Godkjente bakkeforhold
0

Godkjente bakkeforhold

mar 12 Spill.no  

Mens vi for noen år siden kunne velge og vrake mellom titler som Shaun Palmer, Amped, 1080, Shaun White og Stoked, er det i år kun ett snowboardspill på lanseringsplanen: En gjenoppliving av Electronic Arts’ smått legendariske SSX-serie, muligens det spillet i bunken som representerer snowboarding minst, kanskje med unntak av det obskure Dark Summit fra 2001.

Underholdning først

Men det betyr da ikke at det ikke kan bli morsomt for det. Jeg synes personlig at både Need for Speed: Hot Pursuit og Burnout grisebanker trauste simulatorer som Gran Turismo og Forza Motorsport. Underholdning foran realisme, har jeg alltid sagt. SSX satser alle sine sjetonger på førstnevnte, noe som er tydelig fra første stund.

Som i sine elskede forgjengere får vi presentert en syltynn historie, med et krampeaktig hipt ekstremsportstempel på hver mulige flate. Det føles litt som når ”fatteren” skal være ”down” med ”kidsa” og sier ”schpaa” hele tiden. Grøss. Men heldigvis er det ikke historien vi spiller SSX for.

Mangfoldige løyper

Det er først og fremst løypene. Og her er det tydelig at EA har gjort seg flid med uformingen. Enorme fjell består gjerne av et par-tre løyper som flettes inn i hverandre, og hvor jeg slippes ut av helikopteret er avhengig av om jeg vil race, trikse eller prøve meg på en av spillets nye spesialiteter.

Hvert brett er stappfullt av hemmelige huler, ganger og sideløyper, som enten byr på spesielt attraktive hopp, eller gir meg en snarvei foran konkurrentene. Det krever litt pugging å lære seg hvilke man skal bruke til hvilken spillmodus, men repetisjon får man nok av.

Frustrerende triksing

Det er nemlig lenge siden jeg har brukt [pause -> prøv igjen -> bekreft] like aktivt som i SSX. Og da spesielt i triksekonkurransene et stykke ut i spillet. Jeg vil nok betegne meg i klassen middels flink i triksespill, og etter en stund med SSX’ triksedel ble det klart at spillestilen jeg måtte benytte var den jeg husket fra de gamle Tony Hawk-spillene: Drit i flyt, stil og følelse – her er det kvantitet per kvadratmeter som teller.

Og det er et av de største ankepunktene mine ved SSX, og det gjelder for så vidt med hele serien: Triksene har ingen særpreg. Jeg vet hvor jeg grabber når jeg trykker de forskjellige knappene, men det vil uansett utspille seg noenlunde likt. Og det har verken noen estetisk verdi eller byr på noe særlig mestringsfølelse. Det er greit at man etter å ha jobbet opp Tricky-poeng til slutt utfører superspektakulære über-triks, men jeg skulle ønske den øvrige triksingen ikke begrenset seg til å velge forskjellige variasjoner av den samme overveldende suppa.

Stakkato

Når det først er sånn, forventer jeg en nær hypnotisk flyt i løypa, ikke ulik zen-øyeblikkene man til tider oppnår i racingspill som Wipeout. Og der leverer SSX. Til tider. For når det funker, funker det til de grader, og da spesielt under racing eller overlevelsesbrett.

Men det hender at flyten blir en smule mer opphakket enn planlagt, og det er ikke bare grunnet middelmådige kontrollferdigheter fra min side. Å inkludere en funksjon for å spole tilbake tiden, dog med en liten poengstraff, hver gang man kjører av banen, opplever jeg som en unødvendig stopp i flyten. Jeg ville mye heller sett færre stup, og i stedet fokusere på at den som finner de smarteste rutene og klarer å stå på beina går av med seieren.

Utstyrspress

Det er som sagt ikke bare ferdighetene som må henge på greip om man skal komme til topps på listene i SSX. Spillet byr på et overraskende hardt fokus på utstyr, til det punktet at man får oppgitt prosentsjanse for suksess basert på utstyrsvalg. I tillegg er utvalget av brett tilsynelatende uendelig, og merkelig nok får man bare se fire av gangen. For å se flere, må man kjøpe seg gjennom utvalget, for så å selge de 99 prosentene med ubrukelig søppel etterpå. En merkelig tungvinn løsning, men med tanke på at EA har plassert en mulighet til å kjøpe credits for ekte penger bare et knappetrykk unna, er det i grunn ganske gjennomskuelig.

I tillegg til brett og drakt, får vi i tillegg muligheten til å armere oss med enten såkalte geotags og mods eller ekstrautstyr, avhengig av spillmodusen som velges. Ekstrautstyret byr på en rekke nye måter å spille spillet på, og spesielt flygedrakten er et morsomt tillegg. Oksygenmasken, hvor man til tider må holde inne en knapp for å unngå å kveles, er mindre givende, og detaljer som at oksygennivået i luften ikke økes i takt med nedstigingen slår meg som litt irriterende. Men bare litt.

Masse nytt

For en del av nyvinningene i spillet er direkte underholdende, som for eksempel snøskredbrettene. Med kamera i fugleperspektiv og motsatt vei, blir jeg kastet ut i en nervepirrende flukt fra den sikre død, merkelig nok akkompagnert av de samme ”Radical!”-ropene som i de andre modusene. Men det er uansett morsomt, og det er enormt tilfredsstillende å få en skikkelig flyt mens man haster nedover klippene i håp om å redde skinnet.

Jeg liker de nye online-funksjonene, med RiderNet i spissen. RiderNet fungerer som en videreføring av Need for Speed: Hot Pursuits AutoLog, hvor man i sanntid blir oppdatert om når venner slår løyperekordene dine, eller legger ut såkalte geotags, grønne ikoner man kan gjemme på brettene for ekstra penger. I tillegg til å la meg reise direkte til aktuelle løyper, blir brettet utstyrt med et spøkelse av spilleren jeg prøver å slå, så det er mulig å pugge hvilke hemmeligheter og snarveier de har benyttet seg av.

Ingen flerspiller

Men det store sjokket er mangelen på flerspiller. Verken på samme skjerm eller online. Hva i all verden? Et spill som i første rekke er et racingspill, hvor man ikke får utfordre vennene sine live, er nesten meningsløst, og jeg hadde glatt ofret spøkelsefunksjonen for muligheten til å ta et par-ti live-matcher med kompisene mine. En soleklar mangel, og såpass åpenbar at det ikke er utenkelig at EA har planer om litt ekstra inntjening på fremtidig DLC.

Til slutt

Heldigvis er SSX stappet til randen med innhold, og når man er ferdig med å åpne opp løyper, er det millioner av oppgaver å sette i gang med. Som for eksempel onlineturneringer og de allerede nevnte RiderNet-utfordringene. Det er selvfølgelig også gullmedaljer som skal tjenes og tider som skal slås, noe som lett dobler sin foreløpige spilletid. Og ikke minst slipper jeg å forholde meg til spillmodusene jeg takler dårligst, og kan derfor glemme triksingen til fordel for overlevelse og racing. Veldig befriende.

SSX fremstår på sitt beste som et lynkjapt racingspill med ufattelig valgfrihet i løypa og en rekke morsomme ekstramoduser. På sitt verste er det en kaotisk suppe av dårlig fysikk, tullete trikssystem og et meningsløst lydspor. Jeg liker DJ Shadow og The Herbaliser, men det ville ikke falt meg inn å sette det på mens jeg bevegde meg i 200 km/t utfor en stupbratt bakke med et dødelig snøskred i hælene.

For fansen

Men alt i alt er altså SSX et likendes spill. Det meste har blitt med fra forgjengerne, og utformingen av de nye bakkene er upåklagelig. Det samme er inkluderingen av geotags, RiderNet og de nye overlevelsesbrettene. Men jeg er skuffet over hvor lite trikssystemet er utbygget, selv om et analogstikkebasert kontrolloppsett har blitt introdusert, og jeg skulle gjerne sett bedre og mer informative menyer.

Det virker som om utviklerne helt ukritisk har stappet spillet med hippe elementer uten å ha tenkt gjennom hvorvidt de forbedrer totalopplevelsen, og jeg tror spillet hadde kommet bedre ut av det om det hadde vært mer fokusert. Det hele virker kanskje litt uinspirert. Men er du gammel fan av SSX-serien er dette et innlysende kjøp, så lenge du klarer å leve uten flerspillermuligheter. For oss andre er det et spill som ligger og vipper mellom tre og fire på terningen.

SSX er utviklet og utgitt av Electronic Arts for Playstation 3 og Xbox 360 (testet).

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.