Kort gjensyn med 90-tallet
0

Kort gjensyn med 90-tallet

apr 09 Spill.no  

Av europeiske studioer som plagierer de gamle pek-og-klikk-spillene fra 90-tallet, har jeg alltid syntes spanske Pendulo, som også står bak Runaway-spillene, har levert de hederligste forsøkene.

Hyggelig gjensyn

Etter tre Runaway-spill og et par-tre andre, helt forglemmelige prosjekter, er det tydelig at spanjolene har fått lyst til å prøve seg på noe litt annerledes. Yesterday er nemlig mindre komispill som Lucasarts pøste ut for et par tiår siden, og mer seriøs krim, slik engelske Revolution leverte med Broken Sword-serien.

Som du kanskje skjønner, er heller ikke Yesterday noe stort sprang fra de gamle klassikerne, men det trenger heller ikke gjøre noe – jeg synes det er hyggelig nå og da å minnes hine hårde dager. Og Pendulo har for all del oppdatert modellen en smule.

Bare at man slipper å gå gjennom skjermen hver gang vår helt skal klikkes videre, men i stedet på magisk vis blir teleportert bort til gjenstanden jeg har klikket på, er enormt befriende. Og som moderne eventyrspill, er omgivelsene enklere designet, med færre gjenstander å velge mellom når man skal utforske eller løse gåter. Det er derfor litt merkelig at Pendulo har valgt et såpass krøkete system når det gjelder å bruke og velge handlinger på gjenstander, med tanke på at de har rundt 25 år med eventyrspill å se tilbake på og lære fra.

Hva skjedde i går?

Men eventyrspill handler som kjent først og fremst om historien, og her er det tydelig at våre spanske venner har gjort seg flid. Den usikre nerden Henry White har satt ut for å utforske en nedlagt T-banestasjon i håp om å hjelpe ut de hjemløse som etter sigende holder til der, men oppdager raskt at alt ikke er helt på stell. Dette krever at den noe hjernereduserte, men trofaste, kolossen Cooper må komme til unnsetning, og dermed blir spillet andre spillbare figur.

Uten å spolere handlingen, kan jeg røpe at vi skal innom en tredje og siste spillbare kar mange år senere, nemlig selve hovedpersonen, John Yesterday. Akkurat som i tittelen! John husker absolutt ingenting av hvem han er eller hva som drev ham til selvmordsforsøket han nettopp har kommet seg etter. Etter hva han har blitt fortalt av sin oppdragsgiver, den nå voksne – og styrtrike – Henry White, var han leid inn for å etterforske en rekke rituelle drap på hjemløse.

John setter i gang der han tilsynelatende slapp i etterforskningen, men oppdager raskt at noe skurrer. Noe jeg har visst hele tiden. Og det er litt frustrerende å måtte tilbringe store deler av spillet på å hjelpe hovedpersonen til å komme til de samme konklusjonene spilleren allerede har kjent til siden starten. Da er det enda bra at det er et bredt utvalg av gåter å løse.

På stedet hvil

Akkurat her er det lite som har skjedd siden sjangerens glansdager, annet enn at det er litt lettere å gjette seg frem til svaret. Men løsningene er like rigide som de alltid har vært, og det er frustrerende å ikke kunne klippe over en hyssing med saksen en går og bærer på, fordi det er meningen man skal bruke en kombinasjon av tyggegummi, motorolje og et alligatoregg for å lage et kjemikalie som kan etse den over i stedet. Ikke at denne gåten befinner seg i spillet, selvsagt, men du skjønner hvor jeg vil. 

 En hintknapp er en del av selve brukergrensesnittet, og står alltid og lyser og frister når det går mer enn et par sekunder med fundering før man finner løsningen. Det er med andre ord sjelden snakk om å sitte fast i spillet, og selv om jeg synes det er verdt å cruise gjennom bare for historien, skulle jeg gjerne sett litt mer restriksjoner på hintingen enn bare at knappen er brukbar en gang i minuttet. Men som en eller annen spilldesigner en gang sa: Hvis du må forlate spillet for å løse det [ved å sjekke løsningen på internett], har du gjort noe galt.

Kortfattet

Men alt dette hadde vært overkommelig, hadde det ikke vært for at det hele varer så fryktelig kort. Historien i seg selv hadde lett taklet mer dveling. Vi blir servert et relativt rikt persongalleri med solide bakgrunnshistorier, og lokasjonene John besøker er svært interessante. Det er derfor litt synd at personene bare får en minimal rolle i et par scener, mens lokasjonene er redusert til et par-tre skjermer før ferden bærer videre.

Når så rulleteksten omsider farer over skjermen, er det litt overraskende. Sola har ikke gått ned en gang før jeg ble ferdig, og det hele tok bare tre-fire timer å kosespille seg gjennom. Da hadde jeg snakket med alle om alt, løst de aller fleste oppgavene på egenhånd, og utforsket omgivelsene skikkelig. Og da skal det gjerne ta mer enn en halv kveld å gjøre seg ferdig med det.

Mja

Det er mye å like med Yesterday. Spillverdenen og persongalleriet er morsomt og gjennomtenkt, tegneseriegrafikken og animasjonene er helt i toppen av sjangeren og gåtene er kreative og intuitive – når de funker. Problemet mitt er at det er for rotete lagt opp, bærer preg av kort utviklingstid og trolig et labert budsjett, og elendig utnytting av et mesterlig skjelett av en historie.

Når jeg i tillegg klokker inn under fire timer på å fullføre, blir det vanskelig å anbefale for andre enn de som er litt over gjennomsnittet interessert i pek-og-klikk-eventyr. Og de finnes det som kjent en god del av.

Yesterday er utviklet av Pendulo Studios og utgis av Focus Home Interactive for PC. Spillet er ute for salg nå.

About Spill.no

Spill.no ble stiftet i 2009 og har siden oppstarten utviklet seg til å bli Norges største uavhengige spillnettside. På Spill.no kan du lese spillnyheter, anmeldelser og mer om spill til Playstation, Xbox, Nintendo, PC, mobil og andre plattformer.