Fantastisk logisk puslespill
0

Fantastisk logisk puslespill

apr 20 Spill.no  

I utgangspunktet finnes det to typer spill hvis hovedoppgave er å ufordre hjernen din. Den første typen er puzzle-spill, som Tetris, Bejeweled og Lumines. Spill der du må tenke mønster og logikk, hjerne med en tidsfaktor involvert. Denne typen spill handler i stor grad om å trene opp hjernen til å reagere instinktivt. Den bevisste tenkeprosessen forsvinner gradvis, til slutt sitter du i tilnærmet transe mens hjernen din på autopilot roterer og slipper brikker ned i de korrekte sprekkene eller roterer edelstener inn i de beste kjedereaksjonene.

Så har du eventyrspillene, pek-og-klikk-spillene der du vandrer rundt og samler på gjenstander som skal brukes på riktig måte ispedd logiske gåter. Tenk Professor Layton, Yesterday og til en viss grad Uncharted 3. Historiedrevne spill der løsingen av gåter er hovedutfordringen for å drive spillet videre.

Men det finnes også en tredje sjanger som trimmer hjernen vår: hemmelighetene. Den obskure stjerneverdenen i Super Mario World, som krevde nitidig utforsking og en pinlig nøyaktig observasjonsevne for å finne. En hel skjult verden, bak spillets fasade som kun ble oppdaget av de smarteste og mest observante spillerne. Fez er det du får når du lager et helt spill rundt dette konseptet. Et spill der det å avdekke obskure hemmeligheter, sanke spor og tenke logisk er grunnpillaren for hele opplevelsen.

Perspektiver

Har du ikke denne kunnskapen om hva som venter deg et stykke inn i Fez, kan starten fort bli en liten nedtur. Den piksellerte grafikkstilen har blitt et slags skjold for indie-spill-utviklere, et skamløst frieri til den etablerte spillpressen som har et nostalgisk og romantisk til 8- og 16-bits-spillene som formet barndommen deres, og derfor elsker spill som minner de om en mer uskyldig og uvitende periode av livene deres.

Piksel-grafikken i Fez er vakker, men i starten føles den nesten som en klisje. Naiv og barnlig, på grensen til det banale. Vår helt Gomez, en hvit menneskelignende figur med et firkantet hode, hopper rundt i landsbyen sin og snakker med innbyggerne i noe som mest av alt minner om et middelmådig flash-spill.

Så får han en fez, en rød hatt med en liten dusk på, og en ny verden åpner seg. Det viser seg at med hatten på får Gomez evnen til å rotere kameraet 90 grader til sidene. Dermed kan spillverdenen sees fra fire ulike vinkler. Det som i starten virket som et rent todimensjonalt spillbrett viser seg nå å være fire ulike todimensjonale spillbrett. Dører som kan sees fra en vinkel forsvinner når du roterer kameraet. En plattform som du ikke klarer å hoppe til kommer plutselig mye nærmere når du vrir på kameraet. Gomez holder seg alltid i forgrunnen, så man kan utmerket godt transportere vår helt over halve kartet ved å vri kameraet 180 grader.

Idéen virker original, men grunnkonseptet har mye til felles med PSP og 3DS-spillet Crush3D. Den store forskjellen er at der Crush3D gikk seg vill i sin egen kameralek med et grått og trist design og lite insentiv til å mestre perspektivleken, nekter Fez å være så mye mer enn et todimensjonalt plattformspill. Hver gang du vrir kameraet laget du et nytt todimensjonalt plattformspillnivå.

Det å endre perspektiv er i starten forvirrende, men etter hvert begynner man å lære seg logikken. Man lærer seg å tenke tredimensjonalt i de todimensjonale nivåene. Og jakten på små gullkuber, som skal danne store kuber som igjen skal åpne låste dører, går fra å være spennende og original til å bli ren rutine.

Intrikat

Og slik kan du utmerket godt fortsette til du har rundet spillet. Vri og vende og samle gullkuber. Som et rent plattformspill med en unik perspektivlek. Men likevel er det noe som gnager litt underveis. Hva er det med den rare bjella på toppen av fjellet i det nivået? Hva betyr alle de merkelige tegnene på den veggen der? Hva betyr disse obskure skattekartene jeg har funnet i kister? Og hvorfor er det så mange tomme rom i bygningene?

På det noe forvirrende kartet markerer spillet på hvert nivå om man kan finne kuber, portaler eller kister der, og disse forsvinner når man har funnet dem. Og snart oppdager du at flere av nivåene er markert med spørsmålstegn. Det betyr at en hemmelighet er skjult der.

Og de er ofte godt skjult.

Det er først nå det ekte Fez begynner. Det er først nå designeren Phil Fish tar av seg jakken og bretter opp ermene og bestemmer seg for å utfordre deg. Og det er først nå den nostalgiske retro-plattform-leken går over til å bli intrikat og utfordrende hjernetrim.

Jeg skal ikke røpe for mye om teknikkene og metodene Phil Fish har skjult disse antikubene på, fordi all moroa i Fez kommer av å oppdage dette selv. Å ty til Gamefaqs eller YouTube for å få hjelp mens man spiller Fez burde straffes med umiddelbar red ring of death. Phil Fish viser en vilje til å leke kreativt med hjernen din som jeg svært sjelden har opplevd i spill. Her er ingen opplæringsdel eller åpenbare spor som skal dytte deg i riktig retning, men for de som er observante skjuler det seg utallige hint i landskapene og omgivelsene. Det handler om å tolke, oversette, analysere og eksperimentere.

Takket være at man har såpass få redskaper til disposisjon – man kan egentlig bare hoppe og vende på landskapet, og av og til plukke opp bomber eller kasser som kan kastes – er det overkommelig å knekke de fleste gåtene. Selv de som virker helt uforståelige kan løses om man tar tiden til hjelp. Løsningen på et nivå som hadde plaget meg i flere dager, kom plutselig til meg mens jeg gikk til barnehagen for å hente sønnen min. Jeg har Fez med meg i bakhodet hele tiden, jeg går og kverner og grubler, kobler sammen spor og ledetråder døgnet rundt. Selv når jeg sover.

Min jakt på antikuber er langt fra over. Jeg har omtrent halvparten igjen, men jeg nekter å gi meg før alle er erobret. Fez har blitt en besettelse for meg. Et behov for å mestre et spill som er modig nok til å snu ryggen til alle konvensjoner om å være mest mulig tilgjengelig for flest mulig spillere, og våger å være en reell utfordring. Fez er ikke fantastisk fordi det er en hyllest til fortidens plattformspill, det er fantastisk fordi det er en kreativ og intelligent lek med spillmediet som vi altfor sjeldent opplever i dataspill. Essensielt.

Se flere bilder fra Fez på neste side!

Fez er utviklet av Polytron og utgitt av Microsoft. Spiller lansert til Xbox 360 via Xbox Live Arcade.


About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.