Hyrule Warriors: Age of Calamity – En naturlig forlengelse av Breath of the Wild opplevelsen
0

Hyrule Warriors: Age of Calamity – En naturlig forlengelse av Breath of the Wild opplevelsen

des 03 Anders Lønning  

Samarbeidet mellom Nintendo og Koei Tecmo fortsetter i oppfølgeren til Hyrule Warriors, men hvor det første spillet ene og alene spilte på fan-service har Age of Calamity langt mer gående for seg.

Lanseringen av Breath of the Wild for godt over tre og et halvt år siden sendte en sjokkbølge gjennom spillindustrien vi først nå med spill som Genshin Impact og Immortals: Fenyx Rising begynner å se resultater fra. Ikke bare snudde dette tilskuddet til The Legend of Zelda serien sine egne tradisjoner på hodet, det tok like godt å gjorde det med Åpen Verden formelen slik vi har kjent den de siste ti – tolv årene på en måte som i hvert fall har endret hvordan jeg vurderer slike spill.

Selv om det er som et slags datterprodukt av Breath of the Wild har ikke dette spillet like store ambisjoner. Som nok et innslag fra Koei Tecmo og Omega Force’s over tyve år lange katalog med forskjellige musō, eller Warriors, spill forblir det grunnleggende mer eller mindre uendret mens det er innpakningen, strukturen og forholdet denne spin-off tittelen har til moderproduktet som virkelig får Hyrule Warriors: Age of Calamity til å skinne.

Tross navnet starter Age of Calamity i en langt fredeligere tid for Hyrule

Der selve handlingen i Breath of the Wild var satt 100 år etter at skurken i Zelda serien, Gannon, hadde seiret over heltene våre, skrur Age of Calamity klokken tilbake til før den varslende katastrofen finner sted for å fortelle hele historien vi ble gjenfortalt stykkevis gjennom tilbakeblikkene i Breath of the Wild.

Men før jeg går videre må jeg stille, og så prøve å besvare spørsmålene som henger i luften:

– Hva i huleste er en Musō?

Musō er det japanske navnet på Warriors spillene fra Koei Tecmo og Omega Force. Jeg bruker ordet Musō, siden ikke alle spillene som er et Musō spill har ordet Warriors i tittelen. Av kjerne seriene innen Musō er nok Dynasty Warriors spillene som startet på den første PlayStation maskinen de vi i vesten kjenner best, men i de senere årene har Koei Tecmo jobbet med flere gjenkjennelige varemerker innen både spill og animasjon som Dragon Quest, Fire Emblem, Arslan, Attack on Titan, One Piece, Fist of the North Star og Berserk for å nevne noen.

Gjenganger i disse spillene er storslåtte slag med mange ti- til hundretalls fiender på skjermen som spilleren meier ned som om hen var Sauron under Slaget ved Dommedagsfjellet. Musō titlene som har vært basert på andre lisenser enn de Koei Tecmo eier selv har som regel ikke vært gniene med fan-servicen de tilbyr, og nettopp der stakk det første Hyrule Warriors spillet seg litt ekstra ut da den, selvfølgelig ikke kanoniserte, historien det fortalte gjorde sitt aller ytterste for å bringe sammen karakterer fra de forskjellige Zelda tidslinjene som ikke tidligere har kunne møttes.

– Er det ikke litt rart å bruke en spin-off/crossover tittel som tidligere kun har vært brukt til fanservice til å fortelle kanonisert plot-kritisk bakgrunnshistorie?

Vel, ja og nei. Mens historien i selve Breath of the Wild handler om at spilleren og Link sammen skal skal vokse til oppgaven som ligger foran dem, handler det som ble fortalt av forhistorien om forberedelsene til en kommende krig mellom lyset og mørkets krefter og om Zelda som må finne sin rolle i profetien de forgjeves håpet skulle beskytte dem mot Gannons vrede.

Det er rett og slett ikke rom for å fortelle den utvidede historie om alt dette innenfor det klassiske rammeverket The Legend of Zelda serien er bygget på, men et Musō spill kunne knappere vært mer egnet.

Historien Age of Calamity forteller fyller inn en del av de tingene man på en måte har måtte synset seg frem til om oppløpet til Hyrule’s fall. Den introduserer nye karakterer samtidig som vi får et gjensyn og mer dybde til karakterer vi enten hørte om eller så vidt fikk møte i Breath of the Wild.

Så strukturen på historien er dermed ikke likt noe vi har sett fra The Legend of Zelda serien før, da de som oftest handler om Den Utvalgte Heltens Reise og ikke om en progressivt eskalerende konflikt som vi allerede vet kommer til å ende i katastrofe. Det er derfor Hyrule Warriors passer så bra hvis du først skal fortelle denne historien gjennom et spill, for hvor et annet alternativ kunne vært å fortalt den gjennom et sanntids strategispill, får du ikke følelsen av å være midt opp i konflikten på samme måte som man gjør i et musō spill.

Jeg tror ikke på konseptet om såkalt Guilty Pleasures. Den uttalelsen kan gjerne virke litt abrupt, men når det kommer til den typen spill Age of Calamity er føler jeg det er på sin plass. Jeg vet at Omega Force Musō spillene gjerne ikke oppfattes som spesielt givende for utenforstående, det er lite utfordring å snakke om og siden måten man spiller dem på i stor grad består av det som kan oppfattes som tankeløs knappeknusing frem til spillet forteller at man har vunnet vil ikke beskyldninger om at spillet er næringsfattig være helt urimelige.

For meg er Musō spill litt som fast food. Det er ikke spesielt givende, og sikkert heller ikke særlig sunt for meg, men når et kommer ut på akkurat rett tidspunkt er det vanskelig for meg å styre unna.

Det har etter min telling vært mer enn 15 forskjellige Musō serier over årenes løp, og aldri har vi fått et som er mer skreddersydd til lisensen det er basert på enn hva Age of Calamity er. For eksempel finner kampene i spillet sted på steder man kjenner igjen fra originalspillet, og selv om dette i og for seg selv gjerne ikke er så unik da andre musō spill også streber etter å la spilleren kjenne seg igjen, ligner disse omgivelsene og karaktermodellene så pass mye at det ikke skulle forundre meg om de har løftet dem rett ut av kildekoden til Breath of the Wild.

Kampsystemet har fått forbli så og si uendret fra hva man forventer fra et musō spill fra Koei Tecmo og minner ikke mye om det til sammenligning mer metodiske kjempingen man forventer fra The Legend of Zelda serien. Selv ikke de som spiller Breath of the Wild som om det skulle vært et karakter-action spill som Bayonetta eller Devil May Cry kan gjenskape hvor over-the-top mye av slåssingen kan bli i Age of Calamity selv med relativt få knappetrykk.

Likevel vil mye av strategiene man bruker mot de større fiendene som Lynel, Hinox, Stalfos, til og med bossene i Breath of the Wild funke her ettersom de har overført de samme svakpunktene som midlertidig kan sette fiendene ut av spill. Det er en merkelig kombinasjon men på en eller annen måte så funker det også.

Omega Force har også funnet plass til nesten alt som gjør Breath of the Wild til et såpass særegent spill i Zelda sammenheng ved å gi konseptene de henter derfra nye funksjoner i det som til syvende og sist er et helt annet type spill.

Sheika-slate fra Breath of the Wild har fått en helt ny funksjon her hvor spilleren kan bruke nettbrettets runekrefter til å bryte opp angrepsmønstrene til fiendene og levere saftige avsluttningsmanøvere. Magivåpnene til trollmennene som dukker opp i spillet kan også brukes til et lignende formål, men de kommer også med de elementale effektene som kan brukes på mye samme måte som de kunne i originalspillet. Zap en Moblin som står i vann så zapper du alle andre som står i vannet, Sett fyr på høygresset så brenner du alle som står i det, etc.

Innsanking av ingredienser og matlaging gir spilleren fordeler i kamp. Våpendegredering systemet har blitt erstattet med våpenoppgradering hvor man smelter sammen våpen for å gi dem nye trekk og høyere skade. Karakterbygging og opplåsing av kampteknikker gjøres gjennom et oppdrag system man administrere på kartet over Hyrule. Disse består som oftest av å bruke belønningene og plynderet man plukker opp i løpet av spillets kamper til gjøre tjenester for befolkningen i Hyrule, som igjen gir deg noe tilbake i form av enten en funksjon, flere hjertekontainere, flere kampteknikker og så videre.

Det er med andre ord langt mer Zelda i dette spillet enn min erfaring med andre musō spin-offs skulle tilsi, og det uten at jeg har nevnt noe om hvor tro til originalspillets visuelle stil Age of Calamity er.

For som utviklerne helt sikkert også skjønte, ville ikke konseptet rundt en så pass tett spin-off som dette fungert om det ikke var tro til de tingene kildematrialet gjorde så bra, og hvis det er en ting vi ser flere og flere spill kopiere nå om dagen så er den visuelle stilen til Breath of the Wild som virkelig ser ut til å ha slått an hos andre utviklere.

Age of Calamity er ofte så tro til utseende til Breath of the Wild at jeg, uten å ha spilt sistnevnte i senere tid, lett hadde kunnet forveksle dem hadde det ikke vært for at grensesnittet ser annerledes ut og at jeg tidvis kan se sømmene i Age of Calamity hakket bedre enn jeg kunne i BOTW.

Denne trofastheten til hvordan Breath of the Wild ser ut ender opp med å være et toegget sverd for Age of Calamity. Det var ikke rent sjeldent gjennom mine spilløkter at jeg så bildefrekvensen dyppe så dypt som ned til nær ensifret bilder i sekundet. Heldigvis spretter den ganske raskt tilbake slik at det ikke forstyrret spillingen noe nevneverdig, men man merker på dette spillet at Nintendo’s hjemmekonsoll sakte men sikkert begynner å slite med å holde følge selv på titler som er eksklusivt utviklet for dens maskinvare, noe som for min del bare styrker mistanken om at vi vil få en ny revisjon av maskinvaren til neste år en gang

Det er ikke en rent liten bragd å ta en litt over middels tidtrøyte å gjøre det om til et genuint godt spill. Jeg skulle likevel ønske at det fantes en slags gyllen middelvei når det kom til spillets vanskelighetsgrad. Slik det står nå er forskjellen på den normale vanskelighetsgraden og neste steg opp som forskjellen på en dag på Leo’s Lekeland eller delta i et halv marathon. Den ene krever kun energi og barnslig lyst, mens den andre krever utholdenhet av en annen verden. Og det er når du møter motstand i spillet musō spillenes svakere siderkommer mer til syne, hvor hele spilløkter på alt fra en halvtime til 45 minutter kan gå tapt om du har planlagt litt dårlig.

Dette blir et veldig subjektivt pirk, da jeg vil anta at de aller fleste som kommer til Hyrule Warriors: Age of Calamity vil spille det på normal bare for å få med seg historien og vil dermed bare ved ytterst få anledninger få kjenne på hvor skikkelig surt det er å tape i et musō spill, men jeg skulle bare ønske at vi som er veteraner av denne typen spill, men ikke nødvendigvis die-hard fans, kunne få en utfordring som var mer tilpasset vårt nivå.

Men tekniske svakheter og bratt kurve på vanskelighetsgraden til tross finner jeg det ikke vanskelig å utrope Hyrule Warriors: Age of Calamity det beste spillet Omega Force har laget. De har tatt grep for å minimere friksjonen mellom spillet og spiller ved å ha mer fokus på regisserte øyeblikk i løpet av kampene enn den evige løpingen frem og tilbake mellom kontrollpunkter for å forhindre dem i å falle tilbake til fienden og de har gjort mer eller mindre alt jeg kan tenke meg, kort av å faktisk ha en åpen verden vi kan utforske, for å få spillet til å føles som en naturlig forlengelse av Breath of the Wild opplevelsen mens vi spent venter på den annonserte oppfølgeren.

About Anders Lønning

Tobarnsfar fra Haugesund med dagjobb som elektriker/automatiker i oljebransjen. Har skrevet om spill i et tiår nå, og er over gjennomsnittet glad i filmen Dredd fra 2012.