Shin Megami Tensei har sannelig vokst seg til å bli litt av et fenomen over de siste ti årene, selv om de fleste kun kjenner det for spin-off serien Persona. Serien jeg hadde et vagt forhold til etter å ha spilt en håndfull timer av Digital Devil Saga på PlayStation 2, men som jeg stiftet nærmere bekjentskap med gjennom Persona 3: FES og Persona 4 Golden på PlayStation Portable og PlayStation Vita, har nå blitt en real bauta innen japanske rollespill sjangeren, hvor flere og flere venter seriens nyeste tilskudd på samme nivå som andre venter på et nytt Dragon Quest eller Final Fantasy.
Det nyeste spillet i serien,Persona 5 Strikers, er en spin-off av en spin-off om du vil. Persona serien er ikke fremmed for å ha spin-off titler hvor de tar heltene fra en av kjernespillene sine og setter dem i situasjoner som gjerne best løses i form av andre spillsjangere enn den tradisjonelle blandingen av japansk rollespill og lifesim som serien er bygd på. Persona 4 hadde spin-off titler som slåssespillet Persona 4 Arena, det Etrian Odyssey lignenede action rollespillet Persona Q: Shadow of the Labyrinth og rytmespillet Persona 4: Dancing All Night, hvor vi i alle så etterforsknings teamet fra Persona 4 ta på seg nye saker.
Fantomtyvene fra Persona 5 har i sine spin-off titler så langt måtte spille stå in skyggen av sine Persona 4 men trer med Strikers ut av den for å begi seg ut på sitt helt eget eventyr. Denne gangen i form av et Warriors/Musō spill laget i samarbeid med, og i støpeformen til, Koei Tecmo studioet Omega Force.
Det har gått seks måneder siden verden sist så Fantomtyvene, og i anledning sommerferien reiser Joker og Morgana tilbake til Tokyo for å treffe vennene sine igjen. Det går ikke lang tid før de havner midt opp i en ny sak om hvordan noen misbruker metaverset for egen vinning men på andres bekostning, noe fantomtyvene føler de må sette en stopper for.
Warriors/Musō spill som spin-off tittler til etablerte serier har vi sett en stund nå, og i det siste har både Omega Force og rettighetsholderne til lisensen de bruker blitt bedre og bedre på å sikte seg inn på å lage spill som fortsatt innehar alle de elementene man ser etter i en slik spin-off om man kommer til det som en fan av det det er basert på.
Vi så dette gjort utmerket bra med The Legend of Zelda: Breath of the Wild spin-offen Hyrule Warriors: Age of Calamity, som vi følte var en naturlig forlengelse av originalspillet.
Jeg har nå tilbrakt litt over åtte timer med Persona 5 Strikers og føler at det gjør en kurant jobb i å gjenskape flere av elementene som utgjør Persona opplevelsen ved å bruke de herlige karakterene vi kjenner og den vittige dialogen deres samt omgivelsene og den fantastiske visuelle stilen fra originalspillet. Men det er hvor dette skal passe med kampsystemet til et Warriors/Musō spill og hvordan det er gjort til å passe inn i strukturen av å ferdes inn og ut av metaverset slik man gjør i et Persona spill jeg føler at ikke alt helt klaffer.
En av kjerneelementene i Persona serien er balansen mellom å leve livet til figuren du spiller som og toktene de drar ut på for å avsløre spillets sentrale mysterie. Hvordan skolelivet og etterskoleaktivitetene påvirker den andre siden av spillet som går ut på å utforske en ukjent verden og gi kamp til kreftene som befinner seg der.
Dette regulerer spillene i serien på forskjellige måter, men mest vanlig ved å ha et system hvor hver avgjørelse du tar om hva figuren din skal tilbringe dagen sin med utenfor metaverset tar fra en begrenset tidsrom man har å fullføre en oppgave på, og for å stoppe deg fra å blåse gjennom oppgaven så snart du får den er har hver av figurene du tar med deg på tokt en begrenset mengde utholdenhet som gjør at man med jevne mellomrom må avslutte toktet for å få tilbake evnen til å slåss effektivt mot monstrene som befinner seg i metaverset.
Basert på det jeg har spilt av Persona 5 Strikers så mangler det den delen hvor man lever livet til figuren utenfor metaverset, men siden kampsystemet fortsatt på sett og vis er forankret i den samme ideen om at man ikke kan holde på i det uendelige i metaverset uten å måtte kjøle av litt i den virkelige verden, så føles det ut som det mangler noe viktig for å få det hele til å fungere.
For å bruke kreftene til figurenes Persona i metaverset trengs det utholdenhets poeng, men så snart jeg begynner å gå tom for dette på de forskjellige figurene må jeg hoppe inn og ut av metaverset for å få nytt påfyll. Dette koster meg ingenting annet enn tiden det tar å gjøre det og at jeg må begynne toktet mitt enten fra starten eller fra en av de mange velplasserte markørene som er spredd rundt i metaverset.
Det koster ingenting, men det gir meg heller ingenting. Det eneste det bidrar til er en veldig ujevn rytme som jeg ikke syntes står i stil med hvordan andre Persona spin-off titler har oversatt grunnleggende elementer fra serien tidligere.
Persona 5 Strikers_20210109211509
Warriors spillene er som regel av varianten Hack’n Slash, og som jeg delvis fleipet om i Hyrule Warriors anmeldelsen min er det den typen spill hvor man i likhet med Sauron i starten av den første Ringenes Herre filmen regelrett feier gulvet med titalls fiender om gangen for hvert slag man tar. Det er meningen at det hele skal være overdrevent, og det er også litt av sjarmen. Mens Hyrule Warriors beholdt Hack’n Slash elementene men gjorde sin egen lille vri på det ved å inkorporere elementer fra Breath of the Wild prøver Strikers å gjøre litt av det samme bare med rollespill kommandoer i et sanntidskampsystem, uten at det helt treffer merket etter min mening.
Alle av fantomtyvene har sine unike angrep som er tilpasset karakteren deres. (Best Girl) Makoto har motorsykkelen sin hun kan slå med, Morgana kan bli til en kattebuss og kjøre over fiendene, Ann Takamaki har en pisk med stor Area of Effect, og så videre. Problemet er ikke at de ikke skiller seg fra hverandre, men at jeg sjelden føler jeg får anledning til å benytte meg av deres individuelle styrker.
Så langt har kampene jeg har vært borti enten blitt avklart så raskt at jeg ikke fikk bygget meg opp noe særlig mønster å benytte meg av, eller så har den gått i å bruke personaenes elementangrep via rollespillkomandoene for å bryte opp forsvaret til fiendene, for så å levere et All Out Attack! til fienden er tatt av dage. Kanskje jeg bare må krype til korset og justere opp vanskelighetsgraden?
For jeg har hatt stunder i spillet når kampsystemet har fungert greit, og det er i møte med større fiender og boss kamper, når Persona 5 Strikers ligner mest på hvordan de moderne Final Fantasy spillene hånterer blandingen av kinetisk Hack’n Slash med nedkjøling og utholdenhetsbaserte spesialangrep.
Persona 5 Strikers_20210109223701 Persona 5 Strikers_20210109110630
Ettersom Life-sim aspektene av Persona opplevelelsen er kraftig innskrenket i Strikers, er Social Link systemet erstattet med et nytt B.O.N.D system, som faktisk er en interessant vri på rollespill karakterbyggeren i et Shin Megami Tensei spill. Her må perks låses opp gjennom å løse forskjellige oppgaver og utfordringer i spillet, og spilleren må plassere poeng i dette systemet med omhu for å bygge Fantomtyvene til å ha styrkene som best passer deres spillestil.
Her kan stor investering gi høy avkastning, da perksene som koster mest i starten ser ut til å være de som kan gi deg mest i det lange løp.
Som nevnt tidligere er mye av strukturen til Persona serien ivaretatt, og det strekker seg også til at Fløyelsrommet vender tilbake, hvor spillere kan fusjonere forskjellige Persona for å lage nye kraftigere Personaer. I likhet med originalspillet ligger det restriksjoner knyttet opp mot spillerens nivå på hvor kraftige disse kan bli, men med smart bruk av registreringssystemet og påkalling av de rette personaene kan man få seg en tidlig fordel som vil ha mye å bety i møte med kraftige skygger i metaverset.
En annen positiv ting jeg vil dra frem er hvor vel sammensatt Shibuya «Fengselet» i metaverset er. Fengslene er Persona 5 Strikers svar på palassene fra Persona 5 eller såkalte dungeons i andre rollespill, og siden mesteparten av spilletiden denne gangen foregår inne i metaverset er det godt å kunne melde at de man finner i Strikers er på høyde med de beste jeg har sett fra Persona serien til nå, ja til og med så gode som de man finner i Tokyo Mirage Sessions #FE. Nivåene byr på mye utforskning, interessante mekanikker, herlig musikk og strålende presentasjon.
Persona 5 Strikers_20210114231154
Persona spillene handler for meg like mye, om ikke mer om figurene man treffer underveis enn det gjør noe annet og med det sagt var det godt å møte alle vennene våre fra Fantomtyvene igjen. Kritikken jeg ofte har hatt mot disse Persona spin-offene er at de tross gode intensjoner ofte føles som Direct-to-VHS oppfølgerne av Disney klassikere, hvor ingrediensene fra det som gjorde originalverket er til stede, bare at det føles en smule uautentisk ut, og det kan jeg heldigvis si ikke føles ut til å være tilfelle her. Historien spillet forteller er en naturlig fortsettelse av historien vi fikk fortalt i Persona 5 og figurene vi kjenner fra før av får vokse naturlig av det som foregår rundt dem.
Som det ofte ble med sommerferier før i tiden, har ikke tiden min med Persona 5 Strikers så langt vært helt som jeg så for meg at den skulle bli. Med nye omstendigheter og tiden fra hverandre tatt i betraktning vil det alltid være litt frem og tilbake før gamle venner finner tilbake til magien, men selv etter åtte timer med Strikers er jeg ennå ikke helt sikker på om jeg har funnet den. Men det er ikke alltid like viktig hva man gjør som det er hvem man gjør det samme med, og på den måten har i hvert fall gjensynet med fantomtyvene vært særdeles kjærkomment.
Så får jeg gi det litt mer tid å se om vi kan få resten av brikkene til å falle på plass underveis. Historien, karakterene og presentasjonen alene har meg i det minste på kroken så pass at jeg kommer til å spille gjennom hele, om bare for å se hvilken retning historien tar og for å tilbringe tid med karakterene jeg liker så godt.
Persona 5 Strikers_20210109100107