisk en bakgrunnshistorie, som selvf\u00f8lgelig er helt umulig, men som likevel forklarer forholdene i <em>SteamWorld<\/em>-verdenen. P\u00e5 1800-tallet var det nemlig en britisk matematiker ved navn Charles Babbage som lagde de f\u00f8rste designene for mekaniske kalkulatorer, eller datamaskiner om du vil. Framveksten av ny teknologi gjorde at det i \u00f8kende grad var viktig med n\u00f8yaktige kalkulasjoner, og dermed ogs\u00e5 et \u00f8kende problem at menneskelige feil kunne oppst\u00e5. N\u00e5 ble ikke Babbages \u00ab<em>Difference engine\u00bb <\/em>bygd p\u00e5 hans tid, men i <em>SteamWorld<\/em>-serien tar vi utgangspunkt i at den ble bygd, noe som selvf\u00f8lgelig ville f\u00f8rt til et enormt hopp i all teknologi.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">I v\u00e5r visjon av denne verdenen hadde man datamaskiner allerede p\u00e5 1840-tallet, og roboter ikke lenge etter. P\u00e5 1870-tallet bryter det selvf\u00f8lgelig ut i verdenskrig, og p\u00e5 grunn av den nye teknologien har man utviklet utrolige v\u00e5pen, blant annet veldig treffsikre, datastyrte missiler. Denne krigen f\u00f8rer til at de fleste mennesker d\u00f8r ut, med unntak av hillbillies og moonshinere i mindre urbane str\u00f8k, som s\u00f8r i USA og selvf\u00f8lgelig langt nord i b\u00e5de Sverige og Norge! Det er alts\u00e5 denne verdenen spillene er satt i; en verden med dampdreven og mekanisk h\u00f8yteknologi, bebodd eksklusivt av bygdetullinger og roboter.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Kan du fortelle litt om utviklingsprosessen bak SteamWorld Heist?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Den f\u00f8rste tida var det i hvert fall \u00f8yeblikk hvor jeg hatet spillet! Til \u00e5 begynne med var vi nemlig innstilt p\u00e5 \u00e5 ha element av rougelikes i spillet, og vi hadde derfor permadeath som en mekanikk. Dersom alle robotene dine d\u00f8de, ville du v\u00e6re n\u00f8dt til \u00e5 starte p\u00e5 nytt. De som testet spillet var ogs\u00e5 sv\u00e6rt frustrerte. P\u00e5 et m\u00f8te fant vi ut at vi m\u00e5tte gj\u00f8re noe annerledes, og vi ga spillet etter hvert flere Metroidvania-trekk, blant annet gjennom oppgraderinger til karakterene og utrustningen.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Men til tross for at dere ikke har permadeath, gj\u00f8r det likevel vondt \u00e5 miste en av karakterene sine i kamp; animasjonene hvor de faller sammen f\u00f8les virkelig brutale!<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Ikke sant? Spesielt n\u00e5r du er p\u00e5 veldig n\u00e6rt hold! *ler* Takket v\u00e6re at vi bruker roboter i spillet kan vi la spillerne f\u00f8le et slikt b\u00e5nd til karakterene, og ha disse animasjonene, samtidig som spillet kan merkes med aldersgrensen 7+. Om det er noe jeg savner i spillet \u2013 selv om det sikkert er flere ting som mangler \u2013 s\u00e5 er det en liten animasjon p\u00e5 vei tilbake til romskipet, med delene av de robotene som ikke greide seg gjennom brettet i en trilleb\u00e5r eller noe s\u00e5nt.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Spillet har kommet ut p\u00e5 mange plattformer n\u00e5 \u2013 hvilke utfordringer m\u00f8tte dere i porteringsprosessen?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Vi slapp <em>Heist<\/em> f\u00f8rst<em> <\/em>p\u00e5 3DS, men HD-utgaven ble egentlig utviklet parallelt med den h\u00e5ndholdte, s\u00e5 vi trodde det skulle v\u00e6re grei skuring \u00e5 f\u00e5 det over. Da <em>Dig <\/em>kom ut p\u00e5 3DS, og vi s\u00e5 at det ble en mye st\u00f8rre hit p\u00e5 plattformen enn vi hadde forventet, ble vi <em>sjeleglade.<\/em> Vi m\u00e5tte nemlig l\u00e5ne mye penger for \u00e5 ha r\u00e5d til \u00e5 utvikle spillet til \u00e5 begynne med, og vi fant ut at vi kunne porte spillet til andre plattformer, s\u00e5 vi kunne f\u00e5 tilbakebetalt l\u00e5net. Takket v\u00e6re at spillet var tegnet med vektorer var det en enkel sak \u00e5 skalere det opp til h\u00f8ydefinisjon. <em>Heist <\/em>er derimot et mye mer avansert spill enn <em>Dig<\/em>, og det viste seg derfor \u00e5 v\u00e6re mye mer arbeid enn vi f\u00f8rst hadde trodd!<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">F\u00f8r <em>Heist<\/em> var tanken v\u00e5r at det var dyrt \u00e5 lage spill, men mye billigere \u00e5 porte de til mange plattformer. Det er litt for tidlig \u00e5 si noe om neste spill enda, annet enn at det blir et <em>SteamWorld<\/em>-spill. Vi annonserte f\u00f8rst <em>Heist <\/em>i september 2014, og sa det skulle komme i desember. Deretter m\u00e5tte vi utsette det flere ganger, og det kom ikke ut f\u00f8r desember 2015.  En dag ringte Nintendo og lurte p\u00e5 om vi ville vise frem spillet i en Nintendo Direct i november 2015 \u2013 og n\u00e5r Nintendo ringer deg og sp\u00f8r om de kan gj\u00f8re noe som er bra for deg takker du s\u00e5 klart ikke nei \u2013 men betingelsen var at spillet var klart til \u00e5 publiseres i desember. Vi jobbet derfor hardt for \u00e5 f\u00e5 det klart, og vi klarte det heldigvis.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Feilen jeg gjorde var \u00e5 annonsere <em>Heist <\/em>for tidlig. Denne gangen sier jeg ingenting om hva det er f\u00f8r det er s\u00e5 og si klart til \u00e5 godkjennes av Nintendo! Vi trodde hele tiden at vi skulle ha det klart til de tidspunktene vi sa det skulle komme ut, men det var alltid mer jobb \u00e5 gj\u00f8re, og mitt inntrykk er at folk ble litt lei av \u00e5 h\u00f8re oss utsette spillet og si at det skulle v\u00e6re klart om ikke s\u00e5 lenge. Neste <em>SteamWorld<\/em>-spill kommer til Nintendo Switch, men utover det har vi ikke tatt stilling til noen andre plattformer. Enn s\u00e5 lenge kan du regne det som en Switch-eksklusiv!<!-- pagebreak --><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Med Tower Defense, Dig og Heist har dere i l\u00f8pet av tre utgivelser v\u00e6rt innom tre ulike sjangre. Hvorfor har dere valgt \u00e5 v\u00e6re s\u00e5pass varierte til n\u00e5?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: I et tidlig stadie var <em>Heist<\/em> et spill med pirater eller soldater i rommet. Dette var litt mer generisk, og jeg hadde veldig lyst til at vi skulle bruke IPen vi hadde skapt gjennom to spill allerede \u2013 pluss at vi med roboter jo kunne ha d\u00f8dsscener som var brutale som faen! Som et uavhengig studio har vi friheten til \u00e5 lage de spillene vi har lyst til, og vi vil jo lage spill vi selv har lyst til \u00e5 spille.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Dersom vi hadde l\u00e5st oss fast og laget kun <em>SteamWorld Tower Defense<\/em> hadde vi v\u00e6rt tilbake i Josefine-kj\u00f8ret med \u00e5 bare lage uendelige oppf\u00f8lgere. B\u00e5de <em>Dig <\/em>og <em>Heist<\/em> har unike mekanikker eller uvanlige sjangerkombinasjoner. Jeg sier ikke at sequels ikke kan v\u00e6re gode, men for \u00e5 lage en oppf\u00f8lger m\u00e5 lysten til \u00e5 gj\u00f8re det v\u00e6re der. Man skal aldri si aldri; kanskje lager vi en dag <em>SteamWorld Heist 2<\/em>, men vi vil i hvertfall aldri gj\u00f8re spill uten personlighet og historie.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Vi har n\u00e5 tre helt ulike <em>SteamWorld<\/em>-spill. Kanskje er folk forberedt p\u00e5 overraskelser fra oss. Expect the unexpected! *ler*<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong><br \/>HL: Hvilke inspirasjonskilder har p\u00e5virket dere i utviklingen?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Til \u00e5 begynne med skulle vi jo bare lage et lite \u00abtower defense\u00bb-spill, men etter hvert som brikkene falt p\u00e5 plass og vi hadde skapt et alternativ historie-univers er det klart vi ble inspirert av dette universet og historien rundt. I <em>SteamWorld Dig<\/em> har vi nok elementer fra b\u00e5de <em>Metroid<\/em> og <em>Dig Dug<\/em>, mens vi med <em>Heist<\/em> ble inspirert av spill som <em>X-Com<\/em>. Mange av klassikerne ligger nok alltid som en inspirasjon i bakhodet, og vi henter jo ogs\u00e5 litt impulser fra det som blir spilt p\u00e5 kontoret. Skulle Nintendo finne p\u00e5 \u00e5 ringe oss og sp\u00f8rre om vi ville lage det neste <em>Metroid<\/em>, er det klart vi ville sagt ja og satt <em>SteamWorld<\/em> p\u00e5 pause med en gang! *ler*<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Sp\u00f8r du et hvilket som helst band om hva deres inspirasjonskilder er f\u00e5r du nesten alltid h\u00f8re band som <em>The Beatles, Pink Floyd <\/em>og andre store helter, og det er klart det er mange slike inspirasjoner for oss som spillutviklere ogs\u00e5. Det er morsomt \u00e5 tenke p\u00e5, for arkadespillene jeg spilte da jeg var 12-13 \u00e5r var veldig godt designet, men jeg tenkte jo ikke den gang at det var disse spillene vi spilte vi kom til \u00e5 snakke om 20 \u00e5r senere. P\u00e5 samme m\u00e5te er det vanskelig \u00e5 se for seg hvilke av dagens spill folk vil snakke om i framtida. M\u00e5let v\u00e5rt er at hvert spill vi lager skal v\u00e6re bedre enn det forrige, og vi vil lage spill som blir snakket om etter fem-ti \u00e5r.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Da jeg kj\u00f8pte den fysiske utgaven av SteamWorld Collection (fordi jeg ville ha det i hylla s\u00e5 vel som digitalt), fikk jeg h\u00f8re fra butikkmedarbeideren at det var et bra spill, og at jeg kunne glede meg, s\u00e5 spillet blir i det minste snakket om i dag!<\/p>\n<p><\/strong>BS: Du kj\u00f8pte det fysisk ogs\u00e5! Hvor fant du det? *ler* Nintendo ringte oss og spurte om vi ville slippe spillet fysisk som en del av Nintendo Selects-utvalget, og vi takket selvf\u00f8lgelig ja. Noen utviklere ville kanskje tatt en fysisk utgave som mer en selvf\u00f8lge, men vi er nok ganske svenske p\u00e5 denne m\u00e5ten; vi er blyge og generelt forn\u00f8yde med folk liker spillet og synes det er morsomt.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong><br \/>HL: Og apropos nettopp det \u00e5 v\u00e6re en svensk utvikler: dette intervjuet er ment \u00e5 v\u00e6re det f\u00f8rste i en serie av intervju med nordiske utviklere. Dere har v\u00e6rt aktive siden 1997; hva mener du om tilstanden til det nordiske spillandskapet i dag, og hvordan har ting utviklet seg siden dere starta?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Det er klart nordisk spillindustri har endret seg mye, men jeg f\u00f8ler at Norden alltid har v\u00e6rt et slags foregangsland p\u00e5 feltet. Her i G\u00f8teborg, bare 200 meter fra hvor jeg sitter n\u00e5, satt en gjeng utviklere under navnet Digital Illusions og puslet med et lite pinball-spill. I dag heter de DICE, og har nettopp lansert lansert Battlefield 1. Et annet eksempel er historien om Mojang; en fyr lager masse sm\u00e5 spill p\u00e5 egen h\u00e5nd, f\u00f8r han plutselig gj\u00f8r verdenssuksess med et nytt og annerledes sandkassespill.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg tror det er fruktbar jord for dataspill her i Norden, og bare her i G\u00f8teborg har suksesshistorier som de om Digital Illusions og PAN Vision v\u00e6rt med p\u00e5 \u00e5 gj\u00f8re terskelen lavere for nye utviklere \u00e5 komme i gang, fordi man ser at det fungerer \u2013 man kan faktisk leve av \u00e5 lage dataspill. Vi kan leve av \u00e5 gj\u00f8re noe vi elsker \u00e5 gj\u00f8re, uten at foreldrene v\u00e5re ber oss om \u00e5 vokse opp og bli advokater.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Ogs\u00e5 Finland har slike storsuksesser som gj\u00f8r det enklere ogs\u00e5 for nye akt\u00f8rer \u00e5 komme inn. Rovio med <em>Angry Birds <\/em>og<em> <\/em>Super Cell med flere store hits som <em>Hay Fever<\/em> og <em>Clash of Clans <\/em>er kanskje de som f\u00f8rst kommer til minne. I Danmark har man en sterk indiescene, blant annet utviklerne som laget det veldig popul\u00e6re <em>Limbo<\/em>, og det samme gjelder for Norge. Jeg tror norske D-Pad Studio og deres kommende <em>Owlboy<\/em> kan v\u00e6re den neste store indiehiten. De er en herlig gjeng, og uten st\u00f8tte fra det norske filmfondet kunne det v\u00e6rt vanskeligere for de \u00e5 lykkes s\u00e5 godt som de har gjort.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: Fins det et tilbud om statlig st\u00f8tte til spill i Sverige?<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: Nei, s\u00e5 vi er bare n\u00f8dt til \u00e5 bite tennene sammen og klare oss uten. Grunnlaget for et sterkt utviklermilj\u00f8 her i landet ble lagt for 20 \u00e5r siden. Man mente tidlig at man skulle ha en datamaskin i alle svenske hjem, og jeg tror det at vi var tidlig ute med \u00e5 bli digitalisert har f\u00f8rt til at fagmilj\u00f8et og kompetansen p\u00e5 feltet er mye sterkere i dag enn det ville v\u00e6rt uten.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Pluss at v\u00e6ret her i Norden er helt forj\u00e6vlig! *ler* N\u00e5r man kun kan v\u00e6re ute tre m\u00e5neder i \u00e5ret er det klart man blir god p\u00e5 data! Men, jo, internettstrukturen og hastigheten her i Norden er generelt noe av den beste i verden, og det hjelper at vi har en kultur for \u00e5 v\u00e6re raskt ute med \u00e5 l\u00e6re ny teknologi.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Det begynner ogs\u00e5 \u00e5 bli gode utdanningsmuligheter innen spill i Skandinavia, noe som hjelper p\u00e5. Bare et par timer nord f\u00f8r G\u00f8teborg ligger Sk\u00f6vde, en ganske liten by som f\u00f8r var mer eller mindre et jordbrukssentrum. Plutselig tenkte de \u00abm\u00e5 vi v\u00e6re best p\u00e5 gj\u00f8dsel?\u00bb, og bestemte seg for \u00e5 satse p\u00e5 \u00e5 bli best p\u00e5 dataspill i stedet. G\u00f8teborg har 500 000 innbyggere, Sk\u00f6vde har 30 000. Likevel er det like mange utviklere der som i G\u00f8teborg. Det viser seg at det helt klart gir resultat \u00e5 satse slik de har gjort.<\/p>\n<p><strong>HL: Det h\u00f8res nesten ut som min hjemby, Steinkjer, som ligger et par timer nord for Trondheim, har 20 000 innbyggere og en av landets beste muligheter for \u00e5 studere spill. Milj\u00f8et er kanskje ikke like godt etablert som det i Sk\u00f6vde h\u00f8res ut som, men man legger klart merke til at det er en stor andel spillinteresserte p\u00e5 en s\u00e5pass liten plass!<\/strong><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">BS: *ler* Se der! Sk\u00f6vde h\u00f8res definitivt ut som din hjemby!<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\"><strong>HL: F\u00f8r vi runder av, er det noe du har lyst til \u00e5 tilf\u00f8ye?<\/p>\n<p><\/strong>BS: Avslutningsvis m\u00e5 jeg si at jeg synes det utvikles merkverdig mye riktig gode spill i Norden. Produktene er p\u00e5 et ekstremt h\u00f8yt niv\u00e5. Tenk om vi to skulle g\u00e5tt p\u00e5 kino og sett en film, vi hadde aldri kommet til \u00e5 se en norsk eller svensk film. Helt \u00e6rlig synes jeg personlig at det er veldig kleint med svensk film. De sliter i konkurranse med Hollywood. Nordiske spill, derimot, holder veldig h\u00f8y kvalitet, og det er ingen forskjell i kvaliteten p\u00e5 det som lages her og det som lages i land som Japan og USA.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">\u00a0<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm;\">Jeg synes faktisk man taper p\u00e5 \u00e5 ikke f\u00f8lge med p\u00e5 spill, og man skylder seg selv ogs\u00e5 \u00e5 sjekke ut indiespill. Dessuten m\u00e5 man begynne \u00e5 behandle spill som all \u00f8vrig kultur. I G\u00f8teborg deles det ut 80 millioner i kulturst\u00f8nad \u2013 noe det kan diskuteres om ikke er for lite til \u00e5 begynne med \u2013 men dette g\u00e5r til dans, teater, musikk, arkitektur, design og film, null kroner g\u00e5r til spill. Problemet er at politikerne her i G\u00f8teborg er gamle og aldri engang har spil et spill. Det at filmfondet i Norge deler ut st\u00f8tte ogs\u00e5 til spill er helt riktig, og et godt tiltak. I Norge har dere skj\u00f8nt det.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vi snakker om spill med Image &#038; Form i ny intervjuserie<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":9447,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[78,335],"tags":[3222,4647,4657,6125],"class_list":["post-9259","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-playstation","category-retro","tag-image-form","tag-norden","tag-nordiske-spill","tag-spill-i-norden"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.7 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Vi snakker om spill med Image &amp; Form i ny intervjuserie\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Spill.no\" \/>\n<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/facebook.com\/spillno\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2016-10-31T12:01:11+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2016-10-31T14:00:56+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"817\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"320\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Anders L\u00f8nning\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:creator\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@spillno\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Written by\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Anders L\u00f8nning\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Est. reading time\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"18 minutes\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/\"},\"author\":{\"name\":\"Anders L\u00f8nning\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/a7ec9ca55fc6637e48e925ce480a180b\"},\"headline\":\"Nordens fruktbare spilljordsmonn\",\"datePublished\":\"2016-10-31T12:01:11+00:00\",\"dateModified\":\"2016-10-31T14:00:56+00:00\",\"mainEntityOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/\"},\"wordCount\":3611,\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"keywords\":[\"Image  Form\",\"norden\",\"nordiske spill\",\"Spill i Norden\"],\"articleSection\":[\"Playstation\",\"Retro\"],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/\",\"name\":\"Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"datePublished\":\"2016-10-31T12:01:11+00:00\",\"dateModified\":\"2016-10-31T14:00:56+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"en-US\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2018\\\/05\\\/playstation.jpg\",\"width\":817,\"height\":320},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\\\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Hjem\",\"item\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Nordens fruktbare spilljordsmonn\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#website\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"name\":\"Spill.no\",\"description\":\"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"en-US\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#organization\",\"name\":\"Spill.no\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2014\\\/02\\\/spill.png\",\"width\":251,\"height\":68,\"caption\":\"Spill.no\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\"},\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/facebook.com\\\/spillno\",\"https:\\\/\\\/x.com\\\/spillno\"]},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/a7ec9ca55fc6637e48e925ce480a180b\",\"name\":\"Anders L\u00f8nning\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"en-US\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g\",\"url\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/secure.gravatar.com\\\/avatar\\\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g\",\"caption\":\"Anders L\u00f8nning\"},\"description\":\"Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker\\\/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et ti\u00e5r n\u00e5, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.\",\"url\":\"https:\\\/\\\/spill.no\\\/en\\\/author\\\/anders\\\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/","og_locale":"en_US","og_type":"article","og_title":"Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no","og_description":"Vi snakker om spill med Image & Form i ny intervjuserie","og_url":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/","og_site_name":"Spill.no","article_publisher":"https:\/\/facebook.com\/spillno","article_published_time":"2016-10-31T12:01:11+00:00","article_modified_time":"2016-10-31T14:00:56+00:00","og_image":[{"width":817,"height":320,"url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Anders L\u00f8nning","twitter_card":"summary_large_image","twitter_creator":"@spillno","twitter_site":"@spillno","twitter_misc":{"Written by":"Anders L\u00f8nning","Est. reading time":"18 minutes"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/"},"author":{"name":"Anders L\u00f8nning","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/a7ec9ca55fc6637e48e925ce480a180b"},"headline":"Nordens fruktbare spilljordsmonn","datePublished":"2016-10-31T12:01:11+00:00","dateModified":"2016-10-31T14:00:56+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/"},"wordCount":3611,"publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","keywords":["Image  Form","norden","nordiske spill","Spill i Norden"],"articleSection":["Playstation","Retro"],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/","url":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/","name":"Nordens fruktbare spilljordsmonn - Spill.no","isPartOf":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","datePublished":"2016-10-31T12:01:11+00:00","dateModified":"2016-10-31T14:00:56+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#breadcrumb"},"inLanguage":"en-US","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#primaryimage","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2018\/05\/playstation.jpg","width":817,"height":320},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/nordens-fruktbare-spilljordsmonn\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Hjem","item":"https:\/\/spill.no\/en\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Nordens fruktbare spilljordsmonn"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#website","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","name":"Spill.no","description":"Spillnyheter, anmeldelser og spill-community","publisher":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/spill.no\/en\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"en-US"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#organization","name":"Spill.no","url":"https:\/\/spill.no\/en\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","contentUrl":"https:\/\/spill.no\/wp-content\/uploads\/2014\/02\/spill.png","width":251,"height":68,"caption":"Spill.no"},"image":{"@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/logo\/image\/"},"sameAs":["https:\/\/facebook.com\/spillno","https:\/\/x.com\/spillno"]},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/spill.no\/en\/#\/schema\/person\/a7ec9ca55fc6637e48e925ce480a180b","name":"Anders L\u00f8nning","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"en-US","@id":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g","url":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g","contentUrl":"https:\/\/secure.gravatar.com\/avatar\/8da816642d9f400bcf11dd9b9bbcf4161b3269660ff17d0ed10e20453105dfe2?s=96&d=blank&r=g","caption":"Anders L\u00f8nning"},"description":"Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker\/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et ti\u00e5r n\u00e5, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.","url":"https:\/\/spill.no\/en\/author\/anders\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9259","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=9259"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9259\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9447"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9259"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=9259"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/spill.no\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9259"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}