Cage er mannen som får meg til å betvile mine meninger.Jeg hater passive mellomsekvenser og introer i spill. Amatørmessige forsøk på å få meg til å føle noe for spillfigurer via manusdrevne og regisserte filmsekvenser. Jeg gjesper, fortviler, leter etter en knapp som gjør at jeg kan spille videre. Men ikke når David Cage bestemmer.
Heavy Rain 2
Til tross for alle sine svakheter sitter minnene etter Heavy Rain fortsatt plantet i hjernen min. Jeg husker de fire hovedpersonene, lokasjonene, handlingen, og valgene jeg tok underveis. Av og til forsvant kanskje spillet i David Cages ambisiøse forsøk på å lage en interaktiv film, men den lille resten av spill som var igjen var nok til å dra meg inn i handlingen. Til å skape et bånd mellom meg og karakterene.
Jeg har aldri rørt Heavy Rain igjen etter at jeg fullførte det. Min slutt var langt fra optimal. Tvert om – morderen gikk fri og alle personene jeg styrte døde. Det var en tragisk slutt, men det var min slutt. Jeg vil ikke vite hva som kunne ha skjedd. Og det er kanskje den største styrken til Heavy Rain – i all regien og de forutbestemte scenene følte jeg til syvende og sist eierskap over handlingen. Det ble en personlig opplevelse. Mitt spill.
Beyond: Two Souls ser umiddelbart ut som Heavy Rain 2. Selv om jeg ikke får spille selv, virker det som kontrollen er helt identisk. Her dukker det opp skjelvende knappesymboler på skjermen som skal trykkes på i riktig rekkefølge for å klatre, løpe, hoppe og slåss. Vi befinner oss i en skog med Jodie Holmes, hovedpersonen i spillet, som har kontakt med dødsriket. Hun er i en skog med politiet i hælene, og løper rundt mellom trær og busker, sklir ned regnvåte skrenter, og prøver å komme seg i sikkerhet fra politiet som har satt inn hunder i jakten på henne.
Overnaturlige krefter
Med Beyond: Two Souls ønsker Cage å filosofere rundt hva som skjer etter døden. I motsetning til Heavy Rain som hadde fire hovedpersoner skal vi i dette spillet kun styre én: Jodie Holmes. Hun spilles av den unge skuespilleren Ellen Page, og vi får følge henne fra hun er barn til hun er en ung dame.
Hun har den eiendommelige egenskapen at hun har en slags kontakt med “den andre siden”, en slags ånd eller et spøkelse eller noe som følger henne. Dette gir henne en form for overnaturlige krefter, og jeg regner med dette er årsaken til at politiet nå er i hælene på henne.
Nervepirrende og naturtro
Skogsvandringen er nervepirrende og intens. Cage vet å bruke filmatiske virkemidler i spillene sine. Kameraet rister, og animasjonene til Jodie er naturtro. Hun løper ikke med den selvsikre takten til Nathan Drake, kroppsspråket lyser at hun er redd og usikker, ikke en selvsikker actionhelt. Som vanlig har Cage et øye for detaljer. Regi og dramaturgi. Når noen hunder tar henne igjen, som hun så klarer å bekjempe med en stokk, holder vi nesten pusten.
Atmosfære, regi, skuespill.Beyond: Two Souls vil fortelle oss en historie, og den er pakket inn i nitidige detaljer. Underveis i demonstrasjonen senker jeg mitt kritiske skjold, og glemmer nesten at det er spillet Beyond: Two Souls jeg skal vurdere, og ikke filmen. Jeg lar meg gripe av spenningen og dramaet, og fortrenger at oppi denne velregisserte filmen skal det skjule seg et spill.
Valgfrihet?
Først mot slutten begynner det å skurre. Jodie bruker sine psykiske evner til å ta kontroll over en politimann for å kjøre inn bil inn i en veisperring, for på den måten å lage en distraksjon. Siden hele demoen til nå har vært drevet av en ganske lineær vakt har jeg ikke spurt meg selv om valgfrihet, men idet politimannen går mot bilen begynner jeg å lure på hva annet han kunne gjort for å skape denne distraksjonen. Og om Jodie i det hele tatt måtte brukt ham til å skape en slik distraksjon.
Kunne hun tatt kontroll over en av de andre politimennene og begynt å skyte, for eksempel? Eller bare sneket seg forbi uten å kontrollere noen? Jeg får ikke noe svar fra min venn med håndkontrolleren.
Og der kommer vi vel egentlig tilbake til disse filmatiske spillenes ankepunkt. Hvor går balansen mellom interaktivitet og historiefortelling? Hvordan skal du lure spilleren til å tro at han har kontroll i en velregissert historie? David Cage klarte det i Heavy Rain. Det var en reell fare for å dø underveis der, og der måtte man også leve videre uten den døde karakteren hvis man tabbet seg ut. Hvordan han har tenkt å innføre den samme nerven, den samme overhengende faren i dette spillet, vet jeg ikke ennå.
Det eneste jeg vet er at jeg gleder meg til å finne det ut.
Se flere bilder fra Beyond: Two Souls på neste side!
Beyond: Two Souls utvikles av Quantic Dream, og utgis av Sony Computer Entertainment for Playstaiton 3. Spillet lanseres i løpet av første kvartal 2013.