Forhåndstitt: Overload – Oh yes, nå snakker vi.
0

Forhåndstitt: Overload – Oh yes, nå snakker vi.

apr 30 Anders Lønning  

Jeg er en nittitallsunge. Det betyr at jeg fikk vokse opp ved siden av en helt ekstrem utvikling på PC-spillfronten. Siden jeg hadde så mange spillinteresserte mennesker rundt meg i oppveksten er jeg så heldig at jeg husker mange grensesprengende øyeblikk i den utviklingen, selv om jeg gjerne var alt for ung til å være klar over hva det var jeg fikk se, som om det skulle ha vært i går.

Første gang jeg så Wolfenstein 3D, første gangen jeg så Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Descent og mange mange fler er alle brent inn på netthinnen min på samme måte som mange av de andre store øyeblikkene i livet mitt er.

KLASSIKER: Liker du skytespill som Doom og Wolf 3D, men har ikke spilt Descent så skylder du nesten deg selv å plukke dem opp på GOG.com

Mens dere nå sitter å tenker over hvor trist og kanskje litt patetisk den siste innrømmelsen der var vil jeg bare kjapt si at sistnevnte av de spillene jeg ramset opp er et spill jeg lenge har følt at alt for få snakker om i dag. I Descent spilte du et slags romskip som ble sendt til gruvedrifts kolonier for å utrydde roboter som hadde klikket, målet med spillet var å eliminere alle fiendene du fant i de labyrint-aktige nivåene, for så å forårsake en nedsmelting av kjernen og så komme deg ut før alt gikk galt.

Spillet var en av de første skytespillene som virkelig var 3D, og ikke 2D maskert som 3D gjennom smart bruk av sprites, og var bygd på en idè om å ha «six degrees of freedom» (forkortet til 6DoF) spillerne kunne bevege seg i, der de fleste andre skytespill bare hadde fem.

MARKEDSFØRING PÅ 90 TALLET: Forsaken var på mange måre Descents mer edgy lillebror. Det var helt forferdelig vanskelig til tider

Å ha «6DoF» i et spill ville bety at fartøyet du styrte bevege seg i alle mulige retninger man kan bevege seg i en tredimensjonal verden. Fremover/bakover, oppover/nedover, styrbord/babord, rotere oppover/nedover, rotere mot høyre/venstre og rotere på egen akse.  Kortere fortalt: slik romskip kan bevege seg i vektløs tilstand.

Dette var helt enormt stilig å se allerede på midten av 90 tallet da det mest avanserte jeg hadde sett før dette var Duke Nukem 3D,  et spill hvor den såkalte Build Engine spillmotoren gjorde så godt det kunne i å gjøre deg sjøsyk hvis du i det hele tatt prøvde å se oppover eller nedover

Og selv om jeg aldri  spilte oppfølgerne til Descent noe særlig, har det alltid vært noe med det hektiske, nærmest vanedannende gameplayet og den ekstra dybden 6DoF gav spillet som har blitt med meg alle disse årene, og som senere gjorde meg tilbøyelig til spill som Forsaken og mye, mye senere Sublevel Zero.

Episode III: Revenge of the 6DoF

Jeg hørte for noen år siden at noen av utviklerne fra Star Citizen hadde tydd til Kickstarter for å lage et Descent-lignenede spill, og at de senere fikk på plass en avtale om å lisensiere Descent navnet fra hva enn som måtte eksistere av den en gang så viktige spillutgiveren Interplay.

Det som tydeligvis hadde gått meg husforbi var at ikke bare klarte de å skaffe pengene til forannevnte kickstarteren og skal etter sigende være klar med Descent: Underground innen utgangen av 2018, men nå har også flere av de originale utviklerne av Descent komt på banen med sin egen Kickstarter finansierte åndelig oppfølger til Descent, nemlig Overload, som har planlagt lansering allerede 31. mai,

BLAST FROM THE PAST: Overload vet akkurat hvilke nostalgiske strenger det skal spille på

Over helgen har jeg fått spilt igjennom Early Access versjonen av Overload, og jeg kan ikke si annet enn at jeg mektig imponert.

Overload er ikke en nytenkning av hvordan et 6DoF skytespill skal være i dag, slik DOOM fra 2016 ble for sin respektive serie,

VANEDANNENDE: Hver ledige stund denne helgen satt jeg sammenkrøket over tastaturet som om året var 2000 og spillet på skjermen var Unreal Tournament.

men er mer som om Descent skulle vært bygget med dagens teknologi, og jeg må si at jeg nøt hvert eneste sekund av det.

Versjonen jeg spilte i helgen bestod av 4 nivåer fra spillets historie modus, hvor strukturen på oppdragene var bygget opp mer eller mindre slik jeg husket fra Descent, samt 10 nivåer av spillets Challenge Mode, som er en slags arena/horde mode hvor det hele tiden dukker opp fiender og man kjemper for å få høyeste score.

Selve historien i historie modusen var strippet ut, så jeg kan virkelig ikke si mye om hvordan den var eller blir. Det jeg fikk oppleve var hetiske dogfighter i store tredimensjonale områder, et heftig soundtrack, massevis av våpen å eksperimentere med, stor variasjon i fiendene og en fantastiske følelse av at bare et øyeblikks uoppmerksomhet kunne ødelegge  for meg.

Jeg sliter skikkelig med å holde tilbake alt jeg har lyst til å skrive om dette spillet, men jeg må nesten spare noe til anmeldelsen. Hvis du noensinne har hatt det gøy med enten Descent eller Forsaken så er det min ydmyke mening at du skylder deg selv å prøve dette spillet når det kommer ut.

GJENNOMTENKT: Designet på fiendene er en visuellindikator som forteller deg hvordan du skal reagere og planlegge.

Det viktigste denne tidlige kikken på spillet måtte overbevise meg om var at dette spillet var verdig å bli kalt en åndelig oppfølger til Descent og det er det så til de grader. Jeg kan simpelthen ikke vente til å spille mer av dette når det kommer ut.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.