Det er få ting som kan måle seg med et skikkelig solid kampsystem, og dette action-plattform spillet fra Big Blue Bubble har en av de beste jeg har sett i nyere tid
De som kjenner meg vet at metroidvania action plattformere står mitt hjerte nært, og i sterk kontrast til hvordan ståa var for bare noen år siden er de ikke så sjeldne som de en gang var. Vi har fått Bloodstained: Ritual of the Night fra fyren som var med på å sette subsjangeren på kartet, en strålende håndtegnet varianter fra Hollow Knight og Ori spillene, til og med en skikkelig gøy Rougelite versjon i form av Dead Cells.
Men noen ganger kan det gjerne bli litt for mye av det gode, og da er det godt å kjøle seg ned med spill som tar det tilbake til det grunnleggende og fokuserer på å gjøre en ting veldig bra. Forrige uke spilte jeg to sånne spill. Cathedral fra Decemberborn Interactive og Foregone fra Big Blue Bubble.
Mens Cathedral, som jeg jobber med en kvikkblikk video for, velger å fokusere på mer retro-inspirert metroidvania i stilen av spill som The Legend of Zelda: Link’s Adventure og WonderBoy, dumper Foregone, basert på det jeg har spilt så langt, metroidvania strukturen for en mer lineær progresjon til fordel for å kunne fokusere på et bunnsolid kampsystem med et loot system som leverer så til de grader at mange hack-n-slash dungeon crawler spill burde være misunnelige.
Både utseendemessig og når det kommer til kampsystemet er det så mye som kan minne om Dead Cells i Foregone at man ved første øyekast gjerne kunne tatt det for å være en kopi, men det kunne ikke vært lengre fra sannheten. Skal du først kopiere et spill hadde ikke Dead Cells vært det verste man kunne kopiere, men Foregone står meget godt på egne ben med en fantastisk visuell stil, hvor animasjonene til hovedpersonen minner meg om en slags Prince of Persia / Another World form for rotoskopi og alt av omgivelsene stikker seg frem ved god bruk av sterke farger.
Hva kampsystemet angår er det så stor forskjell mellom angrepsmønstrene og hva man kan få hovedpersonen til å gjøre gjennom kombinasjonene at det like gjerne kunne vært et Team Ninja eller Team Little Devils spill. Alle delene av kampsystemet er bygget i tjeneste av å spille aggressivt samtidig som man holder nok avstand til fienden til å unngå å bli truffet av deres hardtreffende angrep.
Utsyrt med et nærkampsvåpen (kniv, nun-chucks, sverd og så videre) og ett avstandsbasert våpen (feks. hagle, maskinpistol eller lignende) må spilleren ta seg gjennom hoder av fiender for å komme seg dit de skal. Ammunisjon fylles opp ved å gå aktivt inn med nærkampsvåpenet og det samme gjelder de to evnene man kan velge å sette på hovedpersonen. Nedkjølingen til bruken av disse er ikke knyttet til tid slik det er i de fleste andre spill. I Foregone er alt knyttet til hvor mange slag du klarer å lande på fienden, et system som mater seg selv og holder trykket i spillet oppe gjennom hele opplevelsen
Det var ganske mye mer dybde å finne i Foregone enn hva jeg først trodde, og jeg forventer det er enda mye jeg ikke har fått sett. Jeg skal innrømme at jeg tok dette for å være et ganske simplistisk hack-n-slash plattform spill, og det er nok sikkert derfor det har gått under radaren til mange. Men nå som jeg har fått prøvd det gleder jeg meg noe helt vilt til å utforske mer av det.
Foregone er allerede ute på Nintendo Switch, Xbox, PlayStation og PC via Epic Games Store. Steam lansering kommer 1. mars.