Hva får du om du blander en god dose Super Meat Boy med plattformgledene til Super Mario-spillene og en liten dæsj med Dark Souls sin «jeg kommer rett rundt hjørnet og tvinger deg til pikselperfekt unnamanøver? Da får du Gimmick 2!
Jeg husker svært godt mine første spillopplevelser, da spesifikt på NES siden min bror hadde fått det før jeg kom til verden. Er født i 1991 så jeg kom litt sent i gang med min spillkarriere ut i NES sin livstid men vi hadde bare den frem til Nintendo 64 kom ut så alle mine første gode minner rundt spill er på den konsollen.
Foruten Super Mario Bros, Battletoads, Chip and Dale Rescue Rangers 2 og Mega Man 2 for å nevne en del utrolig sterke titler for meg, så har vi kanskje det rareste men også et av de jeg har mest kjære minner om, nemlig Mr. Gimmick!
Det var en plattformer som var veldig utfordrende i typisk stil for spill på den tiden. Det kom også ut i 1992 som var ganske sent i NES sin levetid, noe som merkes både på hvor fantastisk lydsporet er og hvordan spillet klarte å bygge fysikk-baserte spillmekanikker som stod ut på den tiden det kom ut i.
Spillet kom ut kun i Japan og deretter Europa, nærmere bestemt, eksklusivt i Skandinavia. Så det har blitt en hellig gral blant samlere og vanskelig å få tak i på lovlig vis for de som ville oppleve spillet. Helt til nå, for Sunsoft ga ut Gimmick! special Edition i fjor som kom ut på samtlige plattformer.
Spillets historie går ut på at jenta som tilsynelatende er fra det første spillet har blitt mor og datteren sovner i senga med Yumetaro, helt til en slem mystisk leke-skikkelse kommer og kidnapper jenta og du kaster deg ut etter dem. Klassisk videospill historie fra NES tiden med andre ord, og det er helt greit, vi trenger ikke mer utdypende historie enn det for å ha det gøy, frustrerende gøy.
Det starter rett på sak fra her, du blir kastet rett inn i første brett og lærer deg det grunnleggende og ganske enkle kontrollsystemet. Når jeg sier enkelt så mener jeg enkelt å lære, men utfordrende å mestre.
Til sammenligning fra ildkuler i Mario som går rett frem så skaper Yumetaro en stjerne over hodet som han kan kaste. Denne spretter da opp og ned og tilbake fra alle overflater som den spretter mot. I tillegg påvirkes banen stjernen går i i forhold til om du står i ro på bakken eller kaster den i et hopp på tur ned.
Dette må da brukes taktisk både når du skal treffe fiender du kommer over, men også for å treffe mekanismer som låser opp veien videre. Stjernen kan også benyttes som en måte å transportere deg på, for om du hopper på den etter den er kastet så blir du med den i den banen den spretter til den forsvinner eller du lager en ny. Dette er nødvendig å mestre skal du komme deg gjennom Gimmick 2.
Det skal sies at spillet tilbyr to vanskelighetsgrader, en normal en for de erfarne og en som assisterer litt ved å tilby ekstra liv og plattformer du kan hoppe på slik at spillet blir mer behagelig, uten at det blir for enkelt.
Spillet er både en utrolig sterk nostalgitripp for meg samtidig som det er et kompetent plattformerspill i 2024 som står støtt på egne ben og kaver seg opp blant de beste spillene som har kommet ut i år for meg.
Tidligere i sommer koste jeg meg masse med leveldesignet og mekanikkene i Prince of Persia fordi alt føltes så responsivt. Det samme kan sies her. Det er på nivå med Super Meat Boy når det angår hvor responsiv kontrollene er, og det er så gøy. Frustrerende gøy.
Leveldesignet er også upåklagelig her, du kommer til å dø en del ganger, fordi det gjelder å lære seg det som kommer for å finne den perfekte flyten med nøyaktig hvor og når du skal hoppe eller kaste stjernen uten å dø i forsøket.
Det var flere steder jeg mistet litt tellingen på antall forsøk jeg hadde brukt på et hopp før jeg til slutt klarte å komme meg videre. Men det var aldri spillets skyld, det var på grunn av at jeg bommet akkurat på når jeg måtte hoppe. Jeg blir frustrert slik som alle andre når jeg dør gjentatte ganger i et spill, men det er noe med den gleden ved å prøve igjen og igjen når du vet hva som må til, og når du er så nær ved å klare det som regel.
Spillet bygger også mye på originalen når det gjelder det grafiske, bare at alt ser moderne ut med høyoppløselig tegnet stil kontra 8-bit grafikken til originalen.
Det er stor variasjon mellom brettene og hver verden du kommer til har sin egen distinkte stil og tema som gjør den unik fra den forrige, det samme gjelder musikken i hver verden.
Det er umulig å snakke om Gimmick 2 uten å komme inn på lydsporet. I originalen var lydsporet komponert av Masashi Kageyama, mens i oppfølgeren har utviklerne i det svenske studioet Bitwave AB fått med selveste David Wise på laget. Wise som i sin tid står bak den legendariske musikken til Donkey Kong Country serien, Diddy Kong Racing, Beetlejuice og BattleToads for å nevne noen av de mer kjente. Denne fyren kan å lage spillmusikk, bare hør hva han på magisk vis klarte å skvise ut av lydchippen til SNES.
En annen ting jeg må nevne er den nydelige moderniseringen av hovedmelodien fra det første spillet. Jeg gliste altså så bredt når den begynte å spilles av og ble dratt tilbake til barndommen igjen.
Wise har klart å komponere et godt lydspor til Gimmick 2, der du får alt fra skikkelig upbeat toner til atmosfærisk rolig musikk der det passer inn.
Det var med en liten klype skeptisisme jeg satte meg ned med Gimmick 2. Jeg hadde varme nostalgiske minner fra originalen, noe som gjorde meg litt nervøs for at dette skulle bli en melkeku for en gammel IP.
Det endte derimot med et plattformspill med høy kvalitet og fokus på godt level design, responsiv kontroll og moro hele veien gjennom med noe som oser av et team med overskudd av motivasjon for å gi nytt liv til en ellers gammel spillkarakter.