Meh, tenkte jeg, og mimret sørgmodig over den gangen redaktørene mine ga meg obskure, ukjente spill fra alle mulige sjangre. Det kunne dumpe omtrent hva som helst ned i postkassa mi, og som resultat fikk jeg oppleve masse underprodusert, laggete spillskrot som ofte viste seg å ha en ren, ubesudlet sjel langt der inne i den klønete spillkoden.
Det var tider, sukket jeg, og fortsatte introsekvensen til “Spec Ops: The Line”, et spill hvor Nolan North leder en beintøff patrulje gjennom ørkenen og hamler opp med skurker.
Sand overalt
En gang i nær fremtid er Dubai rammet av en katastrofe som etterlater byen tilsynelatende livløs og ubeboelig, midt i ørkenen. En karismatisk oberst berømt for sine bedrifter i Afghanistan er meldt savnet etter en redningsaksjon i den fortapte byen, og våre helter er sendt inn for å undersøke et mystisk nødanrop som er kommet gjennom sandføyka.
Jeg fnøs av spillets åpenbare gimmick, sand som flyr overalt og “kan brukes til å bekjempe fiender på kreativt vis”. Les: skyt på et skriptet vindu bak en haug soldater så et lass med sand begraver dem og få achievement. Jeg ristet på hodet av persongalleriet, især hovedpersonen, som får Cullen Gray og Cole MacGrath til å fremstå som minneverdige, og har den samme stemmen som nesten alle actionhelter den siste tiden.
Øynene mine sank skuffet bakover i skallen over å se den meget aldrende Unreal-teknologien kastet inn i nok et erkestandard actionspill, med sin typiske sprakende palett av sekundærfargehelvete som skaper tvil om det i det hele tatt eksisterer svartfarge i dette spillet eller bare nyanser av cyan og magenta.
Dataspill vil aldri bli noe annet enn flaue etterligninger av virkelig kunst så lenge svette programmerere og sleipe dresser står for innholdet i dem. Verdifullt innhold vil alltid være underlagt billige salgsargumenter og løgnaktig PR, og et hvert kunsterisk poeng en programmerer skulle kunne ha hviler nådeløst i hendene på de griske utgiverne.
Så, etter noen timer med svært forglemmelig sand- action og lite tilfredsstillende hodeskyting, skjedde det noe.
Formørkelse
Spillets kjerne er meget gjenkjennelig. Har du spilt et actionspill i tredjeperson de siste årene, vil du straks føle deg hjemme, og en smule søvnig. Det eneste som skiller spillbarheten i Spec Ops: The Line fra alt annet er at du ikke trenger å holde inne løpeknappen for å løpe, at du kan “blindfire” fastmonterte maskingevær og at granater skaper en ekstra støvsky som blender fiender.
I tillegg kan du til en viss grad kommandere de to lagkameratene dine, men i mer begrenset grad enn for eksempel Socom: Special Ops. Noe jeg også kjente på var at selve skytefølelsen var uvanlig slapp, og responsen fra fysikkmotoren samt mangelen på en treffindikator (som selv Mass Effect 3 hadde med) gjorde skytingen lite tilfredsstillende. Bra jobba, spill-hvis-eneste-funksjon-er-å-inneholde-morsom-dreping.
Langt viktigere er imidlertid den gradvise formørkelsen av handlingen. Spillet begynner ganske tidlig å overkommunisere et budskap om krigens brutalitet, for eksempel ved å tvinge deg gjennom et rom fylt av råtnende lik ,mens lagkameratene dine hikster “oh my God” og en achievement popper opp på skjermen. “Krig er fælt, her er ti Gamerpoints”. Men det blir bedre og mørkere når spillet etterhvert dropper de overtydelige beskjedene og begynner å involvere deg personlig.
Før jeg visste ordet av det, hadde jeg tatt et valg som innebar tapet av en stor mengde sivile, attpåtil ved bruken av et skikkelig skittent og inhumant våpen. Avgjørelsen kunne riktignok forsvares med “krigens krav”, noe jeg instinktivt begynte å trøste meg selv med. Omtrent samtidig begynte lasteskjermene å knuse selvfølelsen min ved å gå fra “Du kan bruke A-knappen til å løpe” til “føler du deg som en helt nå, eller?”. Jeg innså at det var håp for spillet likevel.
Unikt
Tematikken i spillet er forsåvidt velkjent, men vanligvis ikke altfor bra gjennomført. Samme litterære inspirasjon ligger til grunn for Far Cry 2, men sandkassetilnærmingen og ufullstendig personlighetsbygging kludret til opplevelsen en smule. Spec Ops: The Line har i tillegg til en skitten fremstilling av krigsforbrytelser også et sterkt fokus på traumer og galskap, noe Brothers in Arms: Hell`s Highway også forsøkte seg på, men mistet fotfestet et stykke nede i kaninhullet.
Genistreken til Yager er ikke at Spec Ops: The Line benytter seg av spillmediets unike egenskap til å suge spilleren inn et virtuelt helvete som setter spor, for det er gjort før. Det som skiller spillet fra resten av psykologiske actionspill er at det kamuflerer seg i drakten til andre, mindre gjennomtenkte actionspill og dermed tar deg på senga når de første, beksvarte plottvistene setter inn.
Som en anmelder med respekt for seg selv, så jeg Apokalypse nå på nytt som research, og kunne konstatere noe annet viktig: Spec Ops: The Line er ingen blåkopi av Coppolas mesterverk, men tar med seg de viktigste virkemidlene og blander dem med spillmediets unike evne til å leke med hodet til spilleren på en måte film aldri vil klare. Den samme drømmeaktige stemningen er der, men spillet gjennomfører det hele på sin egen unike måte.
Apokalypse nå skulle opprinnelig være på seks timer, men måtte naturligvis kuttes ned til halvparten i en årelang, smertefull kutteprosess. Til sammenligning klokker Spec Ops: The Line inn på rundt ti timer, og har mye bedre tid til å fore deg med tvister og nyanseringer i handlingen. De fleste av timene består riktignok av gradvis vanskeligere skytesekvenser, men disse gir tross alt en unik mulighet til å bygge et forhold til lagkameratene dine, særlig når du etterhvert blir tvunget til å bruke dem aktivt når vanskelighetsgraden plutselig går i taket.
Leker med ilden
Det er helt avgjørende at stemmeskuespillet er så godt som det er, og regien føles knallstram. Utover i spillet begynner de mørke hendelsene å smitte over på personligheten til hovedpersonene, og ikke bare i mellomsekvenser. Hovedpersonens generiske, erkekjedelige moralisme brytes ned gradvis, og til det ugjenkjennelige. Plettfri frisyre blir til brannsår, kommandoer blir til skjellsord. Mot slutten spytter han på fiender han har henrettet.
Og her er vi ved spillets kjerne. Jeg vil anbefale å spille gjennom handlingen i så sammenhengende strekk som mulig, slik at man får oppleve den samme graden av utmattelse som hovedpersonen. Mengden inntrykk blir ganske overveldende, og spillets budskap får betydelig tyngde. Jeg følte meg helt rar ved spillets slutt, noe jeg absolutt ikke hadde forventet etter de innledende timene av spillet.
Spec Ops: The Line leker så til de grader med ilden når det nærmest ønsker at du skal hate det i begynnelsen. Det er et slit å tvinge seg gjennom innledningen, og det er svært få ting som motiverer deg videre, utover en vag interesse av å utforske Dubai og finne ut hva som skjer.
Spillet har en merkelig dualitet over seg; intetsigende og oppbrukt spillmekanisme på en side, dyptpløyende fortellerteknikk på den andre. Selv tittelen reflekterer dette: Spec Ops senker forventningene og tar fokus vekk fra The Line, som illustrerer spillets hovedbudskap. Spilleren i meg misliker den intetsigende spillbarheten, mens jeg som kritiker elsker Yagers modige måte å fortelle en kompleks historie på ved hjelp av våre innarbeidede forestillinger om moderne skytespill.
Flerspillerdelen er også en liten godbit, som bruker et veldig standard Call of Duty-oppsett på et litt mindre standard, småtaktisk opplegg med såpass store baner og få deltakere til at deathmatchene får et gjemsel-aktig preg. Kontrollene er litt vel klønete til å være i nærheten av f.eks Gears of Wars eleganse, men blir desto mer krevende å mestre. Alle deltakerne har tross alt de samme begrensningene, og etter å ha fullført kampanjedelen sitter kontrollen ganske bra i fingrene, svakheter til tross.
Verdt å merke seg er Sniper-klassen, som blir usynlig når han sitter stille noen sekunder. Sandstormene som dukker opp på banene skaper et overraskende stemningsfylt og klaustrofobisk avbrekk i kjempingen, og skulle man lykkes å skyte noen gjennom føyka får man ekstra poeng. Jeg tok meg selv i å få ganske dilla.
Traumatisk
Spec Ops: The Line representerer et kraftig dilemma, både for meg personlig og for bransjen generelt. Utfordringen er at spillet bruker rammene til et av de utallige intetsigende militærspillene der ute til å fremme sin egen agenda. Den agendaen grenser tidvis mot å være genial, og setter en ekte støkk i spilleren. Budskapet går over flere plan, og det er ikke nødvendigvis den overkommuniserte biten av handlingen som sitter best.
Ettersom den delen av spillet som gjorde størst inntrykk på meg var en subjektiv vurdering in-game, og ikke en del av Yagers pakke i en mellomsekvens, må jeg ta høyde for at min personlige innlevelsesevne kan være til spillets fordel i vurderingen. På samme måte er det faktum at jeg vennet meg til spillbarheten og fant glede i skytesekvensene etterhvert, selv om mekanikkene rent objektivt er slappere enn de beste spillene i sjangeren, en ren subjektiv erfaring.
Det ville være merkelig å la et fortellerteknisk poeng unnskylde spillet for å ha dårlig spillbarhet, men samtidig er det poenget veldig godt, og sårt tiltrengt i en tid hvor Call of Duty-kontrollerer allmennkunnskapen om militæret og krigføring.
Spillbarheten er heller ikke direkte dårlig, bare intetsigende og vokser dessuten på deg. Spec Ops: The Line er med andre ord et ualminnelig spill i alminnelig drakt, og det får være opp til den enkelte å vurdere om dette er verdt et fullpriskjøp. Jeg står på mitt, og svarer et rungende ja.