I mitt ellers ganske trøtte religionsstudium på Blindern, finnes det øyeblikk hvor jeg tar blikket opp fra mitt neddrodlede ark og spisser ørene så intenst at «Ringenes Herre»-nerdene bak meg blir sjalu. Disse lyspunktene i min studenttilværelse kan jeg tilskrive en gjeng manusforfattere i Montreal, for hver nerdefiber jeg eier løper løpsk hver gang noen nevner Pave Alexander 6., Pazzi-konspirasjonen eller Medici-familien. «Assassin’s Creed»-serien kan gjøre hobbyhistorikere av enhver.
Flukt
Det er usikkert om «Assassin’s Creed: Brotherhood» er å regne som en offisiell treer i serien, innholdet er i hvert fall mer enn omfattende nok til å være en fullverdig tittel. Likevel spiller vi fortsatt som Ezio Auditore da Firenze, en figur vi etter hvert har fått meget godt kjennskap til etter spill nummer to i rekken kombinert med de nedlastbare kapitlene. I oppfølgeren har våre venner i 2012 søkt tilflukt i en viss italiensk by hvor de setter opp Animusen og en midlertidig base i velkjente omgivelser, mens de leter etter de siste manglende bitene i det store puslespillet. Alt mens Abstergo febrilsk er på jakt etter rømlingene.
For første gang er øyeblikkene hvor man spiller som Desmond ikke kjedelige mellomspill i fortellingen. Ettersom han blir mer og mer lik sine forfedre, er det blitt rom for at han også kan skeie ut akrobatisk. Uansett blir historien dratt i såpass spennende nye retninger i «Assassin’s Creed: Brotherhood» at sekvensene med Desmond er høyst spillbare på grunn av relevansen for eventyret alene.
Kvalitet
«Assassin’s Creed» er en spillserie som i all hovedsak bygger på stemning. Jeg blir sentimental bare av å rusle gjennom toerens Firenze eller Venezia. Byens behagelige summing i bakgrunnen av lydbildet, Jesper Kyds nydelige musikk i forgrunnen. Vidstrakte middelalderbyer, fantastisk arkitektur. En ektefølt sans for kunst og kultur hos utviklerne. Kjerrelass med historiske fakta, komplett med spydige bemerkninger og subjektivitet; en historikers våte drøm.
Ubisoft Montreal har gjort sine prioteringer helt riktig. Ikke ved å lage en halvhjertet historie og så støtte den opp med overhypede spillmekanikker, eller å desperat tvinge en stemning på spilleren, som vi ser så mye av ellers. Ved å veve et teppe av kvalitetsgameplay kommer nemlig stemningen av seg selv. Med en så beundringsverdig holdning til det å skape et spilleventyr, og den fabelaktige oppskriften tatt i betraktning, er det desto mer imponerende at det i «Assassin’s Creed: Brotherhood» ikke er hvilt et sekund på laurbærene.
Dybde
Det var ikke all verden man kunne kritisere «Assassin’s Creed 2» for, men det lille som var er stort sett blitt fikset på, pluss et par ting du ikke var klar over at du ønsket deg. Det er nesten ingen områder som ikke har fått et lite ansiktsløft, enten det er snakk om løping på tak eller rolig administrasjon.
For det første har ting virkelig skjedd siden den gang man satt i Monteriggione og trykket på A-knappen helt til man økte verdien på landsbyen nok til at man tjente mer penger hvert tyvende minutt. Nå må du fysisk dra til butikkene, monumentene og de nye reiseslusene og kjøpe dem åpne. Men før det må du senke innflytelsen Paven har over byens distrikter ved å brenne ned en rekke tårn, og før det igjen må du ekspedere befalhavende ved hvert av tårnene. En omfattende prosess, særlig siden byen er så forbasket svær.
Etter hvert som du åpner opp butikker og renoverer monumenter, renner florinene inn, og litt ekstra arbeid i starten av spillet vil lønne seg senere. Dette er jo selveste Roma, noe jeg gledet meg stort over etter å ha fått en smertefullt liten smakebit helt i slutten av toeren. Byens utseende er overraskende lugubert etter å ha sett byen midt i Romerrikets gullalder i “Gladiatoren” og “Rome”. I «Assassin’s Creed: Brotherhood» er Roma en historisk troverdig og sober fremstilling av en politisk og økonomisk ustabil middelaldermetropol.
Det mest imponerende er likevel den ekstreme interaksjonen man faktisk har med hver eneste synlige kvadratmeter av den vakkert modellerte byen. Den er verken like prangende som Firenze eller like eksotisk som Venezia, men byen er til gjengjeld tre ganger større enn den største byen i forgjengeren, og kan tross alt skilte med Sant’Angelo-borgen, Pantheon og Colosseum – alle modellert med største omtanke og inspirasjon. Dessuten tar flere av de mange sideoppdragene deg med til landsbygda utenfor storbyen, og til syvende og sist er spillets fullt utforskbare areal helt overveldende.
For det andre setter Ezio seg etter hvert fore å bygge en hær av snikmordere for å bygge opp ordenen. Rekrutteringen foregår ved å spore opp innbyggere i trøbbel, for så å drepe soldatene som plager dem. Det åpner opp for de nye rollespillelementene som sniker seg inn i serien, og innebærer et lite metaspill hvor du sender aspirantene rundt i hele Europa og middelhavsområdet på oppdrag. Disse deltar man naturligvis ikke aktivt i selv, men man kan gjøre en risikovurdering i forkant på bakgrunn av lærlingens ferdighetsnivå, utstyr og vanskelighetsgraden på oppdraget.
Alt dette hadde sikkert vært artig i seg selv, men olivenen i focacciaen er at læreguttene – og jentene – kan tilkalles når som helst såfremt de ikke er på oppdrag. Dette enten for å kverke fiender du ikke kan nå selv, eller for å skape en avledning slik du ville brukt tyvene eller leiesoldatene. Tvisten er selvsagt at de usynlige hjelperne blir mye mer effektive jo mer du har brukt dem ute på kontinentet.
Tidsklemme
Byen er som nevnt proppet med avledninger og ting som kan gjøres, enten det er sideoppdrag for Leonardo da Vinci eller tilfeldige folk med problemer, mimring om tiden med Cristina Vespucci gjennom flashbacks, eller å leke entreprenør. Tilbake er også de mystiske gåtene til den kaklende gale Subject 16, og en urovekkende ny video (som alle kan se på Youtube, men likevel). Man kan samle fjær og vimpler, finne hemmelige krypter hvor de mystiske Romulus-tilbederne gjemmer skatter, og prøve seg på utfordringer i de forskjellige laugene i byen.
Selve historien er kanskje kort i seg selv, men aktivitetene gjør at klokka likever smyger seg langt over de 6-7 timene man følger historien slavisk. Og for ikke å snakke om den nye flerspilleren som jeg dessverre ikke har fått prøvd. Felles for de fleste nyhetene i gameplayet er at de sjelden annonseres med brask og bram, men heller bare er der, summende i bakgrunnen. Derfor tar det gjerne en stund før du oppdager alt, og resultatet er at Ubisoft Montreals hensikt med spillet virker mye edlere. De har ønsket å lage en gjennomført spillopplevelse, og pusher ikke nyvinningene sine som gimmicker. De er sømløst integrert i spillet, og en av grunnene til at de fungerer så bra.
Lekkert
Jeg kunne snakket lenge om Anvil-motorens fortreffeligheter, men jeg skal begrense meg til forbedringene den forårsaker i «Assassin’s Creed: Brotherhood». I ren spillbarhet er det lite som er endret: klatringen og løpingen har bare blitt finpusset litt på siden sist. Ikke fiks noe som ikke er ødelagt, sier nå jeg. Når det gjelder slåssingen, er det skjedd et par nye ting. Viktigst er kanskje at man nå kan sparke, noe som gjør de store brutusene med Sweihändere til litt mindre frustrerende motstandere. Det er også vel verdt å merke seg at etter et offensivt drap kan du lynkjapt kutte strupen på en ekstra fiende i nærheten som en slags bonus, noe som gjør slåsskampene enda et hakk mer strømlinjeformede og estetiske. Dessuten har Ezio fått en god del nye henrettelsesanimasjoner, bl.a noen hvor man bruker pistolen eller kasteknivene sammen med sverdet eller dolken.
Sammen med de flotte realistiske slåssanimasjonene blir blodsutgytelsen i «Assassin’s Creed: Brotherhood» en aldeles bedårende voldsballett, og muligheten for å skru av HUDen er fortsatt veldig kjærkommen. Fiendestallen er nogenlunde lik som før, med unntak av lurifaksene med provisoriske skytevåpen. De som bare har rifle er greie å få has på, men i tillegg dukker det opp noen karer som både har sverd og pistol. Disse må man endre litt taktikk for å takle, og det føles friskt for kampene. Dessuten vil man legge merke til at kampene stort sett er mye større i omfang, og der det i forgjengeren var vanskelig å skrape sammen ti motstandere på en gang, er det denne gangen ikke sjelden at man slåss mot tjue fiender samtidig, minst.
Jeg er dog litt misfornøyd med at halvparten av fiendene flykter hals over hode allerede etter det tredje kontringsdrapet. Videre har Ubisoft Montreal tydeligvis lest tankene mine, for jeg ønsket meg desperat en pil og bue i «Assassin’s Creed 2», og kompromisset har blitt en armbrøst. En smekker liten sak som, litt skuffende, fungerer akkurat som pistolen – bare stillegående og med lengre rekkevidde. Den er likevel et kjærkomment innslag i arsenalet. Det er nå mulig å bære med seg enorme økser og tohåndssverd i beltet, takket være et voksent belte kreditert skredderen. Og sist men ikke minst, man kan nå ta med seg et spyd, finne en vakt, og mæle det midt i fleisen hans fra trygg avstand.
Slanger
Jeg har, åpenbart, veldig få ting å utsette på det siste kapitlet i «Assassin’s Creed»-sagaen. Men det er likevel slanger i Paradis som førte til at jeg har tenkt nøye over hvorvidt spillet fortjener toppkarakter. For det første har det dukket opp en merkelig lyseffekt på øvre del av skjermen, en stripe av lys i samme farge som den aktuelle atmosfæren, og den svir skikkelig i øynene. Jeg har liten forståelse for denne effekten, og jeg kan bare håpe at dette er noe som har blitt borte siden debug-versjonen jeg spilte.
Den kunstige intelligensen har vært et tema helt siden det første spillet, og ennå har ikke franskmennene funnet godformelen. Selv om fiendene nå er litt mer yppale og kan angripe deg mens du er midt i en bukspretting, står de fortsatt gjerne en stund og ser på at du sløyer vennene deres. Man merker at ambisjonsnivået i spillet er så stort at det blir sårbart for smågrums og feil, og også i selve historiefortellingen føler man at spillet går seg bort iblant. Særlig noen av de senere oppdragene er litt lettvint regisserte, og henger ikke fullstendig på greip. Dette blir alltid fikset på i slutten av minnesekvensen med en mellomsekvens som uten problemer plukker opp tråden igjen, men selve handlingen underveis i oppdragene er iblant litt kaotisk.
Men dette er ting jeg glatt tilgir sammenlignet med resten av spillet. Spillet er voldsomt utvidet fra det forrige, og har i grunnen beveget seg noen hakk mot et actiondrevet «Fable». Dette er interessant når man samtidig kan konstatere at «Fable»-serien i større grad er blitt actionspill. Utviklingen er så åpenbar i alle ledd, og stemningen så til de grader på plass, at jeg ikke ser noen annen mulighet enn å rulle toppkarakter.
«Assassin’s Creed» er blitt en gigant av en serie, med en fantastisk gripende historie og stadig færre feil. Ubisoft Montreal strever konstant med å innovere, fordype og utvide. Mengden behandlet stoff fra historiebøkene er utrolig interessant, og Ubisoft lykkes med å leke med kildematerialet på en elegant og smakfull måte. De uendelige mengdene ting man kan ta seg til i Roma er forbløffende i seg selv, om ikke spillet også skulle ha en omfattende multiplayer som jeg er veldig spent på. Den unike blandingen av inspirasjon og kunnskap hos utviklerne resulterer i et spill som, mer enn noe annet jeg kan huske å ha spilt, føles som noens hjertebarn. Ventetiden til neste utgivelse blir veldig lang.
Se flere bilder fra «Assassin’s Creed: Brotherhood» på neste side!
«Assassin’s Creed: Brotherhood» er utviklet og utgitt av Ubisoft. Spillet lanseres på Xbox 360 og Playstation 3 18. november, PC-versjonene kommer senere. Vi har ikke hatt anledning til å prøve flerspillerdelen i denne versjonen av spillet, og kommer tilbake med en omtale av denne senere.