Om sikkerheten på Gardermoen var uvanlig streng, var tilstanden nærmest hysterisk på London Heathrow. Artig hvordan en runde IRL team deathmatch i Pakistan kan få sikkerhetspersonell til å mistenke at jeg skal sprenge landet deres med hårvoks. Likevel, er det noe som hjelper på humøret i en sådan stund er det å bli mett av en smilende sjåfør i dress samt vissheten om at man snart skal få teste et av historiens mest etterlengtede spill.
På besøk hos hertugen
Kjøreturen mot Windsor og 2Ks hemmelige base ble døyvet av et kjapt oppfriskningskurs i engelsk, hvorpå det kom frem at bryllupshysteriet endelig hadde lagt seg i Dronningens rike. Sjåføren hadde svært lite til overs for spetakkelet, men kunne ikke desto mindre opplyse meg om hele den britiske kronarvingstradisjonen og forklare hvorfor det for øyeblikket bare er dronninger i rekken av regenter, men at dette snart vil endre seg. Hva man ikke ofrer for en forbedret engelskuttale, tenkte jeg, og trakk sammenligninger til vårt eget kongehus inn i samtalen, noe som ble hurtig lagt dødt av spørsmål om vi fortsatt snakket svensk i Norge.
Nå var det uansett bare èn adelig jeg kom for å besøke, og sirlig plassert ved siden av en gedigen, viktoriansk høyborg lå det staselige hjemmet til turens hovedattraksjon. Et nabolag verdig en hertug med nukleære tilbøyeligheter. Et skandinavisk pressekorps konverserte som vanlig på engelsk, og i påvente av den mer enn fasjonabelt sene finske journalisten fikk vi skue utover 2Ks landskap av hardt prøvede arbeidskarer. En kjapp demo av The Darkness 2 fikk vi og, men det kommer jeg tilbake til i en annen artikkel.
Innerst inne i det aller helligste lå det perfekt tempererte spillrommet og ventet, utstyrt med latterlig spreke maskiner og Duke– merch på veggene. På ydmyk etterspørsel fikk jeg til og med teste herligheten på foretrukket vis; dagen var kommet for å vise 2Ks egne folk at drevne Xbox-fingre kan hamle opp med tastaturelitister når som helst.
Vertskapet fortalte litt om de tre annonserte flerspillermodusene: Dukematch, Hail to the King og Capture the Babe. Alle tre kjente og kjære metoder å kveste andre på, men satt i en umiskjennelig Duke-aktig kontekst. Dukematch er en standard alle-mot-alle, Hail to the King er domination med tilfeldig oppdukkende kontrollpunkter, og sistnevnte er den velkjente eskortemodusen hvor det er nettopp lettkledde jenter som skal eskorteres og ikke flagget.
Old school
Mye av førsteinntrykket kan egentlig oppsummeres med ett ord: gammeldags. Her er det ingen klasser eller perks å spore, og alle kamper startes med den trofaste pistolen. Man må dermed hente frem igjen de gamle speiderferdighetene, for vinneren er gjerne den som vet hvor den største kanonen er. Den hurtige spillbarheten, mangelen på dødsanimasjoner til fordel for en haug med gørr samt hyppige springbrett er utrolig likt Quake 3 Arena, eller Unreal Tournament for den saks skyld.
Fokuset på enkel moro er totalt dominerende, til det punktet at det ikke diskes opp med noen andre figurer enn Duke selv å spille med og mot. Man kan til gjengjeld spjåke ut hertugen med festlige hatter og annet utstyr. Levelsystemet, samt et knippe utfordringer og grafikken er det eneste som minner meg på at jeg ikke sitter hjemme med fossil-PCn min en gang på nittitallet.
Mange rynker nok på nesen av slikt, men man kommer ikke unna at klassikerne slo an av en grunn . Moroa er ren og ubesudlet, og universell. Som kjapt tidsfordriv i lunsjpausen fremfor timevis med grinding burde Duke derfor appellere til flere. Humor er også et veldig sjeldent element i moderne skytespill. Den humoren vi finner her er riktignok ikke av Ricky Gervais-kaliber, men det er likevel forfriskende å spille på baner som Morningwood, trykke på taunt-knappen og servere motstanderen en mora-di-vits på hans bekostning, eller høre på det urblonde babbelet til rypene man skal stjele før man klapser dem på stumpen. Duke Nukem Forever er – i kjent stil – full av sånt, og det føles faktisk berikende i en rimelig stagnert og selvhøytidelig sjanger.
Spillets megasimple utgangspunkt skaper også store muligheter for å krydre gameplayet med alt mulig rart uten at det føles som for mye av det gode. Her kommer krympestrålen og frysekanonen inn i bildet, samt Holoduke-trikset og de en gang svært innovative berøringsminene. Ingenting er som å krympe erkefienden og så trampe ham flat, eller fryse ham til en statue som du knuser til paljettstørrelse Sub-Zero-style. Små variasjoner som dette gjør en stor forskjell på det ellers übersimple gameplayet.
En prat med sjefen
Etter et par timer med relativt intens gaming – hvor undertegnede sparket seriøs rumpe (og ja, jeg vet at PR-folkene alltid lar journalistene vinne) – satt jeg igjen med et knippe spørsmål. Jeg hadde sett et spøkelse, eller kanskje heller en dinosaur, på høylys dag. Er dette et resultat av usunn lang utviklingstid, og at de eldgamle spillmekanikkene og relativt stive animasjonene faktisk var hippe da grunnkodene ble skrevet? Gidder noen andre enn Geir Mimresund og Dorian Nostalgiakis å spille et klassisk skytespill uten militært tema, realistiske våpen og “friendly air strike incoming”? Og ikke minst: Er 2011 året hvor en åttitallsinspirert, komplett endimensjonal harrytass med et høyst tvilsomt kvinnesyn kan ta rotta på dagens dype, intellektuelle helteskare? Heldigvis var en av hovedhjernene bak Duke Nukem, Gearbox-sjef Randy Pitchford tilgjengelig for kommentar. Og mer til.
– Duke… he’s still there! Isn’ t that interesting?
Det er det første Randy spør om etter at min åpenbare mangel på år og erfaring fra serien kommer for en dag. Han lener seg fremover og virker oppriktig interessert, etter dagevis med kjasing og kritiske spørsmål fra blaserte gamlinger i ymse spillmedier. Han refererer åpenbart til Duke Nukems meme-status, som på ingen måte stammer fra hans opptreden i en lang spillserie; han har jo vært under utvikling hele tiden.
Hva er Dukes største fordel over dagens konkurrenter, spør jeg, og trykker dermed på den berømte snakkeknappen:
– Mange spill i dag er veldig smale. De har èn enkelt kjernemekanikk, og bygger hele spillet rundt den. Dette ser vi i alt fra actionspill, som er blitt rene reaksjonstester, til puzzle-spill. De fleste skytespill fokuserer bare på action, og ikke på rytmen i handlingen. Half-Life-serien gjør dette bra, og de hentet mye fra Duke. Duke handler om så mye mer enn bare skyting, og vi prøver å lage en bredere horisont hvor spilleren får nye opplevelser rundt hvert hjørne, nye monstre, puslespill og gåter, og spennende ting å gjøre med omverdenen, forteller Pitchford.
Videre følger en tirade med utbroderinger over Duke Nukem Forevers enorme fokus på variasjon, spennende kontekst og følelsen av “rewarding gratification” man får av å kunne plukke opp en bæsj fra toalettet og kaste den i veggen. Vi får bare ta mannen for hans ord.
Jeg får omsider kjempet gjennom mitt neste spørsmål mens jeg kikker nervøst bort på damen med klokken og får et pent smil tilbake. På spørsmålet om gamle spillmekanikker som henger igjen får jeg et overraskende presist svar:
– Det er ingenting i Duke Nukem Forever som er eldre enn to-tre år gammelt. Jeg kan skjønne at det er vanskelig for spilljournalister å se sammenhengen, for det er helt klart vanskelig å skille ut det som er retro fra bare å være gammelt, eller det som er nytt fra å være fake. Det er en statue inne på Dukes burgerrestaurant, Dukeburger, av en Pig Cop som jeg vet er noen år gammel. Den har litt lavere oppløsning enn de andre elementene på banen, men det synes vi passet siden den uansett skulle være av plast. Når det gjelder ideer, hadde jeg en løs idè en gang til et annet prosjekt i 1997 om en radiostyrt bil som spilleren kunne bruke. Men opp igjennom årene har ideen blitt plukket opp av forskjellige programmerere og designere, og så har den endt opp som en viktig greie i Duke Nukem Forever! Er ikke det sprøtt? spør Pitchford.
Med tolv års utviklingstid må det være vanskelig å sette en strek, og forstå når spillet er ferdig, tenker jeg høyt.
– Da vi tok over prosjektet fra 3D Realms, måtte vi se for oss en sluttilstand. For å finne ut hvordan spillet skulle se ut til slutt, måtte vi ha en plan og et mål. Når planen er fullendt, og målet er nådd, er spillet ferdig, forklarer Pitchford.
Et annet spørsmål er om Duke er relevant i dag. Den maskuline fremtoningen hans var jo en gang en parodi på datidens actionhelter, men føles mindre aktuell i dag.
– Jeg tror mye av Dukes suksess ligger i at han er et enkelt og ukomplisert alternativ. Dagens helter er blitt emo og “pussified”, og har mengder av personlige problemer. Duke har ikke tid til problemer, for han skal bare kicke ass, ikke sant? Duke er unik fordi han er så endimensjonal og enkel, og man kan se at folket elsker ham bare ved det faktum at han er anerkjent i dag. Hele Dukes univers er en stor feel-good versjon av vår egen; Duke blitt rik og ufattelig berømt og populær etter at han reddet verden. Han er som en slags Tony Stark som er på en side er svært velstående og får alle damene, og samtidig har en diger kanon på taket og gladelig trekker fram skyterne hvis det blir bråk.
Pitchford er heller ikke redd for at spillet kan skape kontroverser.
– Spillet er jo ikke ute engang, og likevel har det kommet reaksjoner på ting i traileren. Men jeg kan love at det man kan se i traileren bare rører ved overflaten av det man kommer til å se i det ferdige spillet. Folk kommer til å bli overrasket. I spillbransjen må man hele tiden forholde seg til linjen som skiller produkter fra å ha en høy aldersgrense til å rett og slett ikke bli solgt. Duke danser polka og kjører monstertruck på den linjen. Alt er laget med humor, men noen vil alltid være mer sensitive enn andre. Duke Nukem Forever er ikke for pingler, men for alle andre er det bare å “buckle up”, for det blir litt av en tur!
Evighetsprosjektet
Så ble jeg høflig jaget bort fra mannen med de mange svarene. Skulle jeg mot formodning fortsatt sitte igjen med et upåvirket og saklig journalistisk syn på stortittelen, var det senere på kvelden duket for en spørsmålsrunde i bygget til selveste BAFTA, en prestisjetung prisutdelingsorganisasjon dedikert film, TV og nå spill. Stasen i den grandiose kinosalen var til å ta og føle på, bokstavelig talt, med nabostolen tilskrevet bl.a Steven Soderbergh og min egen reservert George Clooney. Dæven. På scenen hadde de satt stakkars mr. Pitchford foran en hær av journalister og tilfeldige forbipasserende som bare kom for gratis alkohol. Der satt vi en god time halvannen og hørte på mens en representant for Gamespot UK ledet en spørsmålsrunde, og ble vitne til en mann som virkelig har snakketøyet i orden. Innimellom mange av de samme spørsmålene jeg selv hadde stilt tidligere på dagen, samt en interessant fordypning i tv-spillenes statusendring gjennom årene og hvorfor foreldregenerasjonen ikke skjønner noen ting, kom vi til et punkt hvor den lange veien mot utgivelse ble et langvarig samtaleemne.
Og det er faktisk en rørende historie. 3D-realms, den opprinnelige utvikleren, hadde opprinnelig utgivelsesdato 1998. Sjef George Broussard var imidlertid en mann av perfeksjon, som nektet å utgi et, etter hans høye standard, uferdig spill. Pengene tok slutt, og prosjektet gikk i knas. Og det var da en snakkesalig mann fra Gearbox Software kom frem og plukket opp bitene fra hans tidligere kollegers hjertebarn.
– Målet har hele tiden vært å fullbyrde 3D Realms’ visjon.
Det gjøres hvertfall ingen forsøk på å dempe forventningene. Nede i lobbyen var en eksakt, og umenneskelig svær, levende replika av hertugen selv kommet på besøk, og han delte ut bildeposeringer og enlinjere på løpende bånd. Et gedigent maleri av Duke på tronen sin ble deretter avduket av “Duke Nukem” og pappa Randy, til store ovasjoner. Gearbox og 2K har definitivt ikke tenkt å la spillet skli forsiktig ut på markedet etter all denne tiden. Det blir veldig spennende å se resultatet i juni.
Se flere bilder fra Duke Nukem Forever på neste side!
Duke Nukem Forever utvikles av Gearbox Software og utgis av Take-Two. Spillet lanseres 10. juni på Playstation 3, Xbox 360 og PC.